The Forever Winter. Впечатления от раннего доступа

The Forever Winter. Впечатления от раннего доступа

В мрачной тьме далекого будущего есть только война

Куда уж без этой цитаты

Скажу честно, The Forever Winter я ждал с самого первого трейлера, где показывали мрачный мир будущего, в котором идет бесконечная война. Из самого трейлера становилось понятно, что как минимум с художественным стилем у игры порядок, хотя заявления разработчиков о том, что это будет кооперативный шутер, слегка расстраивали, потому что этот жанр мне малость надоел.

Тот самый трейлер, если вдруг кто не видел

Поэтому когда разработчики из Fun Dog Studios объявили о выходе игры в ранний доступ и о возможности играть соло, я очень сильно обрадовался.
И вот, игра куплена, сыграно полсотни часов, и составлено собственное мнение, которым я решил поделиться с вами. Стоит добавить, что разработчики выпустили очень раннюю (в меню красуется 0.1) версию игры, фактически - альфа-версию.

This is like Christmas came early! Hmph, gotta open those presents

На данный момент синопсис игры подан лишь в самых общих деталях. Нам доверительно сообщают, что война идет уже много лет, причин ее начала никто не помнит и никому не интересно, чем все закончится. Противостояние идет между Западным Консулатом/Европой (США, часть Южной Америки и часть западной Европы) и Евразией (корпоративная сверхдержава из центральной Азии). В конфликте так же принимает участие Евруска (федерация славянских государств и части Африки), которая является союзником Евразии и принимает участие в сражениях на ее стороне. И посреди всех этих разборок пытаются выжить Scav - фракция, к которой принадлежит игрок.
Нельзя однозначно выделить хороших или плохих парней. Так, например, Евразия и Евруска явные фанаты Строггов из Quake, а в Европе не гнушаются каннибализма, так как еду (сюрприз!) сложно выращивать, не имея для этого гектаров пригодной земли.

Стать полноценным союзником (в которого не будут стрелять), увы, не получится. Отношение фракции к игроку на данный момент влияет только на скидку у торговца фракции
Стать полноценным союзником (в которого не будут стрелять), увы, не получится. Отношение фракции к игроку на данный момент влияет только на скидку у торговца фракции

Игра представляет собой кооперативный extraction shooter с элементами survival horror, главной особенностью которого является то, что игроки не являются непосредственными участниками конфликта - бойню устраивают армии Евразии и Европы, пока мы должны осторожно пробираться от точки входа до точки выхода, попутно собирая встречающийся в ящиках лут и обирая трупы после перестрелок. Для этого нам дают выбрать одного из пяти (шестого разработчики обещают вскоре открыть) колоритных персонажей.

Вот эти ребята. Робот (?) Gunhead пока недоступен для выбора
Вот эти ребята. Робот (?) Gunhead пока недоступен для выбора

Каждый персонаж обладает своим набором навыков (часть которых может пересекаться с навыками другого персонажа, например навык владения винтовками у Старика и Маски) и доступом к определенным видам оружия и контейнеров, которые можно прокачивать за очки опыта, а так же открывать уровни престижа. Сами уровни престижа, на мой взгляд, являются спорным элементом - если в других играх это механика позволяет начать прокачку с нуля при достижении потолка, сохранив некоторые бонусы, то в The Forever Winter престиж необходимо прокачивать при достижении определенного количества очков опыта, поднимая планку с каждым уровнем престижа. Без этого весь заработанный на рейде опыт не сохранится.
Навыки сейчас выглядят... Странными. По нарастающей идет прибавка +5%, +10% и так далее к определенной способности (точность определенного вида оружия, скорости бега и так далее) персонажа. Какие-то активные скиллы отсутствуют, а прибавка в виде плюса к точности при стрельбе из винтовки не ощущается при стрельбе. Явная польза есть только от навыков, открывающих доступ к определенным видам экипировки.

Местом обитания и родным домом для игроков является Нутро (The Innards), где мы можем выбрать и сдать фракционные квесты, экипировку для следующей вылазки и построить апгрейды для убежища - пока, увы, почти все они косметические, за исключением станка для патронов и увеличения запасов воды.

Уже здесь можно увидеть, насколько крутые художники работают в студии. Игра обладает своим особенным визуальным стилем, отлично работающим на атмосферу. Периодически я ловил себя на мысли, что The Forever Winter не помешал бы фоторежим хотя бы для убежища - настолько тут красиво и самобытно.

Мое любимое место в убежище - святилище местного бога, которому можно помолиться... И не услышать ответа. Или услышать далекие раскаты грома
Мое любимое место в убежище - святилище местного бога, которому можно помолиться... И не услышать ответа. Или услышать далекие раскаты грома

К слову о воде. В обзорах и обсуждениях Стима одной из главных тем являются жалобы на местную механику с запасами воды - дескать, они иссякают в реальном времени, и когда объем воды достигнет нуля, Нутро будет уничтожено, обнулив прогресс игрока.
С одной стороны - да, механика спорная, и явно была добавлена впопыхах. Потерять свои достижения только потому, что какое-то время не заходил в игру, это такое себе ощущение. К тому же, кроме как для поддержания Нутра в порядке, вода больше нигде не задействуется. Да, некоторые апгрейды требуют иметь определенный запас воды, но не расходуют ее при постройке.
С другой стороны, сейчас воду фармить очень легко. Каждая найденная и принесенная на базу бочка воды дает 24 реальных часа к таймеру. Даже с самым первым RIG (контейнер, с которым мы выходим на вылазки и в который собираем лут) можно брать одну бочку воды за раз. К этому можно прибавить по одной-две бочки воды за выполнение простых квестов - и за пару часов игры можно набрать запаса воды на неделю. А если выходить с улучшенным контейнером, в который можно собирать до трех бочек... Разработчики обещают переработать систему, хотя сейчас для игрока, который проводит хотя бы час-два в день в The Forever Winter, вода не станет проблемой, но стоит помнить про наличие такой механики, если вы раздумываете приобрести игру.

Что же касается игры в кооперативе, то на данный момент это скорее опциональная возможность. Да, возможно некоторые квесты будет проще выполнить в команде (чаще всего это первый квест для новых игроков - принести части дронов), но в остальном играть в одиночку можно без проблем. Также можно нанимать рекрутов - ботов для поддержки огнем или переноски лута, но в текущей реализации они доставляют больше проблем, чем пользы.

Just what I need in my life. A reason!

Для успешных вылазок нужны оружие, патроны, аптечки (или деньги, на которые можно купить все это у местных торговцев) и контейнеры. Арсенал игры впечатляет количеством доступных стволов. Несколько десятков видов оружия, разделенного на гранатометы, пистолеты, пулеметы, винтовки и пистолеты-пулеметы.

Увы, двустволку не завезли
Увы, двустволку не завезли

К оружию можно цеплять апгрейды - коллиматорные и оптические прицелы, лазерные целеуказатели и фонарики, заменять приклад и стволы, и так далее. Поначалу кажется, что вот он, рай для неприхотливого любителя пострелять...
Но увы, реальность оказывается прозаичнее - сказывается ранний доступ. Действительно полезных стволов всего десяток из всего ассортимента, и весь арсенал нуждается в ребалансировке. Например, по замыслу разработчиков, местный SCAR использует патроны 50-го калибра, а урона наносит немногим больше, чем обычный АК, который благодаря апгрейдам и скорострельности (а так же более легким патронам калибра 5.45 - следовательно, их можно взять побольше) показывает себя намного эффективнее. И пример этот, увы, не единственный.
Так же далеко не ко всем пушкам можно цеплять апгрейды, при этом часть улучшений открывается по мере набора оружием опыта. Получается парадоксальная ситуация - нам необходимо избегать перестрелок, но прокачивать оружие можно только стрельбой по противнику.

Аналогичная ситуация и с местной экономикой. Да, поначалу цены на хорошую экипировку и обвесы кажутся астрономическими, но спустя десяток рейдов покупаешь вооон тот объемный контейнер за 500 тысяч кредитов без проблем. Как и баланс оружия, эта часть определенно нуждается в доработке.

С контейнерами проще - у каждого персонажа есть доступ к определенным контейнерам. Чем физически сильнее персонаж (для некоторых - если открыт определенный навык) - тем более объемный контейнер он может использовать и тем больше лута получится вынести с карты. Контейнеры так же служат броней - если по вам будут стрелять сзади, то они погасят большую часть урона. А если поставить усиленные части контейнера, то урон будет минимизирован. Плюс некоторые контейнеры позволяют подбирать на поле боя сломанное оружие, которое можно продать или реактивировать, взяв его с собой в следующую вылазку и успешно завершив ее - после этого вы получите свеженький ствол в своем арсенале.

Дополнительно к контейнерам можно прицепить инструменты, при наличии слота для больших предметов. Почти все они на данный момент не представляют какой-либо пользы, за исключением тактической камеры, подсвечивающей противников, союзников и лут даже за стенками.

Легальный воллхак
Легальный воллхак

I can already tell... this is gonna be a bad run.

Вылазки почти каждый раз дают разные впечатления. На одной и той же карте события могут происходить по-разному - в одну вылазку Европа успешно атакует Евразию и загоняет киборгов глубоко к краям карты, а мы под шумок спокойно собираем лут на пути к точке эвакуации. В следующую вылазку Евразия выводит на поле боя огромных меха, которые давят все на своем пути, и мы тихонечко перебегаем от одного укрытия к другому, попутно собирая лут с трупов.

Дуэль местного Ми-24 и европейского меха. Можно смотреть и делать ставки, если внезапно появившийся патруль не помешает
Дуэль местного Ми-24 и европейского меха. Можно смотреть и делать ставки, если внезапно появившийся патруль не помешает

При этом можно "помочь" какой-либо фракции, исподтишка атакуя их противников. Несколько раз мне было выгоднее помочь солдатам Европы уничтожить отряд киборгов Евруски, чтобы спокойно подобраться к бочкам с водой - после уничтожения киборгов патруль спокойно отправился дальше, а я смог подобраться к луту. Но стоит помнить, что благодарности от какой-либо из сторон на поле боя ждать не стоит, и если вас засекут, то атакуют без угрызений совести. А еще пострадает репутация у атакуемой вами стороны, впрочем вернуть доверие можно будет просто сплавив десяток единиц лута торговцу фракции.

Так же поднять репутацию можно выполняя квесты той или иной фракции. Сейчас их несколько десятков, почти все они состоят из стандартных "убей, принеси, найди." Квесты бессовестно повторяются, выполнив и сдав квест на убийство десятка киборгов, можно тут же снова обнаружить его в терминале. К тому же награда за большинство заданий не стоит усилий, а часть банально забагована - нужные для выполнения предметы просто не сравнятся.

На текущий момент доступно пять карт, еще пять откроются в будущем. Для почти всех карт можно выбрать одну из двух-трех точек входа, и в зависимости от выбора, будет меняться точка выхода из карты. Стилистически каждая карта уникальна - так, например, пустынную местность Выжженного Анклава совершенно невозможно спутать с Пепельной Месой, которая явно создавалась под впечатлением от классических фильмов про Терминатора, а у Мавзолея Слонов отчетливая атмосфера окопных перестрелок времен Первой Мировой.

При этом почти все карты имеют другую, более мрачную версию - как ее называют игроки, Nightshift. В таких версиях карты появляется густой туман, боевых действий почти нет, но бродят толпы киборгов Евруски, которые реагируют на малейший звук и радостно набрасываются на игрока. На экране выбора карты не показывают информацию, обычная версия будет или же туманная, так что заранее подготовиться не получится. Впрочем, всегда можно взять с собой оружие с глушителем.

In my restless dreams...
In my restless dreams...

В целом, если не слишком часто устраивать перестрелки и не собирать слишком много дорогого лута, то можно даже заскучать. А вот если устроить резню или набрать полный контейнер дорогого лута, то можно получить на свою голову охотников-убийц - уникальных вражеских юнитов, которые охотятся исключительно на игрока и знают его местоположение. При этом европейские охотники не представляют особой опасности (несмотря на высокий урон и способность метко стрелять по игроку с нескольких сотен метров), позволяя заманить себя куда-нибудь в узкие пространства и убить, или же банально убежать к точке выхода. А вот евразийские охотники обладают размерами отожранного ксеноморфа, двигаясь с высокой скоростью и отнимая приличное количество здоровья за удар, и показывая кровавую анимацию убийства при добивании игрока. О появлении охотников любезно предупреждают, показывая соответствующее сообщение на экране, но не пишут какой именно тип будет преследовать игрока.

Вон та зверюга - евразийский охотник-убийца. В боевой обстановке, увы, не успел сделать нормальный скрин
Вон та зверюга - евразийский охотник-убийца. В боевой обстановке, увы, не успел сделать нормальный скрин

А вот огромные мехи на редкость пофигистичны, и обращают на игрока внимание только если тот откроет по ним огонь, однако даже в этом случае можно убежать в укрытие. Хотя желания стрелять в огромного робота у меня не появлялось, но пару раз он почему-то агрился на меня, и приходилось бросать все и бежать к точке отхода.

Нет, этой игре определенно нужен фоторежим
Нет, этой игре определенно нужен фоторежим

No way we're making out of after this.

А теперь о грустном. В игре очень много багов и недоработанный ИИ. При беге персонаж может внезапно упереться в какую-нибудь кочку, что очень "радует" во время побега от стреляющего в спину патруля или дрона. Бывает, что юниты фракции спавнятся рядом с игроком, расстреливая его в упор после секундной немой паузы - почему-то именно в игрока их не научили стрелять короткими очередями, поэтому чаще всего здоровье заканчивается до того, как мы успеем развернуться или начать стрелять в ответ. Или наоборот, патруль пробегает мимо, не обращая никакого внимания на игрока, лутающего контейнер с аптечками. Довелось мне встречать и совершенно сюрреалистическую картину - часто, большой отряд киборгов, гнавшийся за мной, мог исчезнуть прямо на глазах, оставив пару-тройку юнитов. Такой вот забавный last second save, учитывая что в ближнем бою киборги бьют довольно больно.
Еще забавнее местная физика танков - они буквально могут летать по полю боя, если к ним подходят мехи и начинают лупить их руками. Зрелище "красноглазого" Т-90 или Меркавы, который пролетел мимо с высокой скоростью, надолго остается в памяти.

А вот невозможность стрелять или менять оружие совсем не радует, при этом такой баг появляется именно в те моменты, когда необходимо отстреливаться. А бывает наоборот, оружие начинает стрелять одиночными само по себе.

При этом серьезных багов, вроде вылетов из игры у меня почти не было - баг, встреченный на релизе и приводивший к вылету игры был оперативно исправлен.

Разработчики обещают исправить баги, улучшить оптимизацию и добавить контента в будущих патчах, но пока что никакой конкретной информации или роадмапа нет.

Стоит ли покупать The Forever Winter сейчас?
Если вам хочется плавного и отлаженного игрового процесса с разнообразными механиками, то ответ - определенно нет. В текущем состоянии игра будет раздражать багами и кривым балансом.

Но если вам нравится визуальный стиль игры, вы готовы мириться с недоделанными механиками, багами, кривоватым балансом, странным ИИ и летающими по полю боя танками, то стоит обратить внимание на игру.

Что понравилось:

  • Самобытный визуальный стиль
  • Механика войны, создающая разнообразные ситуации
  • Общая атмосфера игры
  • Колоритные персонажи

Что не понравилось:

  • Обилие багов
  • Слабая оптимизация
  • Баланс оружия и экономики нуждается в доработке
  • Невнятные навыки и система престижей
  • Механика воды
  • Перевод игры на русский язык явно выполнялся с помощью гугл переводчика

Страничка игры в Стиме:

И немного скриншотов напоследок

2626
1414
10 комментариев

Наиграл 3 часа и решил оставить до лучших времен. Выпускать игру в 24 году на движке UE5 без поддержки DLSS это вообще не серьезно. А так да, атомсфера очень топовая в этой игре. Надеюсь доведут игру до ума) Честно, я не прочитал пост до конца, но ты красавчик!

5
1

39 часов наиграно. Отличная музыка, отличный арт дирекшен, неплохой геймплей луп в перспективе.

По воде - "и за пару часов игры можно набрать запаса воды на неделю" - я бы сказал, что за пару часов целенаправленного фарма воды можно набить хранилище до отказа, что затем позволит вообще о ней не париться.
Да и если ты потерял пожитки из-за того, что закончилась вода - тебе либо и терять нечего, либо ты не играл настолько долго, что игра нашла тебе занятие - отстраивайся заново. Других целей в игре все равно нет и после того как база отстроена, деньги девать становится тупо некуда. Жалобы на ФОМО - от глупости и отсутствия понимания как работает игра. Тем не менее, механику бы довести до ума, чтобы она хоть что-то из себя представляла.

6

Вода там с каждого квеста падает, принести взрывчатку, документ, чипы... стандартные квесты, мне воду девать некуда, она уже не влезает в расширенный бак и копится на складе.

Главная претензия к игре это абсолютно тупейший ИИ, анимации мобов, и их хождение колонной друг за другом в одной позе, это сильно портит общую атмосферу.

А так я в неё залип конечно, если списать вышесказанное на ранний доступ все остальное сделано потрясающе качественно. За эти деньги другие индюшки выглядят как кусок говна.

3

Как же я орнул, когда после предрелизного трейлера с посылом "возродим гейминг, как он есть, гооооол" они выкатили игру, где используется гнуснейшая реализация fomo механики.

1

Клон Таркова, в сайфай постапокалипсис сеттинге, саса

1

Поправка:
Киборги — это Евразия, а вот те тяжело бронированные солдаты, мехи и собаки — Евруска.
Разница между ними в том, что Европа ушла в киборгов, а Евруска — биотехнологии, из-за чего произошли собаки и оргамехи.

1

Спасибо за столь объемлющий обзор. Загорелся желанием взять, насмотревшись скриншотов. Но пока отложу до лучших времён, да бы не испортить впечатление

1