Почему Silent Hill 2 не лучший сурвайвал хоррор.

Ответ на пост.

Сурвайвал-хоррор — это вам не хоррор

Никон

А что тогда? Мне казалось, что само название как бы говорит само за себя: "выживание в жанре ужасов

Игрок должен быть ограничен в ресурсах. Игроку нужно выделить мало здоровья и боеприпасов. Игрока необходимо сделать медленным, неповоротливым, неуправляемым. Ему нужно ограничить видимость. Запереть в лабиринте. Вызвать дискомфорт

Никон

И где все это в Silent Hill 2? Или тебя заброшки пугают?

>Пугать игрока должны не страшные монстры, а то, что он не сможет с ними справиться

Никон

Это верно. А в Silent Hill хоть раз за игру возникает ситуация, когда появляется ощущение, что игрок с кем-то не справиться? Любой мою даже в отсутствии патронов отлетает от дибинки вообще без проблем. Тут, кстати возвращаемся к вопросу о контроле: благодаря увороту можно избежать любой атаки и отпинать всех таких ужасных мобов в игре, как малых детей.

>Если играбельный персонаж погиб, и прогресс последнего часа прохождения утерян, то игроку некого в этом винить, кроме себя.

Никон

Оосбено в Silent Hill так легко погибнуть, ага. У меня за всю игру буквально десяток смертей наеберться. Нужно ли говорить о том, что для хоррорв это очень мало?

>Сурвайвал-хорроры вынуждают игрока исследовать локации и решать головоломки

Никон

А хорошие сурвайвал-хоррор ещё умеет и обосновать зачем игрок это делает. Silent Hill за все время, что я в нем провел так и не смог этого сделать.

вычислять оптимальный расход патронов для разных типов врагов, жертвовать очками здоровья на определённых этапах, выбирать целесообразный маршрут.

Никон

А где это все в Silent Hill 2? Нехватка патронов и аптечек в игре отсутвует просто как вид, а какой смысл выбора целесообразного маршрута, если противник на уровне зачищаются один раз и потом броди сколько влезет? Да, редкий моб ещё может появится, но это такая редкость, что скорее исключение, чем правило.

сурвайвал-террор

Ниеон

Меня в первый раз позабавило это выражение, но сейчас оно меня просто разрывает? И в чем же этот террор выражается? Игра тебя никак не ограничивает, никак не ущемяет. Разве что застаялет выполнять один и тот же геймплей ный цикл: приди в локацию - зачисти её - найди три фигни - открой сундук/шкаф/дверь - перейди в новую и повтори. Вот это да - это террор.

испуг — не эмоция

Никон

Вода - сухая.

Игра не стремится напугать игрока и вызвать у него ужас. В ней нет скримеров. Разработчики стремятся к саспенсу. Они хотят пробудить в игроке страх — terror. Проще говоря: ужас (horror) — это испуг

Никон

Вот вообще золото: "игра не стремится напугать, но хочет пробудить страх". Я не буду уже доколупываться до того, как это сформулировано, но разве нет никакого диссонанса в том, что сурвайвал хоррор не стремится напугать? В этом, как бы, смысл жанра.

Team Silent в классической SH2 удалось создать меланхоличную давящую атмосферу, в которой игрок постоянно ожидает, что нечто вот-вот выпрыгнет прямо из экрана — а оно не выпрыгивает. Это страшно.

Никон

Нет, не страшно. Такой приём работал бы, если бы рано или поздно что-то выпрыгивало. Но оно не выпрыгивает и со временем игрок у этому привыкнет. Можно, конечно парировать, что появятся манекены, которые достаточно резкие, но проблема в том, что внимательный игра их очень легко заметит издалека.

Bloober Team в своей SH2 сохранили и расширили оригинальный сюжет — c любовью к первоисточнику и вниманию к деталям

Никон

Как сохранили, если они буквально вырезали объяснение того, что происходит с Анжелой или почему Лора не боится бродить по городу, который наполнен чудовищами? Это мы знаем, что Лора видит город таким, какой он есть, потом что ни в чем не виновата, но игра этого не объясняет. Опять же с другой стороны вопрос к создателям оригинала: какого маленькая девочка делает в заброшенном городе?

Игрок не управляет специальным агентом, солдатом или полицейским. Главный герой — обычный офисный клерк. И игрок это чувствует

Никон

Нет, не чувствует. Джеймс без проблем раскидывает прущих на него бабаек и самозабвенно, с каменным лицом, движется вперёд. Даже от профессионального военного Леона можно услышать больше эмоций, чем от "офисного клерка Джеймса". И я все ещё вопрашаю: о каком дубовом управлении идёт речь? Джеймс хорошо контролируется и проблем с уворотами или прицеливанием, как в том же резике - нет и в помине.

Игрок заходит в коридор с дверьми. Лупит монстров железной трубой. Некоторые двери нельзя открыть — сломан замок. Другие двери можно открыть, но нужен ключ. Ключ следует искать за открытыми дверьми. В большинстве комнат находятся ресурсы, либо монстры — которых следует лупить железной трубой. Когда игрок находит ключ и открывает запертую дверь, он попадает в новый коридор с новыми дверьми. И лупит монстров железной трубой.

Никон

Собственно, весь геймплей игры как он есть.

Звучит не очень увлекательно

Никон

Оно не просто так звучит - оно так и есть. Геймплей в игре заятнутый, монотонный и не очень изобретательный. Когда ловишь это самое "состояние потока" - однообразность бросается в глаза ещё больше, а конца и края этому не видать. И движет тебя, по большей части, не "увлекательный" геймплей, а желание наконец-то разобраться что здесь происходит.

Bloober Team взяла фирменный геймплей классической SH2 и… сделала его интересным

Никон

Нет, не сделала. По сути точно такой же геймплей был и в Callisto Protocol. Делает ли её это достойной игрой? Сильно сомневаюсь. А там игра прям была завязана на рукопашке. Так почему же другой игре с точно такой же боевкой я должен делать скидку? Она не ощущается инновационный или революционной. По большей степени боевка в SH2 ощущается уж если не никакой, то хотя бы сносной. Про олнотипный геймпоейный цикл писал выше - так что не вижу смысла ещё раз застрять на нем внимание.

Удобно — не значит легко. Разработчики ограничили игрока в управляемости, видимости и ресурсах. Играбельный персонаж медленно передвигается, целится и перезаряжается. Его помещают в густой туман и непроглядную тьму. Вынуждают искать патроны и аптечки. Перекрестье прицела шатает из стороны в сторону. Фонарик освещает лишь небольшую область.

Никон

Вот серьёзно - у кого-то в этой игре были проблемы с поиском ресурсов? С их недосткаом проблем нет, потому что любого противника можно запинать палкой, а с их поиском проблем вообще никаких нет: если они есть на уровне - вы их никогда не пропустите.

Монстры прячутся в тенях и не дают спокойно ходить по уровням

Никон

Монстры в этой игре на столько заметны и медлительны, что пока они подойдут - я успею поставить чайник и заварить кофе. Медсестры и бесформенные чуваки подходят очень медленно, манекены - очень заметно "прячутся" - ты всегда замечаешь это их подергивание, когда они типо замирают. Плюс не стоит забывать о радио, которое всегда услужливо предупредит о том, что рядом кто-то есть. И как я уже писал выше - зачишаешь уровень и спокойно ходишь себе как хочешь.

Разработчики реализовали полноценный бэктрекинг и добавили шорткаты. Расположили на них больше головоломок.

Никон

Найти три фигни на уровне - это все ещё не головоломки, а повторное изучение одних и тех же локаций - это ещё не бектрекинг. Бектрекинг должен давать удовлетворение от исследования. А ты мало того, что и так не понимаешь зачем все это делаешь - тебя заставляют одну и ту же локацию исследовать по нескольку раз:сперва в обычном мире, потом - в потустороннем. Это больше на растягивание игры похоже, чем на его улучшение.

Осваивать искусство избиения монстров железной трубой отныне нужно всю игру. Враги имеют обширный мувсет. Умеют уворачиваться от ударов и контратаковать. Необходимо изучать их анимации, находить окна для атак и запоминать тайминги.

Никон

Обширный мувсет: мы тебя забодаем, заплюем, пнём трубой или чикнем ножиком. И ты же никогда по противнику не определишься, какой атакой он на тебя пойдёт - это ж прям заучивать нужно. Запоминание противников происходит буквально в начале игры и до её конца они никак не изменяться (что опять же игру не красит), а по скольку мы уже неоднократно выяснили, что угрозы и сложности они не представляют, потому что все, что требуется от игрока - это во время жать кнопку уворота и бить дубинкой в ответ. Какое это искусство? Я понимаю, учить мувсет босса в каком-нибудь Dark Souls - там от этого реально твоё выживание зависит, но в этой игре на мобов три с половиной атаки, а если пистолетом по ногам стрелять - они их даже использовать не успеют. Действительно, выдающаяся боевка.

На высоком уровне сложности два разных противника в одном помещении представляют серьёзное испытание для игрока

Никон

Нет, не представляют. Что за введение в заблуждение? Из-за того, что противинки достаточно медлительны - любая их атака легко предугадывается, а волшебный уворот помогает избежать любого урона. Плюс - противники очень часто терпеливо ждут, пока игрок оприходует одну конкретную цель.

В игре нет «режиссёра», который бы подкидывал игроку патроны, если боезапас близится к нулю

Никон

Да, режиссёра действительно нет - и это минус. Игра не учитывает игрока и тем самым не усложняет ему жизнь, как в тех же более поздних резиках или Dead Space, в которых лут - случаен. Но проблема даже не в этом. Дело в том, что даже на высокой сложности здесь никогда не закончатся патроны и аптечки - ресурсов так много, что я даже представить не могу условий, при которых их все можно потратить. И все было бы ничего, если бы инвентарь был ограничен, но это не так - ты можешь собрать абсолютно все что найдёшь не задумываясь над тем, а влезет ли оно в инвентарь или нет.

Если игрок тщательно исследует локации, то проблем не будет — он сможет пройти игру, используя только огнестрел. На лёгком уровне сложности.

Никон

Ага, а на тяжёлом иногда палкой придётся ударить, но в ресурса все равно нелостка не будет. Но это так - мелочи.

Из битв с боссами и вовсе сделали потрясающие боевые эпизоды

Никон

Правильнее сказать постановчные: ведь большинство битв - заскриптованные, которые можно пройти тупо наворачивая круги (это опять же, к слову, о нехватке боеприпасов). И это я молчу, что на аренах в избытке валяются припасы, а паука в клетке я вообще палкой запинал - на столько вот сложный боссфайт.

и люди перестали писать, что Resident Evil лучше!

Никон

Так он и лучше по всем параметрам: осмысленность игрового процесса; действительная нехватка ресурсов, а так же их менеджмент; противники, которые представляют реальную угрозу - даже рядовые, которые могут в тупую сожрать весь твой боезопас, а так же отсутствие волшебной палочки, которой можно всех затыкать. Есть, конечно же, нож - но он опять же не бесконечный. Все это создает куда большее напряжение и вовлеченность в процесс, чем в Silent Hill.

Silent Hill 2 от Bloober Team. Атмосферно?

Никон

Возможно. Это единственное, к чему у меня однозначно нет претензий, но с оговрками: атмосферен туманный город сам по себе, а его мы покидаем часа через 3-4. Дальше идут однотипные невыразительные жилые комплексы. И даже тюрьма мало чем от них отличается - просто двери в темноте. Про лабиринт я вообще молчу - там даже уже придумывать не стали зачем нам по нему бегать - беги и все.

Страшно?

Никон

Нет. Игра не способна напугать. Она не способна создать даже минимальное напряжение: невыразительные и не представляющие опасности противники, скрипты, избыток боеприпасов, бесконечная волшебная палка. Мигающий свет и громкие звуки, опять же, не пугают. Игра не показывает чего-то такого, из-за чего хотелось бы паниковать, бояться, ошибаться. Ты просто идёшь вперёд и все. Этакий квест с возможностью пострелять.

Можно ли назвать новую SH2 сурвайвал-террором?

Никон

Я так и не понял, что это за определение, и какое отношение оно имеет к сурвайвал хоррорам.

Лучшим в истории

Никлн

Ага. Если до этого в сурвайвал хорроры не играл и не представляешь как оно должно быть. Поймите, SH2 не плохая игра - она плохой сурвайвал хоррор. Но в той же серии Resident Evil или Dead Space, Evil Within, Alien: Isolation - именно хоррора и выживания в разы больше. А самое главное - они более осмысленные и дарят игроку реальное понимание того, что он делает, а главное зачем. У Silent Hill проблемы и с этим. В какой-то момент я поймал себя на мысли "А куда я и иду? И зачем я это делаю?". Может, всё-таки нужно было делать дословный ремейк, а не растягивать и без того не очень интересную игру до не нужного ей хронометража.

Silent Hill, безусловно, не плохая игра. Особенно на фоне того, что выходит в последнее время. Но её с трудом можно назвать сурвай хоррором - не то, что лучшим.

22
26 комментариев

Сурвайвал панк в сеттинге "страшно, вырубай"

3
Ответить

Опять вы своё субъективное пытаетесь выдать за объективное.
Я вот страдал в SH2 - мне не хватало патронов и лечилок, и я не так хорош в реакции в мили боёвке. Поэтому для меня это прям настоящий сурвайвл хоррор.

Ответить

Ну так и там парень субъективное выдаёт как за объективное.

2
Ответить

Скажу за себя, мне страшно в хоррорах где нельзя убить врага и можно только убегать и прятаться. СХ2 римейк больше психологический триллер, он давит атмосферой, а не пугает.

1
Ответить

мне страшно в хоррорах где нельзя убить врага и можно только убегать и прятатьсяЭто уже просто "хоррор"

Ответить

вот бы в 2к24 душнить нащщёт чужого мнения и терминологии, а не наслаждаться игрой

1
Ответить

Игра не способна напугать. Меня не напугала, значит не способна напугать никого вообще.

1
Ответить