А что плохого в QoL импрувментах? Просто хз, подход в духе "разбирайся сам", как по мне, подходит в первую очередь геймплейно глубоким играм, где механики объединены в системы и взаимодействуют друг с другом. В таких случаях, разобравшись самостоятельно с тем как работает игра, собственно игрок ловит что то типа чувства инсайта. И то, реализация этого всего должна учитывать то как игрок будет это всё исследовать, и для поддержания интереса игрока, понимание этих самых механик и систем не должно быть очевидным (ибо скучно), но либо интуитивным, логически достижимым. В случае с Elden Ring, геймплейной глубины не наблюдается, это очередное затыкивание мобов/боссов чередующиеся, исследованием тематических регионов, логику очередности исследования которых не понять в принципе, потому как даже глядя на карту сложности локаций, составленную фанбазой, складывается впечатление полного рандома, за исключением разве что пары тройки соседствующих друг с другом стартовых регионов.
А что плохого в QoL импрувментах? Просто хз, подход в духе "разбирайся сам", как по мне, подходит в первую очередь геймплейно глубоким играм, где механики объединены в системы и взаимодействуют друг с другом. В таких случаях, разобравшись самостоятельно с тем как работает игра, собственно игрок ловит что то типа чувства инсайта. И то, реализация этого всего должна учитывать то как игрок будет это всё исследовать, и для поддержания интереса игрока, понимание этих самых механик и систем не должно быть очевидным (ибо скучно), но либо интуитивным, логически достижимым. В случае с Elden Ring, геймплейной глубины не наблюдается, это очередное затыкивание мобов/боссов чередующиеся, исследованием тематических регионов, логику очередности исследования которых не понять в принципе, потому как даже глядя на карту сложности локаций, составленную фанбазой, складывается впечатление полного рандома, за исключением разве что пары тройки соседствующих друг с другом стартовых регионов.