Эта бета будет вечной

Почему большим издателям пора открыто ввести подобие Early Access для онлайновых AAA-игр.

Эта бета будет вечной

Несколько лет назад, когда о DTF ещё никто даже не задумывался, издательство «Комитет» в очередной раз перезапускало TJournal. Новый дизайн сайта нам показали всего за несколько недель до релиза, и мы остались в лёгком недоумении от увиденного. Почему шрифт такой мелкий? Почему страницы стали мрачно серыми? Как так вообще получилось? Кто это придумал?

Когда мы изложили свои тревожные мысли нашему директору по продукту Владиславу Цыплухину, он ответил: «Ребята, это всё детали. Мы всё равно не поймём, как сделать всё правильно, пока не выпустим новый дизайн в каком-то виде и не получим фидбэк».

И Влад был прав. Мы перезапустились, собрали несколько сотен гневных комментариев, и уже через пару недель внешний вид сайта был доведён до ума, а вот ядро из новых функций, ради которого перезапуск и осуществляли, успешно прижилось и существует на сайтах «Комитета» и по сей день.

Этот случай очень хорошо запомнился мне, потому что я тогда впервые столкнулся с созданием сервисного продукта изнутри. За несколько лет до этого я работал в редакции, выпускавшей глянцевый журнал, и там всё функционировало по-другому — результат работы десятков людей в определённый момент замирал и навсегда оставался в печатной форме.

И с играми сейчас происходит ровно то же самое, что и с медиа. На смену «журналам» приходят сервисы, на смену статичным срезам — постоянная эволюция. Если вы читаете DTF с момента его перезапуска, для вас это едва ли станет откровением. Мы уже два года регулярно пишем о том, что сервисная модель набирает всё большую силу и приносит издателям всё больше денег.

Чем 2018-й может запомниться представителям большой индустрии, так это размытием понятия «дата релиза». Возьмём, например, Battlefield V. Когда эта игра действительно вышла? В сентябре, когда стартовала бета, за ранний доступ к которой надо было доплатить? Или это были те две недели в ноябре, когда постепенно включались разные издания игры? А, может, Battlefield V выйдет 4 декабря — вместе с последней главой кампании? Или весной, когда запустят «Королевскую битву?» Честно говоря, сказать точно уже невозможно. Что мы точно знаем, так это то, что Battlefield V существует для нас как продукт уже около трёх месяцев и постоянно меняется.

Так, подождите, когда игра выйдет-то?
Так, подождите, когда игра выйдет-то?

Поэтому когда люди изумлённо спрашивают «А зачем Battlefield V выпустили именно сейчас?», они упускают мысль, которую DICE вот уже несколько недель осторожно доносит до игроков между строк. Battlefield V не совсем «вышла» в привычном смысле, она находится где-то в промежуточном состоянии между «Ранним доступом» и тем, что мы всегда считали «выходом Battlefield».

Само собой, тут я не имею права говорить за DICE, но разработчики уже несколько раз рассказывали в интервью, что в Battlefield V хотели уделить всё внимание базовым вещам, а уже потом, слушая сообщество, накачивать игру контентом. Чем это принципиально отличается от PUBG с её 30-долларовым ценником на старте? Принципиально — ничем. Разница в классе. DICE пришлось пообещать игрокам гораздо больше и сделать какую-никакую кампанию, потому что с 60-долларовым ценником кота в мешке продать трудно.

Поскольку Activision всё ещё из последних сил цепляется за «Сезонные пропуски», Battlefield V в этом году могла бы стать эталонным примером формата, который можно назвать Early AAAccess, когда игру AAA-класса выпускают незаконченной, чтобы собрать фидбэк от сообщества и не тратить время на лишний контент, но гарантируют поддержку в течение полугода.

Всё ещё не вышла?
Всё ещё не вышла?

Я пишу «могла бы», потому что EA очевидно провалила рекламную кампанию игры, и чистота этого эксперимента была нарушена. Но даже если Battlefield V так толком и не взлетит, на что намекает большая скидка через полторы недели после релиза, DICE наверняка попробует этот подход ещё раз.

Впрочем, Battlefield V — не единственный представитель Early AAAccess этой осенью. Другой пример — Fallout 76. Ещё за месяцы до релиза среди игровых журналистов ходили слухи, что игра поступит в продажу очень сырой, и Bethesda планирует «сделать хорошо» уже потом — многочисленными патчами и контент-паками. Вскоре издатель и сам косвенно подтвердил эту информацию, выпустив специальное обращение о багах.

Однако надеясь довести до ума игру после релиза, главы Bethesda ошиблись в двух вещах — во-первых, они неверно решили, что у Fallout 76 есть интересное геймплейное ядро, которое удержит аудиторию, во-вторых, они неправильно оценили точку кипения фанатов. Чуть менее сырую и чуть более осмысленную Fallout 76 Тодду Говарду наверняка простили бы, но новая игра Bethesda, к сожалению, не взяла нужную планку, и поэтому весь интернет радостно пинает её ногами уже вторую неделю.

При этом от пиар-катастрофы Fallout 76 мог бы спасти один небольшой нюанс — честность перед игроками. Если бы Bethesda выпустила игру с красивой плашкой «Beta» и без дискового издания, возможно, мы бы сейчас наблюдали за развитием перспективной онлайн-выживалки, а не за оглушительным падением фальшивого AAA-релиза.

Главная проблема Fallout 76 в лицемерии издателя — нельзя называть игру «экспериментальной» и открыто признавать её сырость, при этом выпуская для неё коллекционные издания за 200 долларов. Мерчендайз создаёт у игроков чувство готового продукта, и именно поэтому они сейчас с такой яростью ломают диски Fallout 76 пополам и сливают их в унитаз.

Мерч — это весело, но не так весело, как хорошая игра
Мерч — это весело, но не так весело, как хорошая игра

Можете не сомневаться, многие большие издатели сейчас испытывают чувство зависти по отношению к Epic Games. Fortnite захватила мир и начала приносить миллиарды долларов, так и не выйдя из беты. И для Epic нет никакого смысла избавлять игру от этого статуса. Если игроки будут чем-то недовольны, всегда можно напомнить им, что это ещё не «релиз», да и с сертификацией патчей у бета-версий всё обстоит проще, чем у готовых игр.

Что особенно показательно, тем же путём сейчас идёт и Rockstar. С одной стороны, кампания Red Dead Redemption 2 целый месяц после обновления первого дня прекрасно существовала без патчей, с другой стороны — Red Dead Online студия выпустила в статусе бессрочной беты, а не готового продукта. И поэтому Rockstar сейчас никто всерьёз не критикует за то, что онлайн-режим получился пустым и сырым. Это всего лишь «бета», и аудитория спокойно принимает её недостатки.

Хотите этого вы или нет, формат «Раннего доступа», где игра доводится до ума вместе с игроками, заплатившими деньги, никуда не исчезнет и совершенно точно закрепится в онлайновых AAA. Он слишком хорошо показал себя во многих популярных играх, и большие издатели его уже активно берут на вооружение.

Всем хочется сделать какой-нибудь шутер с простой, но интересной механикой, который выберется на первое место по популярности в Steam с одной картой и одним режимом, а потом спокойно несколько лет доделывать контент вместе с аудиторией. Всем хочется делать только востребованные вещи, а не забивать игру режимами, которые все бросят через неделю.

Пора привыкнуть к мысли о том, что готовую игру-сервис невозможно «выпустить». То, что мы всегда считали датой релиза, это лишь срез, к которому массовая аудитория получает доступ. Сейчас ни у кого не повернётся язык сказать, что та же Rainbow Six Siege «вышла» 1 декабря 2015 года. Это был не релиз, а момент, когда кто-то в Ubisoft сказал: «Давайте её выпустим и посмотрим, как пойдёт». И пошло хорошо.

Другой пример — со знаком минус — это No Man's Sky. Если бы она вышла в раннем доступе как какая-нибудь Subnautica, на Hello Games бы никто не пытался подавать коллективные судебные иски. Но, к сожалению, на консолях Sony «раннего доступа» нет в принципе, и это тоже должно измениться в будущем.

Даты релиза у пунктов меню игры, которую продают как полноценную AAA, выглядят издевательством
Даты релиза у пунктов меню игры, которую продают как полноценную AAA, выглядят издевательством

Одна из главных проблем игр вроде Battlefield V и Fallout 76 в том, что их издатели оказались не готовы к миру, которым правит Fortnite. EA и Bethesda слишком привязаны к ритейлу — к продаже бандлов и фигурок, к «датам релиза», которые уже давно стали условностью для онлайн-игр.

И именно поэтому их попытки выпустить игры в формате премиального раннего доступа под видом обычных AAA вызывают столько гнева и недоумения. Рядовые игроки не понимают, почему они заплатили за Battlefield V 60 долларов, а в её главном меню у части пунктов есть дополнительные даты релиза, и от этого непонимания EA надо избавиться как можно скорее.

В то же время сама Fortnite, как в известном анекдоте про «шашечки или ехать», показывает, что в современной онлайн-игре сначала надо сделать ядро и наладить контакт с аудиторией, а уже потом отвлекаться на всё остальное. Именно поэтому многие издатели AAA-игр наверняка больше боятся Epic Games, чем очередной игры Rockstar. С точки зрения бизнес-модели Red Dead Redemption 2 — вполне консервативная и понятная, а вот в Fortnite играет уже 200 миллионов человек, и в будущем таких игр — масштабных, но свободных от условностей классических AAA, будет становиться всё больше.

Чего хочется посоветовать EA, Bethesda и другим большим издателям, так это наконец-то перестать стыдиться слов «бета» и «ранний доступ», а потом открыто признать: «Да, вот сейчас мы выпустим игру, она будет немного сырой и по сути бетой, но потом мы с вашей помощью сделаем всё хорошо — иначе никак». Для этого, возможно, придётся иначе работать с ценами, поменять своё отношение к ритейлу и выработать абсолютно новый формат взаимодействия с игроками. Но зато исчезнут горькие разочарования, которых этой осенью было уж слишком много.

332332
424 комментария

Да, вот сейчас мы выпустим игру, она будет немного сырой и по сути бетой, но потом мы с вашей помощью сделаем всё хорошоИли не сделаем. А 60 баксов (Или 80 за премиумиздание) вы уже отдали. Покупайте в следующем году новую игру, уж она точно будет отличной.

238

«Или не сделаем» — это уже вопрос доверия к студии.

Когда ты вкладываешь бабки в микротранзакции Fortnite, ты делаешь ровно такую же ставку.

31

Почему бы не перестать называть говно ААА-играми?

95

AAA — это бизнес-характеристика, а не характеристика качества. Примерно как блокбастер в кино. Он может быть говном, но бюджет на производство и маркетинг делают его блокбастером.

69

Потому что ААА означает бюджет, а не качество.

34