Немного пояснения по поводу употребления слова "физика" здесь. В случае с бутылкой - это шейдер. Никакой физической симуляции, которая обсчитывает коллизии, инерцию и прочее тут нет.
Называется этот метод Vertex Shader Animation. У полигональной сетки может быть несколько текстур, одна из которых может быть та самая черно-белая Vertex map, где черные вершины - совсем не подвержены движению, а белые двигаются по полной.
Вроде бы впервые такое использовали в первом Crysis для анимации растительности. Ствол дерева согласно vertex map был черным и не двигался, и чем ближе вершина сетки дерева была к веткам, тем больше они изменяла своё положение в пространстве, имитируя ветер. И вроде бы на сегодняшний день это чуть ли не единственный способ иметь миллионы анимированных объектов в кадре. Потому что поскольку это всё таки шейдер, то и обсчитывается он на GPU, а GPU таких вычислений почти не чувствует.
Немного пояснения по поводу употребления слова "физика" здесь. В случае с бутылкой - это шейдер. Никакой физической симуляции, которая обсчитывает коллизии, инерцию и прочее тут нет.
Называется этот метод Vertex Shader Animation. У полигональной сетки может быть несколько текстур, одна из которых может быть та самая черно-белая Vertex map, где черные вершины - совсем не подвержены движению, а белые двигаются по полной.
Вроде бы впервые такое использовали в первом Crysis для анимации растительности. Ствол дерева согласно vertex map был черным и не двигался, и чем ближе вершина сетки дерева была к веткам, тем больше они изменяла своё положение в пространстве, имитируя ветер. И вроде бы на сегодняшний день это чуть ли не единственный способ иметь миллионы анимированных объектов в кадре. Потому что поскольку это всё таки шейдер, то и обсчитывается он на GPU, а GPU таких вычислений почти не чувствует.
Вот пример из Godot:
https://youtu.be/uHMgJCl1gZw?si=b5-H0u2DDfC0ZVWj
Выглядит как физика ткани на ветру, но в общем-то физики в том смысле, который все ожидают, тут нет