Не верьте Никому, кто источает неприязнь к вашей игре. Зависть, алчность и гордыня.
И я не говорю, что не верить абсолютно никому, нет. Данный пост о том, что очень многим ваша игра будет не нравится просто фактом своего существования. Даже если она может в перспективе стать отличной. На стадии разработки это мало кого интересует.
Поясню подробнее. Будучи инди разработчиком уже приличное количество времени 7 лет плюс минус, я сталкивался много раз с тем - что ты делаешь игру, а тебе говорят - это дерьмо. Мол визуал устарел, он не подходит аудитории, геймплей какой-то медленный, анимации слабенькие. А ещё чаще UI у вас ужасный. Или вы взяли непопулярный жанр. Ваша игра НЕ В ТРЕНДЕ!
Чувствуете? Видите себя в моих словах? Бесит?
Так вот - выдыхаем. 99% - этих комментариев барахло и не соответствует действительности. И давайте договоримся - есть статистика, она упряма и непоколебима. 80% всех игр будут неуспешны. И вероятно твоя тоже. Особенно если это твой первый тайтл. Возможно, даже и 2й. Тогда же как третий, как правило, или окупится или будет успешен. Можно ли сгладить эти стадии? Да, если вы делаете игры в компании, которую создали не вы. То есть идеально 1ую игру делать в какой-то команде и не на ваши деньги.
А теперь я поясню несколько моментов на пальцах.
Первое - вы не можете создать игру, которая будет в тренде, если вы инди разраб. Тренды создаются на год, иногда на пару лет если тренд сильный. А почти любая разработка сейчас - это от года и выше. Чаще от 2х лет. О каком тренде может быть речь? В тренд попасть вы можете только нечаянно, начав работу и угадав будущее. Ну либо вы прорицатель или умеете чувствовать жопой ветер. Тогда не понимаю зачем ты делаешь игры - иди торгуй на бирже.
Вот пример текущего тренда, который выдыхается - еда и айдлеры на эту тему. Эти были успешны:
Egg (9407 reviews) [Даже до Банана]
Burger (1149 reviews) [Релиз Май 2024]
Banana & Cucumber (1707 reviews) [Релиз Июнь 2024]
А эти уже нет:
- Apple (84 reviews)
- Orange (60 wishlists)
- Pear (20 wishlists)
- Watermelon (47 reviews)
- Cheese (1 review)
Второе - Визуал может устареть, если вы изначально делали старый визуал. В любом другом случае - обновление движка, ассетов и прямость рук даст вам возможность быть на высоте.
Третье - Визуально игра может не совпадать с аудиторией. Но это довольно редко встречается, т.к. Всё таки игры делают игроки. И если вы решили делать 4Х стратегию вряд ли вы будете делать мультяшных розовых зайчиков для хардкорной аудитории. Хотя и такое бывает.
Четвёртое - про UI я вообще молчу. В большинстве случаев это интуитивное построение. Сочетание функциональности и красоты. Если у вас нет опытного UI дизайнера, то есть куча курсов (часто бесплатных) для вёрстки. Причём, чаще люди их проходят и получается +- нормальный UI.
Вот и получается, что большая часть комментариев - это бред, потому что рассудить разработчика и комментаторов, подчас считающих себя экспертами может только игрок. Именно он мерило. Если он сел играть в вашу игру и ему нравится, значит найдётся ещё 10 таких же точно. Если в игру сыграло 10 человек и им понравилось, то вот вам и сотня… Ну вы поняли.
А хейтить вас будут и так, и так. Другие разработчики - потому, что вы потенциальный конкурент, игроки, потому что могут, художники, потому что так видят. Вообщем, создавая что-то новое, вы создаёте именно, что новое. Даже если плагиатете нещадно у других. И как всегда с новым, не понятно какая будет реакция в конце.
На примере своей игры - Hidden Pass, это кстати второй наш тайтл, я понял, что к комментариям относится надо очень аккуратно. Посетив пару сборов игроков, с одной лишь целью - просто попросить поиграть в нашу игру, я понял, что визуал у нас нормальный, а геймплей людям понравился. Им было ИНТЕРЕСНО играть, что самое главное в игре. Да, отметили косяки в цветах, в неинтуитивности управления и других моментах, но в целом игра понравилась. Поэтому я и призываю не верить или верить другим с огромными оговорками.
И да, это не отменяет исследование рынка перед разработкой (например, почти нереально сделать успешный платформер), разбор референсов, тегов и всей той работы, которую разработчик делает, чтобы уменьшить свои риски. Делать это можно и нужно, чтобы сделать игру в которую захотят сыграть игроки.
А именно для игроков, то есть для всех нас (а разработчик всегда тоже игрок) - мы и делаем игры. И игры делаем такие, чтобы в них было интересно играть. Эту простую мысль, я постигал очень и очень долго. Поэтому делайте игры, берегите нервы, фильтруйте фидбэк до конструктивного и качайте экспертизу, а накаты на вашу игру никак не убрать.