Red Dead Redemption 2. После того как я выполнил одну из первых миссий в последней главе Red Dead Redemption 2, захотелось присесть возле огня и помолчать. Знаете, когда вот хочется сесть, закурить, выпить, позвонить старому товарищу. Маме позвонить. Вот такое состояние. Конечно, меня можно упрекнуть, мол Кирилл, ты еще тот фанбой Rockstar. Да, я люблю Rockstar. Но не потому что там у них грязь к одежде главного героя липнет, или из-за того что рыбачить можно или на лошади кататься. Мне нравятся игры Rockstar, потому то они «про меня».
Помню как в частной беседе один из технических директоров в Naughty Dog, объяснял мне, как Rockstar «берут» тебя. Они делают это очень просто. Они моделируют поведенческие слои, добавляют сотни разных ситуаций, поворотов, решений, накладывают одно на другое, чтобы в конце концов ты увидел в этой игре себя. Не тем, кем ты мог стать (как ошибочно говорил Доктор Форд), а тем кто ты есть на самом деле.
Я не понимаю людей, которым Red Dead Redemption 2 показалась медленной и какой-то кривой, или которым интерфейс пришёлся не по душе.
Это как говорить, что у Стейнбека роман получился заумный, или вот Фёдор Михайлович слишком уж заграфоманился в погоне за гонорарами. Я вообще не знаю, что там было вокруг. Какой интерфейс? Я просто ушёл туда на месяц, и чем дальше я шёл, тем больше я хотел вернуться обратно к первым главам, подальше от финала. Рыбачить, на огонь смотреть.
Не хочется сыпать словами в стиле Капитана Очевидность о «силе высказывания», «о божечки, да это же искусство» и прочей «сатире над американским обществом потребления» (тьфу, тьфу). После Red Dead Redemption 2 хочется побыть с близкими, поехать в парк, погладить собаку, подумать головой для разнообразия. Ведь игр, с таким бюджетом и такими мыслями просто не делают. Это почти one of a kind опыт, который нельзя пропускать.
God of War. У меня детстве была любимая книжка «Чук и Гек». Там два мальчика с мамой пёрли черт знает куда встречать Новый год с папой, который по работе сидел в сибирской дыре. Так вот, God of War, это такой вот «Чук и Гек 2», только с богами из норвежской мифологии и без СССР.
Раньше считалось, что лучше всего отцов и детей показывали в The Last of Us и BioShock. Но там дочки были, это совершенно другое дело. В God of War мы воспитываем мальчика. Рассказываем ему, что жизнь дерьмо, людям доверять нельзя, и бояться тоже нельзя. Много чего нельзя мальчикам. Не положено. А потом когда ребёнок теряет свою невинность, когда у него взгляд становится металлическим, внезапно оказывается, что сын очень похож на отца. И от этого становится страшновато.
God of War переделывали несколько раз, меняли направление разработки, придумали новую систему для камеры «без единой склейки» и так далее. В игре много технических достижений, за которые можно превозносить сотрудников Sony Santa Monica. Но главный прорыв студии в том, что она создала лучшую интерактивную историю взаимодействия отца и сына.
* * *
Если раньше индустрия гордилась тем что выпускала игры для 35-летних, то теперь флагманы делают для 40-летних. Игроки должны быть благодарны тому, что у Rockstar и Sony хватает ума и смелости рассказывать истории такого уровня. Истории о семье, долге, смерти, алчности и любви. Дизайнер Mike Hill в одной из лекций сказал, что художественные истории, которые мы видим на киноэкране и в играх, так или иначе на нас влияют, формируют наш взгляд на мир и будущее. Если в последующие годы мы продолжим переживать такие же сильные эмоции в играх, я за наше будущее спокоен.
В этой теме будет усиленная модерация. Давайте будем обсуждать лучшие игры года, не переходя на личности. Мы уважаем всех участников материала, независимо от их вкусов и рода деятельности, и благодарим их за время, потраченное на написание ответа для DTF.