Время вспять: история Prince of Persia

Прыжок в пустоту с тройным сальто.

В ноябре Prince of Persia: The Sands of Time, одной из лучших и самых известных частей культовой серии, исполнилось 15 лет. Сама франшиза давно находится в анабиозе и вряд ли выйдет из него в ближайшее время — Ubisoft пока больше заинтересована в Assassin's Creed.

По случаю юбилея вспомним, с чего начиналась история безымянного принца и куда она его привела.

Время вспять: история Prince of Persia

Восточные сказки

Первая часть Prince of Persia увидела свет в далёком 1989 году. В те времена Джордан Мекнер (Jordan Mechner), создатель серии и её первый геймдизайнер, уже успел сделать себе имя, выпустив Karateka. Prince of Persia стал его вторым большим проектом для издателя Brøderbund.

Вдохновение Мекнер черпал в восточном фольклоре и историях «Тысячи и одной ночи». По сюжету игры, персидский султан отправляется на войну в соседние земли. Злой визирь собирается этим воспользоваться и захватить пустующий трон. Зовут визиря, разумеется, Джаффар.

Единственное его препятствие на пути к власти — это дочь султана, которая не горит желанием выходить замуж за узурпатора. За это он бросает её возлюбленного в темницу. У пользователя есть час, чтобы, управляя безымянным главным героем, выбраться из усеянного ловушками подземелья и спасти принцессу.

Prince of Persia (1989)
Prince of Persia (1989)

Жанрово Prince of Persia — приключенческий экшен с элементами головоломки. Перепрыгивая через ямы с шипами, игрок искал выход из запутанного лабиринта и периодически сражался на мечах со стражниками. На одном уровне нужно было даже победить своего злого двойника, выскочившего из магического зеркала.

Оригинальная версия разрабатывалась для Apple II и после релиза сразу же поразила всех своей плавной анимацией — несмотря на пиксельную графику, все движения главного героя выглядели так, будто их на экране исполнял живой человек. Такого эффекта Мекнеру удалось достичь с помощью технологии ротоскопирования — он уже успешно применял её при разработке Karateka.

«Моделью» для перекладки изображений стал младший брат Джордана: именно он, надев белую одежду, исполнял все движения принца. Отснятое видео затем использовалось для покадровой перерисовки спрайтов.

Для своего времени получившаяся картинка выглядела просто невероятно. То, что принц, в отличие от героев платформеров, прыгал на адекватную для человеческих возможностей длину и высоту, лишь усиливало реалистичность происходящего на экране.

Нетрудно заметить, что уровни в первом «Принце» разбиты на равные блоки по ширине и высоте: размер плиток на полу и высота «этажей» подземелья почти всегда одинаковы. Это сделано неспроста: в интервью порталу Retro Gamer Мекнер рассказал, что в комплекте с игрой должен был идти полноценный редактор уровней. Но из-за ограничений «железа» от идеи пришлось отказаться.

Я потратил несколько месяцев на разработку полноценного, удобного в использовании редактора уровней. Но в конечном итоге, единственным человеком, кто имел удовольствие им воспользоваться, оказался я сам.

Джордан Мекнер, геймдизайнер

Но и без редактора уровней игру ждал успех. После релиза её не раз портировали на всевозможные платформы, причём некоторые порты сильно отличались от оригинала. Например, в некоторых версиях разработчики меняли структуру и размер уровней, полностью перерисовывали игровые спрайты, а в версии для Sega CD даже добавили анимированные катсцены и озвучку персонажей.

Prince of Persia для Sega CD
Prince of Persia для Sega CD

Влияние первой части Prince of Persia тяжело переоценить: даже наш соотечественник, Виктор Пелевин, написал целую повесть, наполненную отсылками к видеоиграм конца прошлого века. «Принц госплана» рассказывает о программисте позднесоветской эпохи, для которого реальность переплелась с миром игры Prince of Persia.

Саша вдруг похолодел — до него донёсся знакомый лязг. Он поднял голову и увидел впереди по ходу своего эскалатора включившуюся разрезалку пополам — два стальных листа с острыми зубчатыми краями, которые каждые несколько секунд сшибались с такой силой, что получался звук вроде удара в небольшой колокол.

Остальные спокойно проезжали сквозь неё — она существовала только для Саши, но для него была настолько реальна, насколько что-нибудь вообще бывает реальным: через всю его спину шёл длинный уродливый шрам, а ведь в тот раз разрезалка его только чуть-чуть задела, выкромсав клок ткани из дорогой джинсовой куртки.

Виктор Пелевин, отрывок из повести «Принц госплана»
Prince of Persia для PC Engine
Prince of Persia для PC Engine

Из всех доступных версий игры самому Мекнеру особенно приглянулся порт на консоль PC Engine — его яркий визуальный стиль придавал игре больше сказочности и делал её ещё сильнее похожей на историю об Аладдине. Именно эта версия легла в основу сиквела.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame продолжила сюжет первой части — действие игры происходит через 11 дней после концовки оригинала. Главный герой спас принцессу, но вновь стал жертвой тёмной магии злого Джаффара. Приняв облик принца, визирь приказал страже схватить «самозванца», но тому удалось сбежать. Однако Джаффар всё же успел наложить на юношу проклятье скорой смерти: у игрока есть всего 75 минут, чтобы пройти The Shadow and the Flame.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame

И хотя геймплей почти не поменялся, визуально сиквел выглядел гораздо лучше предшественника: теперь вместо мрачных коридоров принц бегал по крышам восточного города и другим живописным локациям. Некоторые катсцены так и вовсе напрямую отсылали к «Аладдину» — например, полёт принца на летающем ковре. Для полноты истории в сюжете не хватало только джинна и волшебной лампы. Зато нашлось место летающему коню.

Время вспять: история Prince of Persia

И игроки, и пресса сошлись во мнении, что продолжение истории о принце Персии во всём превзошло оригинал. Но близилась эра 3D, и игнорировать тенденции рынка было нельзя. Так началась разработка следующей части — Prince of Persia 3D. При этом компанию Brøderbund в 1998 году купило издательство The Learning Company, и у серии впервые сменился геймдизайнер. Джордан Мекнер всё же участвовал в разработке, но уже в роли консультанта.

Вторая часть окончилась тем, что игроку показали нового антагониста — некую ведьму, наблюдавшую за принцем через магический шар. Однако продолжение этой истории мы так и не увидели: Prince of Persia 3D вышла в 1999 году, через десять лет после оригинальной игры, и в ней сюжет взял новый курс.

Теперь в роли злодея выступал брат персидского султана по имени Ассан — он затаил на султана обиду за то, что тот когда-то выдал свою дочь замуж не за его сына, а за принца, главного героя игры. В истории нашлось место и побегу из темницы, и предательствам, и спасению принцессы.

Prince of Persia 3D
Prince of Persia 3D

Как это было со многими игровыми сериями на рубеже тысячелетий, переход в 3D не прошёл для «Принца Персии» безболезненно. По сути, поклонники получили совершенно новую игру, слабо связанную с предыдущими — и приняли её неоднозначно.

Кроме того, нового «Принца» постоянно сравнивали с Tomb Raider, и это не всегда выставляло его в лучшем свете. Игру ругали за неотзывчивое управление, неудобную камеру и не слишком красивые модели персонажей. В то же время многие отмечали плавную анимацию, неплохой экшен и качественный саундтрек.

И хотя третья часть приключений принца Персии получила не такие высокие оценки, как первые две, она всё же достойно завершила трилогию и подвела сюжет к логическому финалу. Но в 2001 году игровое подразделение The Learning Company вместе с правами на серию Prince of Persia купила Ubisoft, и это стало началом новой эпохи в жизни легендарной франшизы.

Время вспять: история Prince of Persia

Пески времени

Сразу же после покупки лицензии Ubisoft начала работу над новой игрой в серии. Формально права на использование IP Prince of Persia всё ещё принадлежали Мекнеру, поэтому его пригласили поучаствовать в проекте. Поначалу геймдизайнер сомневался, разочарованный неудачами Prince of Persia 3D. Но его настолько впечатлили показанные разработчиками концепты, что он быстро влился в команду и в итоге занял должность сценариста.

За работу над новым «Принцем» принялось подразделение Ubisoft Montreal. Они сразу же приняли сознательное решение не оглядываться на Prince of Persia 3D и вместо этого показать в новой игре достоинства первых двух частей.

Во время работы над сюжетом Мекнер перечитал всю поэму «Шахнаме» — большой эпос об истории персидских народов. В одном из первых вариантов сценария игры было полно персонажей, политических интриг и сюжетных поворотов. Помимо самого Принца, в истории было два злодея и несколько персонажей-помощников. А ещё в окружении главного героя были две девушки — в игре планировалось показать любовный треугольник.

В итоге, авторы признали этот сценарий слишком запутанным и остановились на придуманном ранее Мекнером концепте истории о Песках Времени. Так появилось и название новой части — Prince of Persia: The Sands of Time.

Prince of Persia: The Sands of Time
Prince of Persia: The Sands of Time

Основных персонажей в истории осталось всего три: сам Принц (вновь безымянный), Фара, пленённая дочь индийского махараджи, и злой визирь, спровоцировавший катаклизм с Песками времени.

Большинство людей полагают, что время — это река, которая всегда течёт в одном направлении. Но я видел истинное лицо времени, и я могу уверить вас, что они ошибаются. Время — это бушующий океан. Вы можете спросить, кто я такой и почему говорю это. Присядьте, и я расскажу вам историю, подобной которой вы ещё не слышали.

вступление к Prince of Persia: The Sands of Time

Игра начинается с того, что Принц рассказывает неназванному слушателю о своём путешествии в королевство Азад. На пути через индийские земли ему и его отцу, персидскому султану Шахраману, удалось раздобыть ценный артефакт — огромные песочные часы, способные управлять временем. По наставлению визиря местного махараджи, они атаковали дворец правителя и взяли в плен его дочь — она должна была стать подарком для султана Азада.

Однако по их прибытию в Азад случается страшное: визирь обманом провоцирует Принца на то, чтобы тот открыл песочные часы. За считанные секунды освободившиеся Пески времени превращают всех обитателей дворца Азада в песчаных монстров. Всех, кроме визиря, Фары и самого Принца — его от этой участи спасает найденный им ранее Кинжал времени. Теперь герою предстоит вновь добраться до Часов, чтобы повернуть время вспять и исправить свою ошибку.

Время вспять: история Prince of Persia

Во время работы над The Sands of Time, разработчики сформировали четыре ключевых элемента, лёгших в основу игры.

  • Единство места и времени. Все события игры, кроме вступления и финала, происходят во дворце Азада в течение одних суток.

  • Акробатика. К традиционным для серии прыжкам через пропасти добавились зрелищные сальто и эффектные пробежки по стенам.

  • Сражения. Наполненный монстрами дворец стал отличной проверкой боевых навыков Принца.
  • Перемотка времени. Новая механика, ставшая ключевой для серии, позволяла герою, в случае неудачного прыжка или пропущенного удара, отмотать время на 10 секунд назад.

Все эти ключевые элементы сформировали новый облик серии и в том или ином виде сохранились во всех последующих играх.

Интересно, что механика перемотки времени пришла в голову геймдиректору The Sands of Time Патрису Дезиле (Patrice Désilets) ещё до начала работы над серией. До этого он много трудился над детскими играми и при создании Donald Duck: Goin' Quackers подумал, что было бы здорово дать возможность игрокам просто отматывать время назад в случае неудач вместо того, чтобы ограничивать их несколькими жизнями.

Donald Duck Goin' Quackers
Donald Duck Goin' Quackers

Но до реализации этой механики дело так и не дошло. Зато в концепцию The Sands of Time она вписалась отлично и даже работала на нарратив: каждое использование Кинжала времени сопровождалось комментарием, напоминающим игроку о том, что всё происходящее на экране — это рассказ Принца невидимому собеседнику.

Нет-нет-нет, всё было не так! На чём я остановился?

Принц при использовании перемотки времени

Помимо перемотки времени, кинжал давал и другие способности: замедлял врагов или даже вовсе останавливал время вокруг Принца.

К работе над музыкальным сопровождением привлекли Стюарта Чатвуда из канадской рок-группы The Tea Party. Перед ним поставили задачу сочинить такой саундтрек, который звучал бы по-восточному, но не был бы при этом просто персидской музыкой.

В результате музыкант смешал элементы из рока, персидских и индийских традиционных мотивов, а также вокальных партий в исполнении певицы Синди Гомез. Получился по-настоящему уникальный саундтрек, который несколько раз даже издавался отдельно от игры. Он и сегодня отлично звучит.

Разработка The Sands of Time длилась два с половиной года, и не всё это время она протекала гладко. Пре-продакшен растянулся с десяти месяцев до четырнадцати: каждый раз, добавляя Принцу новое движение или способность, команде приходилось вносить модификации в уже существующие системы или перерабатывать их с нуля.

Значительная часть задуманного контента была вырезана из игры. Так, например, локация с дворцовым зоопарком должна была быть наполнена монстрами, в которых превратились обычные животные, но в результате там остались только птицы и огромные жуки-скарабеи.

Всю акробатику Принца делали с помощью захвата движений — итоговое количество отрезков анимации составило порядка 780 штук. Для работы с ними разработчикам пришлось модифицировать Jade Engine — движок, которым с The Sands of Time «поделилась» Beyond Good and Evil.

Несмотря на все сложности, осенью 2003 года игра всё же увидела свет. Успех был просто ошеломительным: почти все профильные издания ставили ей высшие или близкие к максимальным оценки и заранее называли The Sands of Time игрой года. Несмотря на это, продажи на старте были не очень высокими: в США, чтобы их подстегнуть, пришлось даже выпускать бандл с упомянутой выше Beyond Good and Evil.

Время вспять: история Prince of Persia

Впрочем, через пару месяцев продажи всё же пошли вверх и превзошли все ожидания Ubisoft — сказалось «сарафанное радио». Даже во время выхода двух сиквелов первая игра в трилогии о Песках времени показывала отличные результаты — она до сих пор остаётся самой продаваемой во всей серии.

На разработку сиквела у Ubisoft ушёл ровно год: вторая игра в трилогии, Warrior Within, вышла в декабре 2004-го. Её действие происходит спустя семь лет после окончания первой части. Махинации Принца со временем не остались незамеченными: героя преследует демон по имени Дахака — страж времени, карающий смертью каждого, кто посмел выпустить Пески из волшебных часов.

В попытках исправить свою судьбу, Принц отправляется на остров, на котором Императрица времени когда-то создала Пески. Он верит, что если ему удастся повернуть время вспять и предотвратить создание артефакта, Дахака перестанет его преследовать. Разумеется, всё оказывается не так просто.

Prince of Persia: Warrior Within
Prince of Persia: Warrior Within

С выходом Warrior Within настроение серии стало более мрачным и фатальным. Это было видно во всём: в картинке, в саундтреке, в тоне повествования, во внешнем виде Принца, даже в его стиле боя — в игре появились жестокие добивания, а возрастной рейтинг ожидаемо поднялся до «М». Джордан Мекнер уже не участвовал в создании новой части, а в последующих интервью признавался, что ему не понравилось направление, в котором пошла серия с его уходом.

Несмотря на эту резкую смену тона и на то, что продажи сиквела даже не приблизились к тому, чего удалось достичь The Sands of Time, именно эта часть многими поклонниками считается лучшей в серии. Их можно понять: с точки зрения геймплея Ubisoft Montreal здесь превзошла саму себя.

Самые сильные изменения коснулись боевой системы. Теперь Принц мог сражаться сразу двумя мечами, отбирать оружие у врагов, метать клинки, по-новому использовать окружение в бою. Появилась продвинутая система комбо, а также целый набор различных бросков и захватов.

Каждое оружие в бою вело себя по-разному. В меню с бонусными материалами отображались все открытые игроком типы клинков, поэтому помимо поиска сундуков с концепт-артами отдельным квестом стало открытие всех типов оружия в игре.

Акробатика больших изменений не претерпела, но зато появились эпизоды, в которых нужно было убегать от Дахаки: времени на раздумья о том, по какой стене пробежать и за какой карниз зацепиться, было немного. Во время погонь включалась песня «I Stand Alone» группы Godsmack, поэтому у многих поклонников серии до сих пор рефлекторно поднимается пульс, когда они слышат её начальные аккорды. Вообще, саундтрек игры заметно «потяжелел»: в нём стало меньше восточных мотивов и больше тяжёлых гитарных риффов.

Следуя общей тенденции, голос принца также изменился и стал более суровым и брутальным — на озвучку в этот раз позвали другого актёра. А Императрице времени свой голос подарила сама Моника Белуччи.

Кайлина, Императрица времени
Кайлина, Императрица времени

Поменялась и структура игрового мира. Исчезла линейность, появился бэктрекинг. Полноценной метроидванией Warrior Within не назовёшь, но то, что по Острову времени можно было перемещаться относительно свободно, создавало ощущение нелинейности. Многие локации приходилось посещать как минимум дважды: используя песочные порталы, Принц постоянно перемещался между прошлым и настоящим, обходя таким образом препятствия на своём пути.

Как и предыдущая часть, Warrior Within вышла почти на всех возможных платформах, а позже была выпущена на PSP под названием Prince of Persia: Revelations. Она собрала уже не такие восторженные, но всё ещё очень неплохие оценки журналистов.

Многим не хватало того взаимодействия и «химии», которые были между Принцем и Фарой в первой части. Через их диалоги раскрывалась многогранность героев, в то время как в Warrior Within тот же Принц выглядел гораздо проще: отчаявшийся брутальный мститель — это популярный типаж, но ему сложнее сопереживать.

Время вспять: история Prince of Persia

В то же время критики хвалили улучшенный геймплей и нелинейность — она, к слову, проявлялась не только в свободе перемещения. Впервые в серии в игре было две концовки. Чтобы открыть вторую, нужно было найти все секретные комнаты с фонтанами, увеличивающими запас жизни. Тогда Принц получал меч, с помощью которого мог раз и навсегда победить Дахаку. Именно эта концовка стала каноничной и легла в основу сюжета следующей части серии — Prince of Persia: The Two Thrones.

Ubisoft Montreal вновь потребовался лишь год, чтобы выпустить новую игру о приключениях Принца: The Two Thrones вышла в декабре 2005-го. Разработчики учли критику настроения предыдущей игры и постарались в новой части вернуться к той «сказочности», которой запомнилась The Sands of Time.

История начинается с того, что Принц вместе с Кайлиной приплывают в Вавилон и видят его охваченным войной. На родной город главного героя напал не кто иной, как злой визирь из первой части трилогии: отмотав время назад и предотвратив создание Песков, Принц убрал из истории все события The Sands of Time, включая смерть визиря.

Prince of Persia: The Two Thrones
Prince of Persia: The Two Thrones

В первые же минуты игры визирь на глазах у Принца убивает Кайлину Кинжалом времени, что вызывает эффект, аналогичный открытию часов в первой части: практически всё население города превращается в песчаных зомби.

Принц успевает отнять у визиря кинжал, но не уходит невредимым: через рану, оставленную шипастым хлыстом одного из приспешников злодея, его заражают Пески времени, а сам хлыст навсегда срастается с его рукой. От этого в нём просыпается вторая сущность — Тёмный Принц, злое и жестокое отражение его собственной души.

В The Two Thrones вновь появилась Фара, напарница героя из первой части — её вернули в сюжет по просьбам игроков. Разработчики обещали, что девушка будет помогать Принцу почти в каждом бою, но в итоге её участие ограничилось появлением лишь в нескольких катсценах. По сюжету, между ней и принцем снова начался роман, пусть для Фары это было первое знакомство с главным героем (так как отмена создания Песков отменила и все события первой части).

Время вспять: история Prince of Persia

С точки зрения геймплея, нововведений в The Two Thrones было не так уж много. Боевую систему оставили почти без изменений, однако для Тёмного Принца создали полностью новый набор движений — его основным оружием был не кинжал времени, а уже упомянутый шипастый хлыст.

Появились стелс-механики: теперь с помощью небольшого QTE можно было бесшумно устранять врагов. Эта механика появилась в серии впервые и использовалась не только во время стелса, но и в сражениях с боссами. Такой приём Ubisoft подсмотрела у другого экшен-хита того времени — God of War.

У главного героя появились новые движения, а в геймплей добавили механику езды на колесницах — пусть и всего для пары эпизодов с погонями. Все остальные атрибуты серии остались на месте: перемотка времени, решение головоломок и много-много акробатики.

Время вспять: история Prince of Persia

А вот свобода перемещения пропала: теперь маршрут принца по охваченному войной Вавилону был строго линеен, прямо как в первой части трилогии. Что характерно, на Е3 в 2005 году, когда игру показывали впервые, авторы обещали, что перемещаться по городу можно будет без ограничений, а Вавилонская башня станет для игрока главным ориентиром.

На той выставке показывали практически другую игру, и даже название у прототипа отличалось от финального: тогда его называли Prince of Persia: Kindred Blades или просто Prince of Persia 3. В нём Тёмный Принц выглядел совершенно иначе, а трансформироваться из одного Принца в другого игрок мог в любом месте по своему желанию. В итоговой игре превращение проходило строго в прописанных сюжетом местах.

Внешний вид Тёмного Принца в Kindred Blades
Внешний вид Тёмного Принца в Kindred Blades

Несмотря на невыполненные обещания, The Two Thrones собрала неплохие оценки, продалась не хуже второй части и в целом достойно завершила трилогию о Песках времени. Вместе с этим стало очевидно, что серии требуется дальнейшее развитие: либо смена концепции, либо полный перезапуск.

В каком-то смысле произошло и то, и другое. Перезапуск увидел свет в 2008 году. Но параллельно с этим геймдиректор серии Патрис Дезиле работал над новым проектом, который позже превратился в нечто гораздо большее, чем очередная игра про персидского принца. Тогда идея носила название Prince of Persia: Assassins.

Клинок убийцы

Концепт новой игры зародился ещё в 2004 году. Только главная роль в ней отводилась не самому Принцу, а его телохранителю — ассасину. Будучи большим фанатом истории, Патрис Дезиле в то время изучал записи о реально существовавшем во времена крестовых походов ордене «хашашинов» и хотел воплотить его в новой игре серии. По его задумке, игрок должен был взять на себя роль главы свиты молодого Принца и защищать его во время путешествия в Иерусалим.

Прототип Prince of Persia: Assassins

В игре всё также должна была быть продвинутая система паркура, но при этом больше внимания уделялось стелсу и тихим убийствам. Боссы из Ubisoft не одобрили идею Дезиле, так как посчитали, что в игре слишком мало внимания уделяется самому Принцу. Однако работу решили не сворачивать, а просто превратить концепт в отдельный IP, не связанный с Prince of Persia. Будущей игре дали новое имя — Assassin’s Creed.

Чем это закончилось, мы все прекрасно знаем. В 2007 году вышла первая часть серии игр, впоследствие ставшей флагманской для Ubisoft. Assassin’s Creed обернулась для компании неожиданным успехом (в который даже сами авторы не очень-то верили). После этого фокус французского издателя навсегда сместился в сторону более прибыльной серии, но о «Принце» на тот момент ещё не забыли.

В 2006 году произошла утечка концепт-артов новой игры во вселенной Prince of Persia. Уже из них было видно, что серию ожидает масштабный перезапуск: визуальный стиль и дизайн самого Принца сильно отличались от того, что игроки видели в течение последних трёх лет.

Концепт-арт
Концепт-арт

Ближе к релизу стали известны новые подробности. Вместо Принца из трилогии о Песках времени игроков ждал новый главный герой: харизматичный охотник за сокровищами, заблудившийся во время песчаной бури и оказавшийся в таинственном восточном королевстве. Никого из старых персонажей в игре не было, но без отсылок не обошлось: в самом начале истории герой ищет свою потерявшуюся ослицу, которую зовут Фара.

О том, является ли протагонист принцем какой-либо страны, ничего не известно: в сюжете никак не раскрываются подробности его прошлого, а его имя, по традиции, ни разу не упоминается. Зато мы многое узнаём о новой спутнице главного героя — Элике. Она — дочь правителя местных земель, и игра начинается с того, что ради спасения её жизни отец идёт на отчаянный шаг и заключает сделку с тёмным богом. Столетиями бог тьмы Ариман томился в заключении, но теперь отец Элики сорвал печать с его темницы и выпустил древнее зло на волю.

По ходу игры принц и Элика путешествуют по руинам некогда прекрасного королевства и постепенно возвращают в него жизнь, отдаляя тем самым окончательный приход Аримана в мир. В Элике просыпаются магические способности, с помощью которых она помогает герою: участвует в бою с монстрами, помогает преодолевать препятствия и спасает от смертельных падений.

Prince of Persia (2008)
Prince of Persia (2008)

И хотя Джордан Мекнер уже не участвовал в написании сценария, атмосфера и общий настрой игры вновь вернулись к своим «сказочным» корням. Более того, впервые за историю серии сюжет начал затрагивать темы веры и религии: борьба светлого бога Ормазда и тёмного Аримана напрямую отсылает к учениям зороастризма — основной религии древней Персии до пришествия ислама.

На создание атмосферы восточной сказки в игре работало почти всё: мелодичный саундтрек, яркий визуальный стиль и даже геймплей. Перемотка времени ушла в прошлое, уступив место фактическому бессмертию главных героев. Даже сорвавшись в пропасть или пропустив смертельный удар, герой не мог умереть — Элика всегда в последний момент приходила на помощь и своей магией спасала «принца». За это многие сильно критиковали игру, посчитав её чересчур лёгкой.

Зато сильной стороной игры оказалась проработка персонажей и взаимодействие между ними. Принц и Элика постоянно обменивались фразами и комментариями о происходящем, периодически едва ли не флиртуя — за развитием их отношений наблюдать было даже интереснее, чем за самим сюжетом.

Время вспять: история Prince of Persia

Жанрово же новый «Принц» превратился почти что в метроидванию. Игровой мир состоял из пяти «секций»: центральная часть с темницей Аримана и четыре прилегающих к ней зоны. Каждая из них — со своей уникальной тематикой и дизайном, а также боссом, убийство которого двигало сюжет вперёд. Перемещаться по игровому миру можно было свободно, но некоторые зоны становились доступны только после открытия у Элики новых способностей.

Боевая система сильно изменилась — Ubisoft решила вернуться к истокам серии, когда Принц сражался с врагами исключительно один на один. Упор в бою сделали на тайминг атак и контрударов, а также на богатый набор комбо, в которых использовались как простые удары мечом, так и захваты и магические способности Элики.

Систему акробатики также серьёзно перетряхнули. Традиционный бег по стенам и раскачивания на перекладинах никуда не делись, но теперь с помощью магии Элики и новой когтистой перчатки на левой руке герой мог скользить вниз по стенам, делать двойной прыжок и даже бегать по потолку.

Время вспять: история Prince of Persia

Ubisoft очень серьёзно вложилась в перезапуск Prince of Persia и не зря — игра получила хорошие отзывы журналистов. Несмотря на чрезмерную лёгкость, её хвалили за яркий визуальный стиль и потрясающую атмосферу. Оценили её и пользователи: эта часть серии вышла ровно десять лет назад, но у неё до сих пор много преданных поклонников.

Однако полноценного сиквела мы так и не увидели. Позже Ubisoft выпустила DLC «Эпилог», в котором показала, что случалось с главным героем и Эликой дальше. Также на Nintendo DS вышел платформер Prince of Persia: The Fallen King, рассказывающий о приключениях безымянного принца. Ни просьбы фанатов, ни хвалебные отзывы журналистов не помогли перезапуску получить продолжение — успех Assassin’s Creed оказался слишком силён.

С точки зрения бизнеса Ubisoft можно понять: зачем вкладываться в продолжение игры, которая, несмотря на узнаваемое имя, смогла продаться тиражом чуть более двух миллионов копий. В то время как Assassin's Creed, игра по новому и никому не известному IP, нашла примерно 11,5 миллионов покупателей.

Однако имя Prince of Persia всё ещё было на слуху, а потому так просто оставить легендарную серию было нельзя. В конце 2010 года состоялся релиз Prince of Persia: The Forgotten Sands — ещё одной попытки перезапуска франшизы о персидском принце.

Prince of Persia: The Forgotten Sands
Prince of Persia: The Forgotten Sands

Ubisoft решила вернуться к трилогии о Песках времени — события Forgotten Sands разворачиваются между The Sands of Time и Warrior Within, заполняя сюжетный пробел между этими двумя частями серии.

Принц отправляется повидаться со своим братом Маликом, а прибыв в город обнаруживает, что он находится в осаде: захватчики пытаются завладеть мощным артефактом, позволяющим управлять Армией Соломона — бессмертным войском из песчаных существ. В отчаянной попытке защитить город, Малик сам освобождает Армию, чем вызывает очередной катаклизм: все живые существа в городе, кроме него и Принца, превращаются в песчаные статуи.

При разработке «Забытых Песков» Ubisoft, кажется, сделала всё, чтобы обезопасить себя от плохих продаж. Игроки не оценили новый мир и героев из игры 2008 года? Сеттинг поменяли на проверенную вселенную «Песков времени». Не всем пришлись по нраву новые механики и лёгкость прохождения? Вернули старую геймплейную формулу и сложность. Были жалобы на то, что сражения с врагами один на один — это скучно? Теперь Принц выкашивал по дюжине безликих противников одним ударом.

Время вспять: история Prince of Persia

Даже дату релиза выбрали максимально подходящую: почти одновременно с Forgotten Sands в прокат вышла киноадаптация истории о принце Персии. Но что-то не работало: возможно, игроки устали от бега по стенам и бесконечных перемоток времени. Быть тихим убийцей с выдвижным клинком в рукаве оказалось гораздо интереснее.

Прошло три года, а история, будто повинуясь Пескам времени, вновь повторила сама себя: Assassin’s Creed 2, вышедшая за год до релиза Forgotten Sands, вновь хорошо продалась (опять около 11 миллионов копий). У перезапуска Prince of Persia — вновь два с небольшим миллиона. Для серии с мировым именем это было равноценно провалу. Запас песка в Кинжале времени закончился, в 2010 году серия ушла в анабиоз, который продолжается и по сей день.

С экранизацией от Disney тоже всё было не слишком гладко. Над сценарием работал сам Джордан Мекнер — он писал его ещё с 2004 года, со времён ошеломительного успеха The Sands of Time. Продюсером выступил Джерри Брукхаймер. Актёрский состав был убедительным: на роль принца взяли Джейка Джилленхола, роль принцессы Тамины (в играх не появлялась) сыграла Джемма Артертон, а главного злодея сыграл Бен Кингсли.

Время вспять: история Prince of Persia

Во время подготовки к съёмкам Джилленхол лично общался с Мекнером, чтобы лучше понять роль. Сам Мекнер так воодушевился, что впервые за двадцатилетнюю историю серии дал главному герою имя: Дастан — так в фильме звали доселе безымянного Принца.

Сюжет во многом повторял события The Sands of Time, поэтому название картины дали такое же. Хотя отличий от первоисточника хватало: Фару убрали из истории и заменили на принцессу Тамину, в качестве противников появился клан ассасинов, а сам Принц обзавёлся двумя сводными братьями.

В Disney возлагали большие надежды на экранизацию и надеялись, что этот фильм сможет стать для студии новыми «Пиратами Карибского моря». Однако этому не суждено было случиться. «Принц Персии» заработал всего 336 миллионов долларов — при бюджете в 200 миллионов (это без затрат на маркетинг). Для успеха фильму такого уровня нужно было как минимум в полтора-два раза больше. Хотя, даже несмотря на это, какое-то время картина считалась самой кассовой из игровых киноадаптаций — до тех пор, пока в прокат не вышли фильмы по Angry Birds и Warcraft. Но до съёмок сиквела дело, очевидно, так и не дошло.

Ubisoft и по сей день владеет правами на серию — официально «Принца» никто не закрывал. Последний релиз был в 2013 году, когда свет увидела Prince of Persia: The Shadow and the Flame — ремейк второй части оригинальной трилогии для мобильных устройств. Игра получилась отличной и собрала высокие оценки у игровой прессы, хотя и осталась практически незамеченной пользователями «больших» платформ.

Prince of Persia: The Shadow and the Flame
Prince of Persia: The Shadow and the Flame

Но всё же о полноценном перезапуске пока ничего не слышно. В 2013 году глава Ubisoft Montreal Яннис Маллат в интервью IGN официально заявил, что серия не прекратила своё существование, а просто находится «на паузе».

Управление брендами — это непростая штука. Думаю, справедливо будет сказать, что сейчас серия Prince of Persia поставлена на паузу. Но мы говорили то же самое и о других наших брендах, которые затем внезапно всплывали вновь, просто потому что команда хотела над ними работать. Я бы не стал переживать за фанатов Prince of Persia. В будущем мы найдём, чем их развлечь.

Яннис Маллат, исполнительный директор Ubisoft Montreal

Более того, в начале 2018 года сам Джордан Мекнер в одном из твитов признался, что «делает всё возможное, чтобы воскресить серию». Так что у игроков есть все шансы однажды увидеть нового «Принца» — было бы странно, если бы такая известная франшиза с мировым именем оказалась заброшена.

Время вспять: история Prince of Persia

Очевидно одно: если Ubisoft не оставит «Принца» в нише мобильных игр и ностальгических ремейков, а всё же решится на полноценный ААА-перезапуск, для успеха новая игра должна будет сильно измениться. Старые формулы перестали работать ещё восемь лет назад, во времена The Forgotten Sands. Многое из того, чем Prince of Persia удивляла раньше, сейчас уже приелось.

Но для выводов в любом случае рано. Как известно, время — это бушующий океан, а новое — это хорошо забытое старое. Может быть, даже без геймплейных революций «Принцу Персии» вновь удастся повернуть время вспять и вернуть себе былую популярность.

421421
213 комментария

АААЙ
СТЭНД ЭЛООООУН
ИНСАЙД АЙ
СТЭНД ЭЛОУН

104

Спасибо за статью.
Warrior Within была первой игрой, за которой прямо на старте бежал в магазин, The Two Thrones вынудила покупать новую видеокарту — старая не поддерживалась игрой. С помощью каких-то махинаций удалось запустить, но тогда не отображались элементы, символизирующие начало QTE.
Было интересно прочитать всю историю серии с начала до конца

21

Ю кеннот чейндж ё фейт... Ноу мэн кен.

4

Начал знакомство с серией с Warrior Within - и она была и самой хардкорной и самой запоминающейся из всех в серии. После 3 части дошли руки до 1-ой и был удивлен на сколько другим был мир игры. Кто не играл там еще классные видео были.
https://www.youtube.com/watch?v=dFqA0Wsd4OI
Как по мне - вторая часть была экспериментом. Новый закрученный сюжет, крутой саундтрек, более мрачная стилистика и обалденная боевая система с многоуровневыми комбо. И ни в одной последующей игре не получал такого удовольствия от разнообразия способов нарезки врагов. А ну и сам темп игры ускорили раз в 5 по сравнению с Песками времени.
Конечно атмосфера сказки, где принц задумчиво говорил после смерти - "Нет постой, было все не так, cейчас расскажу" абсолютно пропала. Но то, что игроки получили взамен - мне еще больше понравилось.
Интересно, что атрибут одежды принца - красная повязка будет и ассасинах в дальнейшем как часть наследия наверное.
И экранизация была классная - не понимаю почему она в прокате провалилась. Хорошее же кино приключенческое вышло.

3

Комментарий недоступен

36

игра сама по себе очень даже ничего, но слишком уж лёгкая, недавно я решил прикупить всю серию за исключением 2008, просто потому что на пк, отсутствует эпилог, так бы с удовольствием взял, без эпилога и за вычитанием сбора семян света игра очень коротка эти факты заставляют воздержаться от покупки, возможно если эпилог будет портирован на пк я прикуплю её, а возможно просто пополню коллекцию как фанат серии поживём, увидим

1