Представьте себе какую ни будь детскую игру… например салки. Нужно всего то бегать друг за другом по очереди. Представьте себе, что вам кто то продает эту игру, что это чья то интеллектуальная собственность. Вас отправляют в окрестности замка, надевают на вас красивые латы, рассказывают вам интересную историю о том, почему вы должны за кем то бегать, и предлагают вам начать игру. Проходит некоторое время, и вам надоедает. Вы решаете сменить игру. Приходите в магазин и покупаете новинку. Вас отправляют в окрестности Нью-Йорка, надевают на вас модный полицейский костюм, рассказывают вам увлекательную историю о том, почему вы должны за кем то бегать, и предлагают вам начать игру. Проходит некоторое время, и вам надоедает. Вы решаете сменить игру. Приходите в магазин и покупаете новинку. Вас отправляют в окрестности полуразрушенного мегаполиса, надевают на вас испачканную в крови и пыли гражданскую одежду, рассказывают вам увлекательную историю о том, почему вы должны за кем то бегать, и предлагают вам начать игру. Проходит некоторое время, и вам надоедает. Вы решаете сменить игру. Приходите в магазин и покупаете новинку. Вас отправляют в окрестности таинственных пещер, надевают на вас изорванные лохмотья, рассказывают вам интересную историю о том, почему вы должны за кем то бегать, и предлагают вам начать игру. Проходит некоторое время… И так по новому кругу. В конечном счете, вы играли в одни и те же салки… различия были лишь контекстными.
Для нас, как игроков, остается только один вариант: искать хорошие игры.Каво там искать, я ещё кучу классики не прошёл — Mass Effect, Bioshock, Skyrim. Это бы всё пройти. А ещё ведь и современных хороших игр куча, как ААА, так и инди.
Кто прочёл? О чем там тезисно?
Ой, блин. Вот краткий пересказ.
Пересказ от нейросети Яндекса. Краткий вариант.
Миядзаки не делает одну и ту же игру, а просто использует общий скелет.
Короче трэш
Суммаризация от ChatGPT:
В статье автор обсуждает проблему однообразия в современных высокобюджетных видеоиграх, отмечая, что многие проекты повторяют одни и те же механики, отличаясь лишь внешними деталями. В качестве примера приводятся игры «Spider-Man 2» и «God of War: Ragnarök», которые, несмотря на различия в сеттинге и сюжете, имеют схожие игровые механики, создавая ощущение дежавю у игроков.
Особое внимание уделяется жанру survival horror, где влияние серии «Resident Evil» привело к появлению множества похожих игр. Такие проекты, как «The Evil Within», «The Last of Us» и «Alan Wake», демонстрируют схожие элементы, что, по мнению автора, свидетельствует о недостатке оригинальности в жанре.
Автор подчеркивает, что проблема заключается не в стилистическом копировании или вдохновении, а в прямом заимствовании игровых механик, что приводит к стагнации и отсутствию инноваций в индустрии. Это приводит к тому, что игроки сталкиваются с однотипными проектами, лишенными свежих идей.
В качестве контраста автор отмечает инди-игры, которые, несмотря на ограниченные бюджеты, предлагают уникальный игровой опыт и оригинальные механики. Такие проекты, как «Signalis» и «Amnesia: The Bunker», демонстрируют, что инновации возможны даже при небольших ресурсах.
В заключение автор призывает к переосмыслению подхода к разработке игр, подчеркивая необходимость отхода от шаблонов и поиска новых идей. Только так индустрия сможет преодолеть стагнацию и предложить игрокам действительно уникальный и захватывающий опыт.