Клоны Resident Evil из разных стран

Клоны Resident Evil из разных стран

Эта статья является текстовой адаптацией моего ролика на youtube. Текстовая и видео версии имеют незначительные различия. Для тех, кто больше про слушать/смотреть оставлю ссылку, буду рад любой поддержке.

KABUS 22 (ТУРЦИЯ)

Я уверен, не будь авторы Кабус 22 геймдизайнерами, то уже давно сделали бы Турцию самым популярным местом на Земле, потому что, по версии этих людей, в Турции есть безумные культы, огромные пулемёты и аниме.

Готов спорить, эта обложка самое анимешное аниме из возможных.
Готов спорить, эта обложка самое анимешное аниме из возможных.

Кабус отлично передаёт трэшовый вайб Resident Evil, но переводит его в мистическую плоскость: по сюжету мир уже подчинён некоему злому культу, а герои представляют собой последний рубеж обороны.

Хоть сюжет и не претендует на что-то серьёзное, игра активно пытается поддерживать атмосферу. Делает она это при помощи второстепенных персонажей, истории которых местами увлекательнее основного сюжета.

Бедолага потерял дочь и теперь служит культу в обмен на обещание вернуть её к жизни.
Бедолага потерял дочь и теперь служит культу в обмен на обещание вернуть её к жизни.

Геймплейно мы имеем классическую для жанра камеру, на удивление адекватное управление и целый арсенал для уничтожения нечисти: автоматы, пулемёты и даже мины (что крайне необычно).

Жаль, что в игре не так много врагов. Большинство либо летает, либо телепортируется, так что применение мин и гранат, остаётся привилегией крупных противников, а они встречаются не так часто.

Экшн здесь бодрый, но не слишком глубокий, плюс любой намёк на выживание из игры исключён: у персонажей много здоровья, боезапас достаточный, а если вдруг закончится всё, то разработчики заботливо оставили в нашем распоряжении пинок.

И он тут с большой буквы: наносит неплохой урон, отбрасывает противников, задевая сразу нескольких, что делает его отличным инструментом контроля толпы.

Доступно три играбельных персонажа. Местные Ада и Крис это +- привычные для жанра танки, а вот третий достоин отдельного обсуждения.
Доступно три играбельных персонажа. Местные Ада и Крис это +- привычные для жанра танки, а вот третий достоин отдельного обсуждения.

Ближний бой вообще ощущается как штука более продуманная, и для него даже добавили отдельного персонажа.

Мастурбация запрещается...
Мастурбация запрещается...

Этот представитель турецкого аниме-сообщества стильно машет руками, появляется неизвестно откуда и источает столько пафоса, что сигма монологи Бэтмена покажутся детским лепетом.

Игра за него внезапно превращается в слешер со всеми атрибутами: комбо, магия и всё в таком духе. Для особо упоротых есть даже режим тренировки.

Проблема с ним только одна, управление все ещё около-танковое, из-за чего контролировать турецкого Данте откровенно неудобно.

Специально для него даже что-то вроде прокачки завезли.
Специально для него даже что-то вроде прокачки завезли.

Глобально у Кабус два серьёзных недостатка.

Первый - чрезмерные амбиции, которые вылились с одной стороны в кучу интересных деталей, но с другой все эти элементы так себе друг с другом сочетаются.

Кроме того от своих вдохновителей Кабус перенял не только хорошее: бэктрекинг и синдром «куда мне нахер идти» здесь присутствуют, хотя и в умеренных количествах.

Второй - время выхода.

На релизе в 2007-ом игра выглядела жутко устаревшей и неконкурентоспособной, но сегодня этот забавный представитель турецкого геймдева выглядит неплохо. В игре есть шарм, которого достаточно, чтобы легко пройти основную кампанию, благо длится она чуть больше трёх часов.

COLD FEAR (ФРАНЦИЯ)

Какие бы грехи сегодня не приписывались продавцам ассасинов, надо признать, что они всегда уделяли особое внимание французским студиям, и иногда результатом поддержки становились отличные игры.

Cold Fear пример показательный.

Клоны Resident Evil из разных стран

О том, через какой производственный ад прошёл этот проект, хоть сейчас бери и снимай кино.

Парижская студия DarkWorks пересобирала Cold Fear несколько раз. Идея заключалась в том, чтобы совместить геймплейную формулу Resident Evil, на который в студии практически молились, и дух классической фантастики.

Сегодня от ранних версий игры остались только концепты и общие описания.

Намерения у разработчиков были серьёзными, но никто не хотел вкладывать средства в такой проект, поэтому до выхода Cold Fear студия успела поработать над перезапуском Alone in the Dark, сменить нескольких издателей и три прототипа будущей игры, пока, наконец, не оказалась под покровительством Ubisoft.

В отличие от большинства клонов Resident Evil, Cold Fear не только имела интересный и оригинальный сеттинг — дрейфующий в шторме корабль, — но и свой взгляд на выдыхавшуюся формулу классических хорроров.

Самые придирчивые могут вспомнить вышедший чуть раньше RE: Dead Aim, в котором история так же разворачивалась на корабле. Разница в том, что DA свой сеттинг отработал так себе и по-сути это всё ещё привычный для серии особняк.
Самые придирчивые могут вспомнить вышедший чуть раньше RE: Dead Aim, в котором история так же разворачивалась на корабле. Разница в том, что DA свой сеттинг отработал так себе и по-сути это всё ещё привычный для серии особняк.

Акцент был смещён в сторону экшена, который разработчики постарались сделать максимально гибким, позволяя стрелять и двигаться не только в рамках статичной камеры, но и переключаться на более привычный сегодня вид из-за плеча.

Исследовать дрейфующий корабль приходилось без карты, что требовало большей внимательности и помогало погрузиться в атмосферу.

Реализация такого геймплея — непростая задача, потому что дизайн уровней должен быть таким, чтобы игрок не терялся в однообразных локациях и блуждания не превращались в пытку.

На удивление, разработчикам это удалось, несмотря на кажущуюся сложность, локации в Cold Fear имеют понятную структуру, а вездесущие указатели помогают не сбиться с пути.

Корабль, кстати, русский, так что великий и могучий тут на каждом шагу, что тоже помогает ориентироваться.
Корабль, кстати, русский, так что великий и могучий тут на каждом шагу, что тоже помогает ориентироваться.

Сложно назвать Cold Fear хорошим хоррором, но как боевик с элементами он показывает себя достойно.

В игре достаточно оружия и пространства для творчества. Например, есть гарпун, привлекающий противников. Втыкаешь такой на краю обрыва и наблюдаешь, как гравитация делает своё дело.

Визитной карточкой игры стала механика качки корабля, из-за которой в монстров сложнее прицелиться. И дополнительный челлендж, и никаких тупых условностей, когда вроде бы безмозглые противники почему-то начинают активно стрейфить и уклоняться от пуль.

Знакомая ситуация, да?
Знакомая ситуация, да?

Разговор о Cold Fear почти всегда сводится к "это четвёртый резидент на минималках". Что абсолютно несправедливо, у этих игр радикально разные задачи и точки притяжения.

Если четвёрка это попытка (плюс-минус удачная) переосмыслить жанр и привести его к чему-то новому, то детище DarkWorks скорее про оптимизацию уже существующего.

По-хорошему она должна конкурировать с тем же Dead Aim, RE: Zero и ремейком самого первого резидента, но выйти ей не повезло рядом с четвёртым.

Очевидно, у французов не было шансов, потому что там, где они, хотя и с существенными дополнениями, просто оптимизировали старую формулу, четвёрка задавала стандарты жанра на следующие двадцать лет.

На фоне такого конкурента Cold Fear выглядела непривлекательно, отсюда и сдержанные оценки и явный провал в продажах.

Очень жаль.

ALONE IN THE DARK 2024 (ШВЕЦИЯ)

Эта серия проклята. Иначе всё что с ней происходит объяснить невозможно. Я имею в виду, насколько надо быть невезучим, чтобы породив целый жанр, остаться самым непопулярным его представителем?

Просто для красоты.
Просто для красоты.

Серию пытались освежать, перезапускать, снова освежать и ещё раз перезапускать, но франшиза будто застряла в каком-то лимбо и никак не может выбраться.

В серии даже был свой многопользовательский шутан в духе RE: Operation Racoon City. Вот только игра от Capcom хотя бы нормально продалась
В серии даже был свой многопользовательский шутан в духе RE: Operation Racoon City. Вот только игра от Capcom хотя бы нормально продалась

Чуда не произошло и с недавним перезапуском.

Шведы из Pieces Interactive не стали выдумывать велосипед и за основу взяли формулу ремейков второго и третьего резидентов.
Что абсолютно окей решение, сегодня так делают все, да и раньше так тоже делали все.
Почему-то, правда, никто кроме самой Capcom из этой формулы ничего толком выжать не может, но это уже отдельная тема.

В принципе, если бы речь шла только о геймплее, то на этом месте в списке мог оказаться почти любой хоррор вышедший за последние лет семь, но Alone In The Dark особенный. Во-первых, в отличии от почти всего, что выходит в последнее время, он не является сиквелом, ремейком, переизданием на VR и прочей хернёй.
Да, номинально это перезапуск, но материал первых трёх игр здесь переработан почти полностью.

Хотя совсем без цитат не обошлось.

При этом по духу это проект очень классический - он больше про ходить и думать, чем про бегать и стрелять.
В сегодняшней индустрии этого не хватает: единственный крупный сурвайвл за последнее время с хоть сколько-нибудь адекватными загадками это ремейк второго Сайлент Хилла; у остальных же пазлов почти нет, да и само их качество оставляет желать лучшего.

На подумать...
На подумать...

В то же время эта игра своих квестовых корней не только не стесняется, но и выпячивает их, делая на загадках большой акцент.

Не все пазлы тут хороши, но подход уважаемый.
Не все пазлы тут хороши, но подход уважаемый.

Вторым мощным селинг-поинтом для меня стал сильный упор на историю и персонажей.
В хоррорах ведь обычно как: сюжет либо дикий кринж, который все нормальные люди просто игнорируют, либо закрученный и замороченный до того, что о всех его тонкостях и достоинствах ты будешь узнавать из трёхчасового видеоэссе.

Я тоже люблю трёхчасовые видео-эссе, но иногда хочется чего-то более сбалансированного.
Я тоже люблю трёхчасовые видео-эссе, но иногда хочется чего-то более сбалансированного.

И один в темноте даёт это: с одной стороны он постоянно нагоняет шизы и держит в напряжении, а с другой - не пытается казаться глубже, чем есть на самом деле.

Это многого стоит.

Микаэль Хедберг
Автор сценария, ранее успел приложить руку к SOMA, Penumbra и Amnesia

Разумеется, игра не идеальна, у неё есть проблемы, но, как и с любым продуктом, который создавался людьми увлечёнными, шероховатости исполнения - это меньшее, на что хочется обращать внимание.

К сожалению, проклятие серии не обошло стороной и в этот раз.

Один в темноте 24-го года собрал плохую прессу, так себе продался и студию прикрыли.

Тем не менее, на игру стоит обратить внимание, если вы по каким-то причинам до сих пор не; это отличный проект, который заслуживает куда большее внимания, чем получил. Продолжения уже не будет, но может со следующим перезапуском что-то и получится.

В статье представлены не все игры из ролика, потому что переложить его в чисто текстовый формат оказалось чуть сложнее, чем я предполагал.

И статья и ролик в скором времени получат продолжения, благо тема обширная.

Спасибо за внимание!

2121
36 комментариев

С хуев cold fear клон? Он вышел до резика 4

7

Он клон классических частей и с оглядкой на них делался, клоном четвёрки я его и не называл

2

После. Cold Fear - в марте, RE4 - в январе 2005

Kabus сделали два с половиной человека. Игра получилась очень достойная, вполне интересная и атмосферная.
Но сюжет там конечно до сих пор остается для меня загадкой.

2

Игра на удивление адекватная, чего вообще от нее не ожидаешь

А где игра от китайцев недавняя?

1

каких китайцев недавняя?