Всё, как в детстве: обзор Spyro Reignited Trilogy
Когда возраст игры ничем не скроешь.
Серия платформеров про дракончика Спайро — одна из важнейших для первой PlayStation. С её помощью Sony удерживали интерес молодой аудитории к PS One и соперничали c популярной у детей Nintendo 64. Спайро даже стал маскотом PlayStation, и, как и бандикут Крэш, прочно ассоциировался с брендом.
В прошлом году вышла Crash Bandicoot N. Sane Trilogy — ремейк легендарной трилогии платформеров от Naughty Dog. Критики тепло приняли игру, и она продалась тиражом в пять миллионов копий на одной только PlayStation 4, выйдя при этом на всех возможных современных платформах.
Activision чётко уловила сигнал: люди скучают по играм из детства. Так что второе рождение трилогии Spyro the Dragon — логичный шаг со стороны издателя (Activision владеет полными правами на серию с 2008 года).
Spyro Reignited Trilogy — отличный ремейк, выполненный на уровне N. Sane Trilogy. Вот только формула Spyro за 20 лет устарела заметно сильнее, чем в случае с Crash Bandicoot, и в Reignited Trilogy это сразу бросается в глаза.
Портал в прошлое
Первая Spyro the Dragon вышла в 1998 году: по меркам тех лет, Insomniac сделала прорывную игру. Разработанный студией движок позволял отрисовывать все объекты в двух вариантах: с высоким уровнем детализации и с низким, в зависимости от удалённости объекта от игрока. Сейчас подобные приёмы используются повсеместно, но тогда Spyro была одной из первых игр, в которой реализовали подобное.
А ещё Спайро умел летать, и это заметно отличало его от героев других платформеров: все локации были выстроены, исходя из этой способности. Разрабатывать эту механику Insomniac помогал бывший инженер NASA — в частности, много сил было потрачено на отладку камеры: во время ранних тестов после затяжных сессий игроков начинало тошнить.
Но в финальной версии проблем не возникало: летать было удобно даже на геймпадах без аналоговых стиков (на первых версиях контроллеров для PS One их и не было).
Spyro — что-то среднее между Crash Bandicoot и Mario 64: здесь тоже есть центральный мир-хаб, из которого игрок попадает на разные уровни. Но левелдизайн не такой прямолинейный, как в платформере про бандикута: в Spyro, особенно по меркам 98-го года, были довольно большие уровни, поощрявшие исследование. Это ещё не открытый мир, но уже и не тоннели с препятствиями.
Способность дракона летать заметно повлияла на геймдизайн: большое количество возвышенностей делало уровни вертикальными, отчего геймплей в Spyro никогда не протекал в одной плоскости.
У каждого героя платформера должен быть свой уникальный способ расправляться с врагами: Крэш умел быстро крутиться, Марио прыгал противникам на головы. А у Спайро таких способностей было аж две: он мог разгоняться, бодая противников рогами, и дышать огнём.
Всё это делало Spyro the Dragon уникальным 3D-платформером, в котором хороший по меркам 98-го геймдизайн сочетался с яркой картинкой и запоминающимся саундтреком. Но то, что казалось крутым тогда, не всегда вызывает восторг сегодня.
В первой части Spyro the Dragon очень много мелких неудобств, которые зачем-то перенесли в ремейк. Например, в игре нет полноценного туториала: все подсказки дают драконы, которых Спайро спасает на протяжении игры. При этом драконы, в первую очередь, нужны для коллекционирования, и большую часть из них можно легко пропустить. В Spyro, конечно, не такое уж и сложное управление, можно разобраться и самому, но поначалу такой подход удивляет.
В некоторых уровнях Спайро может полноценно летать, но в большинстве — только парить. Причём сценарий этого никак не объясняет — современного игрока, незнакомого с оригиналом, вероятно, это может запутать.
Битва с последним боссом тоже вызывает раздражение: урон по нему проходит только тогда, когда он стоит в нужном месте, и игрой это никак не объясняется — исключительно геймдизайнерский атавизм. А ещё в роликах нельзя включить субтитры — поистине странное решение в 2018 году.
Да и открытый мир по современным меркам не такой уж и открытый: если в 1998-м уровни в игре казались большими, то сегодня они воспринимаются как линейные полосы препятствий, с редкими закоулками, в которых спрятаны секреты.
Выглядит при этом ремейк потрясающе — как современный платфомер, достойный недавних Ratchet & Clank или Super Mario Odyssey. Все знакомые локации воссозданы очень точно, вплоть до расположения врагов и секретов, но при этом их наполнили огромным количеством новых деталей.
Старое против нового
Тем не менее, знакомство с первой частью Reignited Trilogy разочаровывает: несмотря на обновлённую графику, игра быстро наскучивает. Уровни похожи один на другой, а интересных сражений с боссами попросту нет — один только финальный злодей, да и тот почти не отличается от рядового врага.
Но всё меняется, когда запускаешь вторую часть: в ней есть всё, за что я полюбил Spyro в детстве — разнообразные уровни, прорва мини-игр и простые, но весёлые босс-файты. В моих воспоминаниях все части Spyro слились в нечто единое, так что даже сложно вспомнить, чем одна отличается от другой. И если вы, так же как и я, любите серию, но уже порядком её подзабыли, рекомендую начать знакомство с Reignited Trilogy именно со второй части.
Номинально, Ripto's Rage — продолжение оригинала, но на деле игры связаны слабо. Зато во втором Spyro уже появляется полноценный нарратив: здесь много кат-сцен и диалогов (в отличие от оригинальной Spyro the Dragon, в которой ровно два ролика — в начале и в конце игры). А персонажи второй части потом появляются в третьей — в общем, пропустив первую часть, вы абсолютно ничего не потеряете.
Во второй игре появляются элементы метроидвании: например, Спайро может научиться плавать под водой или лазать по стенам. Уровни в ней больше, чем в первой части, и они не такие линейные — словом, играть в неё попросту интересней.
При этом бэктрекинг, типичный для метроидваний, здесь почти отсуствует: возвращаться на пройденные уровни нужно лишь для того, что поискать дополнительные предметы, позволяющие пройти игру на 100% и открыть пару секретов.
Но даже здесь есть откровенно неудобные для 2018 года вещи. К примеру, в сиквеле на порталах, ведущих в игровые уровни, написано количество собранных в них предметов — так проще понять, что и где ты уже нашёл. Но в третьей части этого нет: вместо этого приходится заглядывать в игровое меню. Зато всё как в оригинале.
А ещё во второй и третьей частях попадаются типичные для старых игр проблемы вроде кривых хитбоксов или странного поведения камеры, но они не критичны и не мешают играть.
Дотошность разработчиков зачастую вредит игре: ну что мешало им вставить нормальный туториал или сделать систему порталов в третьей части такой же удобной, как и во второй? Ответ один — Reignited Trilogy, по их мнению, должна на 100% ощущаться, как та самая Spyro, пускай и вопреки здравому смыслу.
В отличие от N.Sane Trilogy, в которой на некоторых уровнях появились новые челленджи, в ремейке Spyro нового контента нет: это предельно точное воспроизведение старых игр, просто в красивой обёртке. Из нового здесь только поддержка системы достижений и обновлённая музыка.
К оригинальной Spyro саундтрек писал бывший барабанщик группы The Police, Стюарт Коупленд. Он создал множество запоминающихся мелодий, звучание которых в ремейке зачем-то сильно изменили. Сказочная музыка оригинала стала напоминать ничем не примечательный саундтрек к плохому детскому мультсериалу. Благо, старую музыку можно обратно включить в настройках — приятная мелочь, которой сильно не хватало в N.Sane Trilogy.
Но, несмотря на все шероховатости, у Reignited Trilogy есть все шансы заработать любовь игроков: 3D-платформеров сейчас выходит очень мало, дай бог по два-три в год, поэтому выбирать особенно не из чего. Просто тем, кто не знаком с оригинальной серией, вероятно, будет сложно понять, почему геймеры так любят Spyro. За прошедшие годы появилось много достойных платформеров, которым Reignited Trilogy проигрывает в разнообразии механик и оригинальности левел-дизайна.
Тем не менее, в Spyro всё ещё весело играть — а это самое главное.
Reignited Trilogy — предельно дотошный ремейк, в котором всё воссоздано в том виде, в котором это было в оригинале: причём как достоинства, так и недостатки, вплоть до откровенно неудобных вещей. Эта дотошность, конечно, в первую очередь направлена на тех, кто испытывает ностальгию при виде фиолетового дракончика: в ремейке абсолютно всё осталось таким, каким было на PS One.
Скорее всего, новым игрокам это не понравится, но и им выбирать не приходится: хорошие 3D-платформеры нынче выходят очень редко. А Reignited Trilogy, несмотря на все неудобства — хороший платформер.
Круто. Подожду скидок и куплю. В детстве с удовольствием играл и с трудом пытался догнать ту синюю бабку с яйцом.
Ахаха. Это же просто вор, не бабка)
Но помню в детстве был у меня срач на эту тему)
Играю на вите. Раз 50 уже пытался догнать. Это недостижимая цель?
Пользуясь случаем, спрошу здесь совета. Предложите ПК-платформер на двоих (с женой играть). Прошли двух Рэйменов, остались в полном восторге. Child of light тоже прошли (хотя там функции второго игрока весьма условны).
Shank, Castle Crashers, Battleblock Theatre.
Broforce, Unravel 2.
Про Лару Крофт первый ничо. Можно ещё Magicka.