Как Final Fantasy сжигает деньги, студии и судьбы людей

Хадзиме Табата на Tokyo Game Show 2016 Константин Говорун
Хадзиме Табата на Tokyo Game Show 2016 Константин Говорун

Всего полгода назад Хадзиме Табата, геймдиректор Final Fantasy XV, возглавил Luminous Productions — новую внутреннюю студию Square Enix. Её задача — «создавать игры и бизнес-модели, опережающие время на десять лет».

31 октября Хадзиме Табата покинул компанию, а Square Enix списала 33 миллиона долларов на «непредвиденные расходы». По этой статье обычно проходят потери, например, от землетрясений. Журналист Юдзи Накамура из Bloomberg считает, что все дело в DLC к Final Fantasy XV, которые невозможно завершить без Табаты, — наработки по ним пришлось выкинуть в корзину. Другая теория — расходы на отменённый фильм, который Luminous Productions якобы готовила для PR-поддержки новой игры.

Хадзиме Табата и российские поклонники Final Fantasy Фото Stratege.ru
Хадзиме Табата и российские поклонники Final Fantasy Фото Stratege.ru

История с Табатой невероятно типична для Square Enix и её предшественницы Squaresoft. В 2001 году Хиронобу Сакагути, создатель цикла видеоигр Final Fantasy, решил попробовать себя в роли кинорежиссёра и выпустил полнометражный CG-фильм Final Fantasy: The Spirits Within. Последствия: десятки миллионов долларов убытков, Сакагути уходит из Squaresoft.

Трейлер Final Fantasy: The Spirits Within

В 2016 году релиз Final Fantasy XV сопровождался полнометражным CG-фильмом Kingsglaive: Final Fantasy XV и аниме-сериалом Brotherhood: Final Fantasy XV. В теории кросс-медийность и фрагментированность истории должны была расширить и дольше удерживать аудиторию Final Fantasy: фильм подводил к игре, а лакуны в повествовании мотивировали дождаться DLC, посвящённых отдельным персонажам. В реальности многим критикам (особенно тем, кто пропустил фильм) понравились прежде всего открытый мир и внесюжетные активности, а три DLC вместе с уходом Табаты были отменены — историю целиком мы так никогда и не узнаем.

На первый взгляд, Final Fantasy XV — коммерчески успешная игра: за первые 24 часа разошлось 5 миллионов копий и это, по словам геймдиректора, «окупило разработку». Вот только в «разработку» по версии Табаты входили лишь несколько последних лет, когда он и его команда строили новую игру на развалинах предыдущих попыток. А производство фильма и аниме было частично повешено на маркетинговый бюджет игры. Хватило ли компании 8,1 миллиона копий (по данным на сентябрь 2018 года) Final Fantasy XV и скромных кассовых сборов от ограниченного проката Kingsglaive: Final Fantasy XV — вопрос открытый.

Трейлер Kingsglaive: Final Fantasy XV

Стремление придумать «новую бизнес-модель» и окружить флагманский проект облаком второстепенных, в общем, не ново для Square Enix. В 2006 году компания анонсировала проект Fabula Nova Crystallis Final Fantasy — сразу три разных проекта под брендом Final Fantasy XIII для разных платформ.

Связаны друг с другом они были примерно никак — только частым использованием слова «кристалл» в сюжетных диалогах. И хотя разработка Final Fantasy XIII Versus застряла (настолько, что игру перепоручили Табате, который и выпустил ее под названием Final Fantasy XV), всего в рамках Fabula Nova Crystallis Final Fantasy вышло семь проектов, о большей части которых вы ничего не хотите знать. Над двумя самыми плохими, Final Fantasy Type-0 для PSP и Final Fantasy Agito для мобильных платформ, работал как раз Хадзиме Табата. Другие его игры — тоже сплошь спиноффы: 3rd Birthday (часть цикла Parasite Eve), Kingdom Hearts Coded и Crisis Core: Final Fantasy VII.

Особенный гнев вызвала игра 3rd Birthday: поклонники Parasite Eve получили шутер вместо ролевой игры и пошлую ерунду вместо сюжета.

Роль геймдиректора Final Fantasy XV досталась Табате, скорее всего, потому что больше проектом заниматься было некому. С годами Square Enix покинуло немало талантливых людей (Коити Исии, придумавший муглов; Кадзусиге Нодзима, придумавший смерть Айрис) — зачастую по очень нелепым причинам. Например, Нобуо Уэмацу, композитор Final Fantasy и вообще один из самых известных игровых композиторов в мире, уволился из-за переезда офиса из спокойного района Мегуро в шумный Синдзюку. Офис же переехал потому, что президенту Square Enix так велел сделать предсказатель из Тайваня — дескать, в Мегуро компании не достичь успеха. Сейчас Нобуо Уэмацу — фрилансер, и со Square Enix сотрудничает только эпизодами.

Королевский филармонический оркестр Стокгольма исполняет мелодию из Final Fantasy VI

Команда Dragon Quest под руководством Юдзи Хории давно оформлена (так было принято в Enix, и после слияния со Squaresoft издатель решил ничего не менять) как независимая компания Armor Project (закрытая и очень семейная: там работают старая жена, новая жена и дочь Юдзи Хории) на постоянном контракте со Square Enix — и у неё, кстати, в таком формате всё отлично получается.

С внутренними студиями Square Enix всё сложнее: если в конце девяностых и начале нулевых (до слияния Squaresoft и Enix) они могли работать одновременно над десятком JRPG-сериалов, в наши дни с большим скрипом обновляют только два — Final Fantasy и Kingdom Hearts.

Kingdom Hearts III занимается Тэцуя Номура — пожалуй, последний человек во внутренних студиях Square Enix, которому еще доверяют фанаты. Он был геймдиректором сериала Kingdom Hearts с самого начала и занимался дизайном персонажей в половине игр Square Enix.

Проще всего сказать, что во всём виновато руководство Square Enix или тот же Табата, но это не совсем так. Примерно с 2008 по 2017 год почти все японские компании охватил творческий и управленческий кризис. После десятка интервью и пары откровенных разговоров не под запись я пришел к выводу, что причин у кризиса две.

Во-первых, японцев сильно ограничивал и ограничивает языковой барьер — им сложнее осваивать современный инструментарий разработки и изучать опыт зарубежных коллег. Эту проблему частично решили, попросту импортируя программистов-иностранцев (в том числе и из России).

Во-вторых, традиционные японские методы руководства перестали работать, когда одной игрой начали заниматься не десятки, а сотни человек. И если бесконечный, выматывающий перфекционизм (сотрудник может полгода рисовать модели, а потом узнать, что они уже не нужны) в работе над Gran Turismo еще допустим, то в Final Fantasy XV, Resident Evil 6 и Metal Gear Solid V отчётливо видны последствия творческих метаний и перерасхода бюджета. В этом смысле уход Хадзиме Табаты изменит для сериала Final Fantasy примерно ничего, да и грядущую Kingdom Hearts III стоит ждать, скажем так, осторожно.

Final Fantasy Brave Exvius – очень успешная игра цикла Final Fantasy, о которой многие из вас, скорее всего, даже не слышали.

Всё это не значит, что у Square Enix дела идут плохо. У компании отлично продаются проекты сторонних студий — например, Bravely Default от Silicon Studio и Octopath Traveler от Acquire. Square Enix умеет зарабатывать на условно-бесплатных мобильных играх, вроде Final Fantasy Brave Exvius. Популярность флагманского сериала Dragon Quest в Японии, как и много лет назад, непоколебима. Да и с западными AAA-брендами, вроде Tomb Raider и Just Cause, компания работает умеренно эффективно (историю с Hitman лучше обсуждать отдельно).

Тайваньский предсказатель оказался прав: после переезда офиса из Мегуро в Синдзюку продажи компании в итоге выросли вчетверо, а прибыль — в десять раз. Вот только для номерных Final Fantasy это место оказалось дурным — следующую точно стоит делать в другом городе. Я советую спросить у духов, как им Осака или Фукуока.

219219
159 комментариев

Бог мой, это тот самый Врен? Легендарный главред страны игр?

54
Ответить

Врен на DTF или топ-10 аниме-кроссоверов.

107
Ответить
Комментарий удалён модератором

Врен

Это он пару лет назад собрал с фанатов миллион-другой, обещая снять серию фильмов о путешествии по Японии, снял один невразумительный, стал придумывать кучу отмазок и потерялся?

Ответить

"После десятка интервью и пары откровенных разговоров не под запись я пришел к выводу, что причин у кризиса две"Я могу назвать еще две: Sony и Nintendo
Первая выпустила слишком уж успешную PS2 и провальную на долгие годы (консоль начала набирать обороты лишь спустя годы после выхода) PS3
А вторая выпустила суперуспешную Wii с играми, технологически, оставшимися на старом поколении GameCube
Комбинация этих 2 причин, привела к тому что, некогда, лидирующая в игровом производстве Япония, осталась на старом поколении, продолжая выпускать технологически устаревшие игры, тогда как вечно отстававший Запад перешел на Xbox360 и начал по-тихоньку отрываться, пока японцы так и продолжали делать игры уровня PS2 последующие лет 6. Единственный издатель, который попытался тягаться с Западом - Square Enix, да и то, скорее всего по причине того, чтобы получить долю западной аудитории, ну, чутка еще Konami с MGS.
Итог таков: До 2005-2006 года Японцы выпускали самые высокотехнологичные, самые прорывные по всем параметрам игры, но переход на новое поколение изменил их внутренний рынок, из-за чего технологии перестали быть востребованы, и их игры стабильно отстают на поколение (а геймплейно часть так и вовсе не поменялись), за исключением пресловутых SE.

21
Ответить

Да и с западными AAA-брендами, вроде Tomb Raider и Just Cause, компания работает умеренно эффективно

Ну, ээээээ, что-то относительно этих двух у меня большие сомнения

13
Ответить