Проблемы, которые наука может решить с помощью «Ведьмака» и Left 4 Dead

Зачем учёным исследовать видеоигры, и как их выводы могут пригодиться в реальности.

Материал подготовлен при поддержке шоу «Эпик файлы 2х2»

Проблемы, которые наука может решить с помощью «Ведьмака» и Left 4 Dead

С каждым годом научное сообщество всё сильнее интересуется видеоиграми. Поскольку игры — это интерактивная форма искусства, они интересны как исследователям культурных феноменов, так и психологам, которые видят в видеоиграх уникальный инструмент для работы с человеческим мозгом.

В науке даже появилась отдельная дисциплина под названием game studies, которая занимается изучением игр с разных точек зрения. Например, рассматривает поведение людей в них.

Мы собрали несколько исследований, которые показывают, насколько полезными могут быть видеоигры. Пригодится, как минимум, в спорах с теми, кто до сих пор считает, что видеоигры — вредное или пустое развлечение.

Halo и геология

До появления видеоигр психологи создавали упражнения для развития когнитивных навыков, но, по большей части, безуспешно — из-за «проблемы переноса тренировочного эффекта». Её суть в том, что даже если человек хорошо научился решать лабораторные тесты, ему сложно перенести полученные навыки в реальную жизнь — ситуации слишком отличаются.

Затем учёные обратили внимание на игры. Психологи давно установили, что шутеры развивают пространственное мышление, а в 2011 году исследователи из США решили проверить, помогают ли игры перенести навыки в реальную жизнь.

Оригинальный Halo: Combat Evolved
Оригинальный Halo: Combat Evolved

Они собрали 60 испытуемых, которые прошли тест на умственные способности и на знания геологии. Затем их поделили на группы: половина играла в Halo: Combat Evolved, а вторая половина — в аналог «Эрудита».

Через 25 минут они прочитали сложный текст о движении литосферных плит и написали эссе, чтобы показать, насколько усвоен материал. В итоге те, кто играли в шутеры, поняли текст гораздо лучше, чем игроки в «Эрудит». Чтобы подтвердить эти выводы нужны ещё исследования, но результаты выглядят многообещающе.

Как это можно использовать

Пространственное мышление применяется не только при ориентировании в городе. Оно связано с умением создавать и манипулировать ментальными моделями. Инженеры, математики, хирурги, финансисты — вот далеко не полный список профессий, которым пригодятся эти навыки.

Call of Duty и многозадачность

В современном мире людям часто приходится делать несколько дел одновременно, хотя на самом деле мозг в каждый момент сосредоточен лишь на одном действии. То, что мы называем многозадачностью — по сути, умение быстро переключаться между разными занятиями.

Такие «переключения» очень часто происходят в процессе игры — поэтому в 2011 году исследователи решили проверить, могут ли игры развивать многозадачность. Из 36 испытуемых без игрового опыта половина играла в Call of Duty 2 и Unreal Tournament 2004, остальные — в The Sims 2.

Игры улучшили способности в обеих группах, но шутеры оказались полезнее. Дело в геймплее – Call of Duty заставляет игрока учитывать несколько несвязанных факторов и быстро принимать решения, а The Sims всегда можно поставить на паузу или вообще пустить всё на самотёк.

Как это использовать

Обычная практика многозадачность почти не улучшает. Более того, если постоянно использовать несколько гаджетов одновременно, это скорее навредит — замедлится скорость реакции. Поэтому специальный «тренажёр» очень востребован в долгосрочной перспективе, так как позволит лучше адаптироваться к современному миру.

Исследование 2011 года приближает нас к появлению таких тренажёров. Оно не только доказывает, что видеоигры повышают способности к многозадачности, но и демонстрирует, игры каких жанров делают это эффективнее.

Do you bleed?

Сетевые игры дают игрокам много возможностей для социального взаимодействия, поэтому их часто изучают учёные. Есть научные статьи о ботах и макросах в World of Warcraft, личных историях из Everquest или о том, как игроки в Hearthstone превратили дружелюбные эмодзи в способ оскорбить собеседника. Подробнее об этом можно узнать в выпуске «Эпик Файлов» про игры и социум.

Но игроки, предпочитающие однопользовательские проекты, тоже заслуживают изучения. Например, учёная Анника Ваерн из Стокгольма решила проверить, распространён ли среди них эффект bleed — когда отношения между игроками «просачиваются» внутрь игры или впечатления из игры, наоборот, начинают влиять на мысли и чувства игрока в реальной жизни. Пара, начавшая отношения после свадьбы выдуманных персонажей, или ссора, вызванная событиями в игре — вот радикальные примеры эффекта bleed.

Ваерн стало интересно, может ли игра заставить человека любить или ненавидеть виртуального персонажа. Проверить это она решила на примере Dragon Age: Origins — на дворе был 2010 год.

Исследовательница изучила десятки крупнейших форумов, где игроки обсуждали свои впечатления от Dragon Age: Origins, в том числе – романтические линии. В первую очередь Ваерн решила узнать, кто из возможных партнёров популярнее. На первом месте оказался Алистер, затем – Морриган, а дальше, с достаточно серьёзным отрывом, Зевран и Лелиана.

Алистер
Алистер

Ваерн предположила, что это связано с ролью персонажей в игре. Романы с Алистером и Морриган встраиваются в общий сюжет и влияют на решения, которые принимает игрок в финале — это приносит игроку более яркий эмоциональный опыт. А отношения с Зевраном и Лелианой — самостоятельные истории.

Романы в игре произвели сильное впечатление на игроков. Один из них выдал фразу, вошедшую в заголовок статьи Ваерн: «я влюблён в кого-то, кого не существует». При этом речь не идёт о безумцах, не способных различать реальность и выдумку — игроки были готовы к тому, чтобы получить такой опыт от виртуального мира.

Как это можно использовать

Статья Ваерн ставит под вопрос несколько стереотипов, которыми иногда руководствуются разработчики. Многие студии делают игры, предполагая, что их аудитория — белые гетеросексуальные подростки, которых интересует только быстрый выигрыш и, возможно, красивые картинки.

Романтические линии делаются «по остаточному принципу» и становятся отдельными мини-играми, не влияющими на основной сюжет. Так было, например, в Assassin’s Creed: Odyssey.

Ваерн показывает, что среди любителей игр есть немало тех, кто изначально приходит не за ощущением победы, а за новым эмоциональным опытом. Такие люди предпочитают, чтобы их отношения с виртуальным партнёром влияли на весь игровой процесс, а не оставались просто побочным заданием.

Left4Dead как защита от стресса

С точки зрения физиологии, jumpscare в игре и в реальной жизни не различаются — границу между ними человек проводит на уровне сознания.

В 2012 году исследователи при поддержке армии США, решили узнать, можно ли с помощью этой особенности восприятия видеоигр готовить людей к стрессовым ситуациям. К тому же, военные давно хотели научить солдат правильно оценивать своё психическое состояние, чтобы своевременно просить помощи у специалистов.

Для эксперимента собрали две группы солдат: одна проходила обычные упражнения для подготовки к стрессу, другая играла в Left 4 Dead. Солдаты с помощью специального оборудования фиксировали свои реакции, чтобы научиться замечать стресс и лучше контролировать своё тело.

Проблемы, которые наука может решить с помощью «Ведьмака» и Left 4 Dead

Через три дня обе группы подняли по тревоге: на базе зазвонили сирены, раздались взрывы и вопли. Выяснилось, что игравшие в Left 4 Dead меньше паниковали и лучше владели собой в сложной ситуации.

Этот тест не доказал, что видеоигры готовят людей к войне или делают игроков храбрее. Учёные узнали, что шутеры помогают научиться лучше контролировать уровень стресса в сложной ситуации — военному это поможет выйти из неё без долгосрочных психологических травм.

Как это использовать

Игра была только частью эксперимента — не менее важно оборудование, с помощью которого солдаты видели, на какие моменты из игры они реагируют острее всего.

Тем не менее, неплохо уже то, что игры можно использовать для тренировки психики людей — это поможет представителям многих опасных профессий. Которым играть в игры наверняка будет легче, чем ходить на тренинги и психологические консультации.

Игра, похожая на сон

Видеоигры и сны похожи: в обоих случаях человек обладает особенными способностями и решает необычные задачи. Поэтому группа канадских учёных решила узнать, отличаются ли сны геймеров от снов остальных людей.

Исследование шло десять лет — с 2006 по 2016 год. Учёные сравнивали сновидения людей, которые несколько раз в неделю играют по два часа, со снами тех, кто видеоиграми не увлекается. Участники заполняли специальные опросники, а также записывали и анализировали увиденное во снах.

Выяснилось, что геймеры лучше контролируют себя во снах. Им проще перейти в осознанный сон и начать изменять ситуацию в сновидении под себя. Кошмары игрокам либо снятся реже, либо оказываются менее страшными — спящий чаще не убегает от опасности, а преодолевает её. Учёные предположили, что геймеры могут переносить свои навыки контроля над виртуальной реальностью в сновидения.

Как это использовать

Если наблюдения канадцев подтвердятся в последующих экспериментах, у видеоигр может быть большое будущее в области терапии. В рамках похожего эксперимента учёные заметили, что игры помогают избавляться от кошмаров и военным, пережившим серьёзным психологические травмы.

Игры — не панацея от проблем с психикой, но даже если их можно использовать для борьбы с неприятными симптомами, это уже неплохо.

«Ведьмак» между Востоком и Западом

Гуманитарные науки ещё во второй половине 20 века признали, что идеология не только проявляется в пропаганде и политических выступлениях, но и пронизывает всю жизнь человека и любое его высказывание. В обществе есть представления о том, что хорошо, а что плохо, но они изменчивы и конструируются людьми, которые затем сами живут по этим правилам.

Написать статью с идеологическим разбором третьего «Ведьмака» Томаша Майковски вдохновила дискуссия по поводу отсутствия в игре темнокожих персонажей, но он рассматривает проблему гораздо шире. Майковски попытался понять, как игра проявляет свои польские корни, пытаясь оставаться привлекательной и понятной для игроков по всему миру, в первую очередь — в США.

Исторически, Польша сначала выстраивала колониальные отношения с территориями современных Украины и Белоруссии, подавляя местное население и экспортируя ресурсы в центральную часть страны. Затем она сама стала колонией Российской Империи. При этом последние два века Польша не доверяет восточному соседу и стремится доказать себе и соседям, что она — настоящая западная страна.

Проблемы, которые наука может решить с помощью «Ведьмака» и Left 4 Dead

По Майковски, мир «Ведьмака» построен в соответствии со взглядами поляков на своих соседей. С Запада находится развитая, культурная и просвещённая империя Нильфгаард. С Востока — её «злой двойник» Радовид Реданский, который хочет сравниться с Нильфгаардом и затмить его, но пользуется для этого варварскими методами. Обе страны претендуют на то, чтобы поработить основное место действия — Велен, культура и внешний вид которого вдохновлены западнославянскими образцами.

Также Майковски заметил, что претензии по поводу отсутствия в игре темнокожих сами по себе — элемент культурной колонизации мира Соединёнными Штатами, которые пытаются заставить искусство других стран решать американские проблемы вроде расового разнообразия.

Польша чаще сталкивалась с притеснением по этническому или религиозному признаку, и эти проблемы показываются через нелёгкую жизнь эльфов и гномов, которых в «Ведьмаке» притесняют. А расовое разнообразие для Польши не так актуально — по Майковски, видеоигры должны в первую очередь осмыслять проблемы, которые важные для региона, где они сделаны.

Как это можно использовать

Статья может быть интересна не только игрокам, которые смогут по-новому взглянуть на сюжет игр и книг Сапковского. Работы, объясняющие, из чего «сделана» франшиза «Ведьмака», полезны тем, кто занимается её развитием. По словам самого Майковски, его статью читают шоураннеры сериала, который сейчас снимает Netflix.

Для тех, кто хочет глубже понимать видеоигры — или узнать, чем занимался Магический Бубба в Ultima Online — на канале «2х2» выходит шоу «Эпик файлы» — его второй сезон посвящён философии видеоигр.

В формате «кино на экране компьютера» и с озвучкой Сыендука разбираются принципиальные основы игр как формы искусства. Авторы рассказывают, с чего начались видеоигры, как они влияют на общество, и где в игре искать авторскую позицию.

35 комментариев

Выяснилось, что игравшие в Left 4 Dead меньше паниковали и лучше владели собой в сложной ситуации.Я думаю что когда я играл с друзьями в л4д постоянно, то мы бы в случае нашествия зомби тоже смогли бы собраться и повыживать.
Я вообще наверное в жизни ни к чему так не готов как к зомби.

А текст хороший, но у меня от цвета кнопки глаз лопнул.

27
Ответить

Под "собраться и повыживать" ты имеешь в виду "с характерным БУУУЭЭЭЭ нападать на людей и хавать их мозги??? )

10
Ответить

Осталось попробовать повыживать в No More Rooms In Hell.

1
Ответить

Комментарий недоступен

38
Ответить

Что бы жизнь мёдом не казалась)

13
Ответить

Думаю, там не такая анальная модерация, как на Ютубе

Ответить

Отличный партнёрский материал, так ещё и тема актуальная. Поставил бы плюс, если бы они были)

6
Ответить