Assassin's Creed - лучшая игра в серии или технологичная демка?

Assassin's Creed - лучшая игра в серии или технологичная демка?

Assassin’s Creed - одна из самых популярных игровых серий во всем мире. Имеющая, в общей сложности, около 24-х игр на различных платформах. Благодаря чему теперь слово “ассасин” напрямую ассоциируется с данными играми. Но, как и любая другая серия, Assassin’s Creed с чего-то начиналась. Про это “что-то” и пойдет речь в данном обзоре.

Assassin’s Creed - компьютерная игра в жанре action-adventure с элементами социального стелса и, собственно, с элементами паркура в открытом мире. Была разработана студией Ubisoft Montreal, которая является дочерней студией компании Ubisoft. И издана самими Ubisoft в 2007-м году на PS3 и Xbox360. В 2008-м году игру выпустили на систему Windows.

Весь сеттинг игры можно разделить на две части. Первая - это наши дни, точнее 2012-й год. Здесь главным героем является некий Дезмонд Майлс.

Дезмод Майлс. Вид со спины.
Дезмод Майлс. Вид со спины.

Вторая часть - это прошлое, а точнее 1191 год. Главный герой в прошлом - один из членов братства ассасинов, Альтаир ибн Ла-Ахад.

Альтаир.
Альтаир.

И далее я расскажу про сюжет.

Главный герой, Дезмонд Майлс - простой бармен, был похищен некой фармацевтической компанией “Абстерго Индастриз”, которая специализируется на антидепрессантах. И вроде бы логично, ведь все мы знаем, что лучший антидепрессант - это водка! Но смысл похищения все же иной. Помимо того, что Дезмнод бармен, он ещё и потомок одного влиятельного ассасина, который, в свое время имел близость с неким магическим артефактом, информацию о коем и нужно получить похитителям. А сделать это возможно с помощью машины “Анимус”, которая, с помощью манипуляций с генетической памятью данного предка, которая, в свою очередь, содержится в днк самого Дезмонда, способна показать пережитые самим предком события от его лица.

Главный герой верхом на Анимусе.
Главный герой верхом на Анимусе.

На протяжении всего действа, от лица похитителей, с нами контактируют лишь один из местных ученых Уоррен Видик и его ассистент Люси Стилман.

Похитители инструктируют Дезмонда.
Похитители инструктируют Дезмонда.

Прослушав небольшой монолог Уоррена Видика, мы узнаем, что похитителей интересует конкретный отрезок событий связанных с нашим предком. Но напрямую попасть в этот отрезок возможности нет, ибо при подобной попытке анимус начинает сбоить, что было продемонстрировано в самом начале игры.

Сбой Анимуса.
Сбой Анимуса.

Потому они подобрали ближайший доступный участок памяти для внедрения с помощью анимуса. И вот мы окунаемся прямиком в прошлое.

Главный герой - Альтаир, вместе со своими подельниками ассасинами - Маликом и его братом Кадаром, получили задание от повелителя - выкрасть некое сокровище в развалинах храма Соломона, найденное тамплиерами.

Ассасины подбираются к цели.
Ассасины подбираются к цели.

В процессе выполнения задания сам Альтаир ведет себя крайне безрассудно, в том числе, нарушая заповеди собственного братства. Такие, как: “не убивать невинных”, “действовать скрытно” и “не подставлять братство”. Из-за подобного поведения все планы рушаться и Альтаир, оставшись единственным выжившим, вынужден бежать с места событий.

Домой в гордом одиночистве.
Домой в гордом одиночистве.

Вернувшись к повелителю, имя которого - Аль-Муалим, Альтаир рассказывает о своей неудаче, как вдруг появляется выживший Малик. Он объясняет Аль-Муалиму, что именно Альтаир стал виновником неудачи из-за которой сам Малик с трудом выжил, лишившись руки, а его брат, Кадар, погиб. Но, при этом, Малику удалось забрать с собой сокровище, которое и являлось целью задания.

Малик жалуется Аль-Муалиму на Альтаира.
Малик жалуется Аль-Муалиму на Альтаира.

Что, в свою очередь, привело армию тамплиеров к крепости ассасинов. Устроив ловушку, не без помощи Альтаира, ассасинам удалось обратить врагов в бегство.

Ассасинская ловушка.
Ассасинская ловушка.

После данных событий состоялось некое подобие суда над Альтаиром. Аль-Муалим поблагодарил главного героя за помощь в борьбе с врагом, но тут же осудил его за нарушение заповедей братства, что, в свою очередь, считается настоящим предательством, которое карается смертью. После вынесения приговора Аль-Муалим протыкает Альтаира клинком.

Перо под ребро.
Перо под ребро.

И тут мы возвращаемся в настоящее время.

Между Уорреном и Люси разгорается спор. Ассистентка настаивает, что их пленнику требуется отдых и продолжительное нахождение в анимусе может привести к плачевным последствиям. Ученый же, напротив, настаивает на продолжении сеанса, ибо сроки поджимают. Потому он требует от Люси, дабы она нашла способ, позволяющий увеличить время нахождения в анимусе без последствий. После чего Уоррен покидает помещение, а мы, из диалогов с Люси, узнаем, что Дезмонд родился на ферме ассасинов, после чего сам должен был стать членом братства, но его такая участь не устраивала и он сбежал в 16 лет.

В диалоге с Люси.
В диалоге с Люси.

После недолгих разговоров главный герой отправился спать в, уделённую для этого, комнату, дверь в которую закрывают на замок.

Замуровали черти.
Замуровали черти.

На следующее утро Дезмонда будет Уоррен Видик, после чего задвигает небольшую нравоучительную речь и просит занять место в анимусе. И мы отправляемся в прошлое.

По какой-то неведомой причине Альтаир остается жив после того, как его проткнули клинком, на что повелитель отвечает, что ему нет надобности убивать главного героя и лишаться тех способностей, которыми он владеет. Вместо этого, Альтаира понижают в звании до ученика и отбирают все снаряжение. И, дабы вернуть свой статус, теперь ему нужно выполнить определённые задания. Первое из которых - найти предателя, пустившего тамплиеров в город. С помощью методов братства, таких, как подслушивание, кража и выбивание информации, Альтаир находит предателя и приводит его к Аль-Муалиму.

Предатель на допросе.
Предатель на допросе.

На вопрос повелителя, зачем он предал братство, предатель сказал, что поступил так, как считал нужным и горд своим поступком. После чего Аль-Муалим прервал его жизнь.

Приговор в исполнении.
Приговор в исполнении.

Альтаира повысили в звании и он получил право носить клинок. После содеянного Аль-Муалим представил главному герою список с девятью именами тех, кого нам и предстоит убить.

Аль-Муалим представляет список.
Аль-Муалим представляет список.

И первым в списке идет влиятельный торговец оружием на черном рынке Дамаска, Тамир. Одна из причин нахождения его в списке - торговля оружием по обе стороны баррикад, из-за чего его можно назвать главным торговцем смертью. Прибыв в Дамаск, Альтаир, первым делом посещает местное бюро ассасинов, в котором получает напутствие, с какого места стоит начать сбор информации по Тамиру.

Бюро ассасинов.
Бюро ассасинов.

Благодаря задействованию всех своих навыков, сбор информации проходит успешно, после чего ассасин получает разрешение на ликвидацию цели. Найдя свою цель, Альтаир исполняет задуманное. Торговец, будучи при смерти, говорит, что настоящая цель, ради которой он занимался подобными делами, куда выше простых денег, как и у его братьев, с которыми Альтаиру предстоит встретиться в дальнейшем.

Поверженный Тамир поясняет за жизнь.
Поверженный Тамир поясняет за жизнь.

В бюро ассасинов Альтаир сообщает о завершении миссии, после чего отправляется к Аль-Муалиму.

Теперь у нас две цели. Одна находится в Акре, вторая в Иерусалиме. Так как нам предоставляется выбор, в какой последовательности ликвидировать цели, я буду вести рассказ в соответствующем порядке. Отправляемся в Акру и первая цель - Гарнье де Наплуз, сумасшедший доктор, который лечит своих пациентов такими способами, что, порой, они не доживают до окончания лечения.

Гарнье в процессе врачевания.
Гарнье в процессе врачевания.

Следуя всем пунктам, Альтаир добирается до цели и ликвидирует её. Гарнье, при смерти, говорит, что вся его деятельность была направлена на спасение безвольных, глупых людей, которые, без его практик, были способны навредить сами себе.

Гарнье поясняет за свою врачебную практику.
Гарнье поясняет за свою врачебную практику.

После таких откровений отправляемся назад к Аль-Муалиму, дабы обсудить с ним последние события. Альтаира удивило то, что при всех чудовищных методах Гарнье, некоторые пациенты были действительно ему благодарны. Аль-Муалим же ответил, что эти люди, наверняка, были лишь одурманены с помощью различных трав. А мы отправляемся в Иерусалим. И следующая цель - Талал, известный работорговец из Иерусалима.

Талал.
Талал.

Он же поставлял рабов Гарнье для их “лечения”. Прибыв в бюро ассасинов, Альтаир встречает Малика, который откровенно зол на него за все его поступки в прошлом и явно не желает ему помогать.

Малик заведует бюро ассасинов.
Малик заведует бюро ассасинов.

Собрав всю информацию по цели и получив разрешение, Альтаир отправляется на выполнение задания. Но, прибыв на место, попадает в ловушку, ибо Талал ждал ассасина и подготовился к его прибытию.

В ловушке.
В ловушке.

Преодолев препятствия и добравшись до цели, Альтаир вступает с ним в диалог, в котором Талал поясняет, что все рабы, проданные им, на самом деле были спасены от своей изначальной участи, ибо, будучи шлюхами, нищими и наркоманами, ни чем хорошим их жизнь закончиться не могла.

Диалог с Талалом.
Диалог с Талалом.

На этом сеанс закончен и мы возвращаемся в наши дни.

Анимус стал перегреваться из-за чего Уоррен Видик снова кричит на своего ассистента, ибо времени и так мало, а каждая задержка все усугубляет. Дезмонд интересуется у Люси, зачем Видик постоянно орёт, на что она ответила, что не сердится и вообще, Видик спас ей жизнь. Ибо она наблюдала за созданием анимуса, а когда машина была создана, за ней пришли люди из абстерго, целью которых было её устранение, но Уоррен за неё заступился и больше её не трогают. Сама же она, в настоящий момент, является пленником Абстерго.

Диалог с Люси, с перегревшимся анимусом на фоне.
Диалог с Люси, с перегревшимся анимусом на фоне.

Прослушав душещипательную историю, Дезмонд отправился в свою комнату, в которой он обнаружил подкинутый ему код доступа от входной двери, что позволит ему выходить из своей комнаты в отсутствии надзирателей.

Кто-то подложил в белье код доступа от двери. Кто-бы это мог быть?
Кто-то подложил в белье код доступа от двери. Кто-бы это мог быть?

А мы возвращаемся в прошлое.

Аль-Муалим называет три новых имени: Абу-аль-Нуквод, Уильям Монферат и Мажд-Аддин. Повелитель обвиняет их в жадности, невежестве и убийстве невиновных. Первый на очереди - Абу-аль-Нуквод, богатейший купец Дамаска, которого недолюбливает весь город.

Абу-аль-Нуквод - типичный купец.
Абу-аль-Нуквод - типичный купец.

Собрав всю информацию и получив разрешение на его ликвидацию, мы отправляемся на пир, который устраивает купец. Пир этот отличается от большинства, которые он устраивал ранее, тем, что на нём купец отравляет своих гостей вином, а выживших приказывает добить своим воинам.

Выпил йаду.
Выпил йаду.

Не обращая на это внимание, Альтаир добирается до цели и пронзает её клинком. За этим, как обычно, следует диалог с откровениями убиенного. Он говорит, что убийство на пиру было своего рода справедливостью, ибо все считают само его бытие настоящей мерзостью. Так-же купец сказал, что вовсе не поддерживает своего повелителя, Саллах ад-Дина, и все его действия направлены в поддержку высшей цели.

Очередные откровения убиенного.
Очередные откровения убиенного.

Следующая цель - Уильям Монферат, заместитель Ричарда Львиное Сердце в момент его отсутствия в Акре.

Уильям Монферат - лютый тип с крутой прической.
Уильям Монферат - лютый тип с крутой прической.

Следуя, уже привычным, пунктам, добираемся до места, где застаем Уильяма, пререкающегося с, отбывающим на фронт, королём Ричардом. После отбытия Ричарда добираемся до нашей цели и ликвидируем её. Затем очередное откровение от убиенного. Уильям говорит, что он не такой, каким его все представляют, людей он в армию загонял лишь для привития им порядка, да и вообще, в его районе совсем нет преступников, кроме нашего героя, который режет всех направо и налево.

Он как-бы говорит Альтаиру - "ну и кто тут враг народа?".
Он как-бы говорит Альтаиру - "ну и кто тут враг народа?".

А мы отправляемся к последнему из нашей троицы. Им оказывается Мажд-Аддин - некогда обычный писец, которому удалось стать правителем Иерусалима в отсутствие Саладина.

Мажд-Аддин. Позирует.
Мажд-Аддин. Позирует.

В процессе сбора информации мы узнаем, что Мажд-Аддин любит лично проводить публичные казни и одна из них как раз намечается на ближайшее время. Получив разрешение на ликвидацию, прибываем на место казни, где и застаем нашу цель. Разумеется, благодаря Альтаиру публичная казнь заканчивается смертью инициатора сего действа. И очередное откровение. Мажд-Аддин сказал, что его братству нужен был город, а он сам просто хотел власти. А ещё все, кого он убивал, были виновны, потому что не согласны с ним… ну как-то так.

Объясняет какое он говно.
Объясняет какое он говно.

В общем, дело сделано и сеанс подходит к концу, потому возвращаемся в настоящее.

Вернувшись в реальность, мы узнаем, что на самом деле находимся в плену у тех самых тамплиеров. И Уоррен Видик, ни кто иной, как тамплиер. А ещё к нам на помощь движутся ассасины. Спим и возвращаемся в анимус.

Альтаира интересует, почему все его жертвы, которые должны были служить своим повелителям, предали их. На что Аль-Муалим отвечает, что тамплиерам нужна власть, но без частицы эдема, того самого сокровища, им не добиться успеха. По словам Аль-Муалима, данное сокровище являлось причиной всех библейских чудес. Протянув связь между всеми жертвами, Альтаир пришел к выводу, что все они готовились к войне и частица эдема должна была стать их козырем для достижения всеобщей власти. Потому, дабы сокровище не попало в руки тамплиеров, их надо уничтожить, чем, собственно, Альтаир и занимается.

Аль-Муалим поясняет за тамплиеров с частицей Эдема в руках.
Аль-Муалим поясняет за тамплиеров с частицей Эдема в руках.

И пришла пора получить два новых имени. Первый на очереди - Сибранд, командир флота короля Ричарда в Акре.

Сибранд смотрит прямо в камеру.
Сибранд смотрит прямо в камеру.

В процессе добычи информации мы узнаем, что предыдущие деяния Альтаира сильно повлияли на Сибранда, вызвав у него настоящий страх за свою жизнь. Потому он решил выйти в море на корабле в окружении самых преданных людей, где до него невозможно будет добраться. Но, получив разрешение, ассасин успевает добраться до него раньше задуманного, после чего, как и остальные, Сибранд начинает свою предсмертную речь. Его задачей было устроить морскую блокаду при захвате города тамплиерами, чтобы отрезать короля от подкрепления на поле боя.

Рассказывает о планах тамплиеров.
Рассказывает о планах тамплиеров.

Следующая цель - Джубаир Аль-Хаким, известный ученый из Иерусалима, который вместо того, чтобы сохранять и приумножать знания, занимается уничтожением рукописей.

Джубаир слева.
Джубаир слева.

По его мнению, в них собраны ложные знания, которые лишь вредят людям. Собрав всю информацию и получив разрешение на ликвидацию, Альтаир выполняет задание. В своем откровении Джубаир говорит, что люди глупы и их нужно направлять. А именно древние свитки и писания побуждают глупых людей вести войны, потому уничтожение рукописей - это лишь малая жертва во имя благих целей.

Сжигать книги правильно...?
Сжигать книги правильно...?

После выполнения задания мы возвращаемся в настоящее время.

Люси говорит Дезмонду, что тамплиеров нужно остановить, ибо тот мир, к которому они стремятся - это зло. Самого Дезмонда используют, чтобы узнать где искать остальные частицы эдема, ибо та, что была у Альтаира - уничтожена. Отдыхаем и возвращаемся в прошлое.

Последнее имя - Робер де Сабле. В диалоге Аль-Муалим объясняет, что цели Робера такие-же, как у ассасинов - добиться мира. Но если, по мнению ассасинов, мир нужно заслужить, понять и принять, то Робер хочет его просто навязать, тем самым сделав остальных простыми пленниками. А потому от него нужно избавиться. Зачем мы и последуем в Иерусалим, где Робер де Сабле будет присутствовать на похоронах Мажд-Аддина, нашей прошлой цели. Тщательно подготовившись к заданию, попутно помирившись с Маликом, мы отправляемся на похороны.

Малик снова считает нас другом. Ну, или, по крайней мере, товарищем.
Малик снова считает нас другом. Ну, или, по крайней мере, товарищем.

Но планам не суждено было свершиться, ибо Робер ждал нас и хорошо подготовился к нашему прибытию, что, все же, не помешало добраться до цели, но и тут неудача.

Местные похороны.
Местные похороны.

Вместо себя Робер подослал неизвестную нам женщину, а сам же, по её словам, отправился на поле боя к правителям враждующих сторон, дабы сплотить их против ассасинов, от рук которых последнее время умирают их подручные.

Подставная бабёнка.
Подставная бабёнка.

Узнав об этом, Альтаир побежал в бюро ассасинов к Малику, дабы попросить его отправиться в Масиаф с новыми вестями, а сам же, в это время, поспешил вслед за Робером, дабы разрушить его планы. Пробиваясь через толпы врагов, герой добирается до короля Ричарда и выкладывает ему всю информацию о предательстве Робера и других подручных.

Лицом к лицу с королём. Слева в здоровенном шлеме Робер.
Лицом к лицу с королём. Слева в здоровенном шлеме Робер.

Но в диалог вступает сам Робер и между ними разрастается спор. На что Ричард предлагает решение в виде поединка на смерть, в котором, Альтаир, естественно побеждает. После чего помирающий Робер сообщает, что помимо девяти убитых тамплиеров был ещё и десятый, ни кто иной, как сам Аль-Муалим. И все, ранее совершенное, было его планом по избавлению от конкурентов дабы, с помощью частицы эдема, править миров в одиночку.

Робер де Сабле срывает покровы.
Робер де Сабле срывает покровы.

И тут сеанс в анимусе резко прерывается.

Мы узнаем, что на Абстерго напали ассасины с целью спасти Дезмонда, но, к сожалению, атака не увенчалась успехом и всех нападавших перебили. Дезмонд в панике, ибо он лишился последней надежды на спасение, на что Люси говорит ему не терять веры, показывая руку без безымянного пальца, что прямо намекает на её принадлежность к братству ассасинов.

Вот это поворот.
Вот это поворот.

На следующее утро, разбуженные Видиком, мы отправляемся в прошлое.

Альтаир прибыл в Масиаф и обнаружил, что все вокруг буквально зомбированы. Пробираясь к замку он наткнулся на братьев, которые тут же на него напали. В подмогу прибыли уцелевшие ассасины во главе с Маликом, который, перед отбытием в Масиаф, вернулся в развалины храма из начала игры, где нашел дневник Робера де Сабле, в котором было описано предательство Аль-Муалима, потому он уже все знает.

Встреча с Маликом.
Встреча с Маликом.

Оставив Малика разбираться с окружением, Альтаир направился к Аль-Муалиму, где попал в ловушку иллюзий вызванных частицей эдема. Выслушав речи повелителя о том, каким должен быть мир в его понимании, справившись с силой сокровища, Альтаир побеждает Аль-Муалима.

Альтаир скованный силой сокровища.
Альтаир скованный силой сокровища.

После чего из самого сокровища проявляется изображение планеты с указанием всех остальных частиц эдема. Желавший уничтожить частицу эдема, но приблизившись к ней, Альтаир передумывает, говоря, что он просто не может этого сделать, на что Аль-Муалим отвечает “ты можешь, но не станешь”.

Изображение всех частиц Эдема.
Изображение всех частиц Эдема.

На этом сеанс обрывается. Тамплиеры довольные результатом поисков приказывают убить Дезмонда, но Люси вступается, говоря, что он ещё может им пригодиться, на что они соглашаются.

Люси вступилась за Дезмонда.
Люси вступилась за Дезмонда.

После чего все покидают помещение, а Дезмонд вдруг начинает видеть странные знаки, оставленные прошлым пленником. Зайдя в свою комнату, он обнаруживает множество подобных надписей на стене и на этом игра заканчивается.

Таинственные знаки в спальне.
Таинственные знаки в спальне.

Ах да, ещё в конце можно полазать по компьютерам, почитать различную почту, но ничего особенного там нет, разве что письмо, в котором сообщается, что президент Мексики решил усилить границы в связи с огромным наплывом незаконных мигрантов из США. Что как-бы намекает о параллельности данной реальности относительно нашей.

А вот и данное письмо.
А вот и данное письмо.

По поводу сюжета мне есть что сказать, но это будет в конце. А сейчас геймплей.

И первое, на что стоит обратить внимание, интерфейс. В эпизодах в настоящем времени на экране вообще отсутствуют какие-либо элементы интерфейса,

Главный экран в настоящем времени.
Главный экран в настоящем времени.

но когда Дезмонд ложится в анимус, то на экране того самого анимуса мы видим ячейки с памятью предка. Каждая отдельная ячейка представляет из себя отдельный эпизод из прошлого. Открываются они, соответственно, поочередно.

Экран Анимуса.
Экран Анимуса.

В игре за Альтаира весь интерфейс идейно вплетен в сюжет. Вместо хитпоинтов у нас полоска синхронизации, которая отвечает за соответствие наших действий действиям предка.

Шкала синхронизации.
Шкала синхронизации.

Например, если начать убивать невинных направо и налево, это приведет к десинхронизации, что равносильно смерти, тоже произойдет при заходе на недоступную локацию, либо при падение в воду, ну и, соответственно, при смерти нашего персонажа. Также в игре присутствуют: GPS-навигатор,

GPS.
GPS.

индикатор состояния нашей анонимности,

Индикатор анонимности.
Индикатор анонимности.

значок выбранного оружия

Значок оружия.
Значок оружия.

и раскладка доступных действий в соответствии с принятой нами стойкой.

Назначение кнопок.
Назначение кнопок.

Также, в главном меню есть возможность просмотра разблокированных ячеек памяти с их описанием. В основном это информация по сбору данных о нашей цели. Либо дополнительная память о собранных флагах, о чем я расскажу позже.

Журнал памяти и доп. воспоминания.
Журнал памяти и доп. воспоминания.

В игре можно выделить четыре кор-механики - это передвижение, в том числе паркур и верховая езда. Боевка, как в стелсе, так и в открытую. Сам стелс. И сбор информации. Начну с передвижений. Как я уже говорил выше, Альтаир способен принимать две стойки, низкую и высокую.

Переключение между стойками.
Переключение между стойками.

Низкая стойка используется по умолчанию. При ее активности персонаж спокойно ходит, использует слабые толчки, что позволяет аккуратно проходить через толпы NPC.

Слабый толчок в действии.
Слабый толчок в действии.

Также при ее активности есть возможность прикинуться монахом, что несколько поубавит внимание стражников к нашей персоне.

Самый обычный монах, с головы до ног обвешанный оружием.
Самый обычный монах, с головы до ног обвешанный оружием.

При высокой стойке персонаж переходит на легкий бег, а из доступных действий - это спринт,

Быстрее пули.
Быстрее пули.

расталкивание NPC во время бега,

Иду на таран!
Иду на таран!

кстати такой прием доступен не с самого начала игры, а без него, столкнувшись с неписем, персонаж теряет равновесие, что вызывает небольшой станлок, а порой может привести и к его падению.

Потерял равновесие.
Потерял равновесие.

Также есть прыжок и вскарабкивание на поверхности. Стоя на месте, в высокой стойке можно схватить и швырнуть NPC в сторону.

Полетел.
Полетел.

Забраться персонаж может практически на любое здание, единственное, что для этого требуется, наличие соответствующих выступов, за которые можно зацепиться.

Ползёт к свету.
Ползёт к свету.

Вообще паркур неспроста стал визитной карточкой ассасинов. Игры с проработанным паркуром выходили и до этого, у тех же Ubisoft была целая серия Prince of Persia.

Паркур в Prince of Persia.
Паркур в Prince of Persia.

Но то, как он реализован здесь, поистине революционно. Во-первых, сказать, что паркур в Assasin’s creed, в основе своей, реалистичный - это не сказать ничего. Взбирания на поверхности, в процессе которых можно проследить проработанные перебирания всех конечностей персонажа. Прыжки с крыши на крышу, бег по навесным балкам.

Произошел паркуринг.
Произошел паркуринг.

Во-вторых, все это реализовано не в узком коридоре, где заранее установлены все элементы для определенно-направленного движения, а в достаточно большом открытом мире, в котором игрок сам волен выбирать маршрут движения, как по горизонтали, так и по вертикали. Помимо этого, если в начале игры нам демонстрируют базовые возможности паркура, как бег с определенными препятствиями и обычное карабканье по стене, то, в процессе прохождения, игрок способен сам открыть дополнительные элементы путём нажатия определённых комбинаций кнопок в конкретных моментах, что дает возможность открытия более оптимальных маршрутов взбирания на возвышенности или спуска с оных.

Элемент, которого нет в обучении.
Элемент, которого нет в обучении.

Что делает паркур более комплексным и динамичным. И тем не менее, при наличии всех возможностей, со временем начинает таки ощущаться некая скованность движений, будто сам персонаж строго ограничен в движении в пределах двух координат по разным плоскостям. Что я имею ввиду. При попытки отпрыгнуть от стены во время движения, персонаж делает это строго на 90 или 180 градусов. Также таргетированно и движение по различным балкам. В случае вскарабкивания, персонаж движется строго вверх-вниз и влево-вправо. А учитывая достаточно реалистичные анимации, это начинает негативно сказываться на динамике.

Монотонные взбирания на вышки начинают утомлять.
Монотонные взбирания на вышки начинают утомлять.

Забегая вперед, скажу, что разработчики, видимо, сами это понимали, потому с каждой новой частью они добавляли новые элементы паркура в угоду динамики геймплея, но в ущерб реализму. Апогеем этого я считаю Assassin's Creed Unity, но это уже тема для другого видео.

Паркур в Assassin's Creed Unity.
Паркур в Assassin's Creed Unity.

И тем не менее, паркур - лучшее, что есть в первом Assassin’s Creed. И лучшее это не потому, что всё остальное ужасно, о чем поговорим позже, а потому, что, даже при всех его ощутимых минусах, он всё равно остается прекрасно проработанной, по всем аспектам, механикой. Да и вообще, на момент выхода, паркур в первом ассасине был лучшим во всей игровой индустрии, на что, естественно, влиял и открытый мир. Но, как говорится, не паркуром едины. В смежной локации, что называется “Королевство”, зданий, как таковых, почти нет, а сама локация достаточно протяженная. И здесь на помощь приходит возможность передвигаться верхом.

Ассасин на коне.
Ассасин на коне.

Забраться на лошадь можно с любой стороны, в том числе и спрыгнув сверху. Как и в пешем положении, у нас доступно две стойки. В низкой животное передвигается трусцой, также есть возможность перейти на шаг, прикинувшись монахом. В высокой стойке есть возможность движения рысью и галопом. В целом управление не то, чтобы неприятное, но иногда лошадь чувствуется весьма неповоротливой, что, в целом, является мелочью, учитывая, что передвижение верхом занимает малую часть всего геймплея. Также, находясь верхом, можно применять оружие, чем я, собственно, никогда не пользовался, ибо тут уже сказывается топорность данного транспорта. Пожалуй, это всё основное по передвижению в мире. Далее поговорим о боевой системе.

Для начала скажу, что многие элементы боя доступны не сразу, а открываются по мере прохождения игры. Среди таких: метательные ножи, контратака, уклонение, выход из захвата и пробитие защиты. Вообще, в миссии, которая идет после пролога, где мы защищаем крепость от тамплиеров, у нас отсутствует всё оружие, но, так как это больше обучающая миссия, в расчёт её не берем.

Безоружный Альтаир.
Безоружный Альтаир.

Я буду говорить о боевой системе с учётом всех доступных в игре элементов. Для возможности ведения боя требуется установить фокус на противнике с помощью определённой клавиши.

Фокусировка на противнике во время боя.
Фокусировка на противнике во время боя.

Вообще, фокусировка на цели играет роль взаимодействия с различными NPC, не считая сюжетных персонажей. Так вот, у нас имеется четыре варианта оружия. Первый - это меч. С мечом в руках можно поставить блок, который способен отбивать все удары.

Блок в действии.
Блок в действии.

Единственное, некоторые NPC способны пробить защиту после чего нанести удар, который невозможно заблокировать. Помимо этого, блок не защищает от стрел, как ни странно. Также, во время активного блока, противник способен схватить персонажа и швырнуть в случайном направлении.

Враг швырнул Альтаира.
Враг швырнул Альтаира.

Кроме того, что блокировать удары, мы можем и наносить их. Обычная атака на кнопку удара, соответственно, и сильная атака при зажатии.

Нанесение удара.
Нанесение удара.

По умолчанию противники всегда держат блок и лишь иногда, некоторые из них, начинают размахивать руками, что бы это ни значило, в такой момент урон по ним проходит. На самом деле удары по блоку тоже наносят урон, хоть и меньше, но если беспрерывно бить по блоку, то, в конце концов, мы нанесем смертельный удар. Правда иногда можно нарваться на контратаку от противника. Дабы не закликивать врагов одним ударом в игру добавили смертельное комбо. Если при нанесении удара, в момент соприкосновения мечей, нажать кнопку атаки, персонаж проведет комбо, которое, примерно, в 70% случаев будет летальным для врага.

Исполнение комбо. Несмертельный вариант.
Исполнение комбо. Несмертельный вариант.

Тут ещё зависит от уровня самого врага, но об этом позже. Данный прием строго завязан на таймингах, а потому, по началу, удается далеко не всегда. Также нам доступен захват врага с последующим броском в указанном направлении.

Схватил врага.
Схватил врага.

Если швырнуть противника в небольшие деревянные конструкции, либо торговые прилавки, сооружение обрушится, моментально выведя противника из строя. Обрушение конструкции, также, может зацепить и, стоящих впритык, неписей.

И швырнул его в прилавок.
И швырнул его в прилавок.

Но не всегда захват проходит успешно, ибо у врагов есть способность выхода из захвата, аналогичная контратаке. Кстати о контратаке. Со временем, также, у нас появляется и такая способность. И это то, что напрочь ломает весь баланс боевой системы, но об этом чуть позже. Для проведения данного приема нужно, стоя в блоке, нажать кнопку удара во время атаки врага. И хоть данное действо, также, как и смертельное комбо, завязано на тайминге, попасть в него в разы проще. После чего, также, как при смертельном комбо, Альтаир проведет собственную атаку, которая будет летальной примерно в 70% случаев.

Пример контратаки. Анимации зачастую повторяются со смертельным комбо.
Пример контратаки. Анимации зачастую повторяются со смертельным комбо.

Но тут тоже есть взаимосвязь с уровнем противника, о чем позже. Дальше по игре нам доступно уклонение. Штука достаточно полезная, ибо используется в момент, когда противник пробивает нашу защиту, за чем следует атака, которую невозможно отразить.

Уклонение в действии.
Уклонение в действии.

Но, также, можно уклониться и во время обычной атаки, после чего нанести удар, который, зачастую, будет летальным.

Уклонение в сторону.
Уклонение в сторону.

Ещё одна способность - выход из захвата. И это крайне полезная функция. Ибо до её получения каждый раз, когда противник хватает Альтаира, нет никакой возможности этого избежать и остается лишь смотреть на то, как беспомощный главный герой летит мордой вниз.

Выход из захвата.
Выход из захвата.

И последний доступный прием - пробитие защиты. Данная способность отлично работает в связке со смертельным комбо, что добавляет боям динамичности.

Пробил защиту врага, выбив его оружие вверх.
Пробил защиту врага, выбив его оружие вверх.

Следующее оружие - метательные ножи. И это, я считаю, настоящая имба. Во-первых, сами ножи убивают любую цель с одного раза. Что очень удобно при избавлении от лучников для передвижения по стелсу.

Метнул нож.
Метнул нож.

Забегая вперед, скажу, что исключение составляют сюжетные персонажи и тамплиеры. Во-вторых, помимо метательных ножей, в комплекте идёт короткий клинок, который можно использовать в ближнем бою. Анимации у него в разы быстрее, чем у меча, благодаря чему проще попадать в тайминги смертельного комбо. Хотя, возможно, это только у меня так, не знаю.

Короткий клинок в бою.
Короткий клинок в бою.

При этом, в ближнем бою, если противник находится на достаточном расстоянии, в него можно метнуть нож, тем самым, за одну атаку, избавляясь сразу от нескольких целей, что делает это оружие более универсальным и смертоносным.

Метание ножа в ближнем бою.
Метание ножа в ближнем бою.

Для данного оружия также применимы все те приемы, что и для меча, кроме пробития защиты. Кстати, метательные ножи не бесконечные, а пополнять запас можно путем кражи у местных воров, шатающихся по улицам.

Воровство в действии.
Воровство в действии.

Причем, если игрок спалится, то начнется драка на кулаках. Правда её можно легко скипнуть, просто достав оружие, так как враги сразу ретируются. Следующий на очереди - скрытый клинок. Вообще, по задумке, это оружие больше для стелса, но реализация конечно… да…

Убийство скрытым клинком.
Убийство скрытым клинком.

Ну ладно, про убийства по стелсу я расскажу в пункте о самом стелсе. Но скрытый клинок можно использовать и в бою. И у данного оружия есть одно огромное преимущество, но до него ещё дойдем. А для начала, если враг знает о нашем нападении, то убить его скрытым клинком, путем обычной атаки, невозможно. Такой удар всегда будет блокирован.

Блокировал атаку скрытым клинком.
Блокировал атаку скрытым клинком.

Потому, ведя бой, нет смысла атаковать цели данным оружием. Также с ним не доступны блок и пробитие защиты. Уклонение, как и захват врага, и выход из захвата, доступны, в принципе, с любым оружием. И хоть, как я сказал ранее, со скрытым клинком невозможен блок, но зато возможна контратака, а это и есть то самое, огромное, преимущество. Ибо, если с коротким клинком и мечом, контратака лишь, повторюсь, примерно, на 70% летальна, то скрытым клинком Альтаир убивает врага 100%, причем вне зависимости от его статуса. Правда и тайминги здесь сложнее, но, всё же, не на много.

Контратака скрытым клинком. Прицельный в шею.
Контратака скрытым клинком. Прицельный в шею.

Ну и последнее - рукопашный бой. И это, как по мне, самая кривая и поганая часть игры. Вообще, данный элемент нужен лишь для выбивания информации из глашатаев, о чем я расскажу позже. Но проблема в том, что единственная доступная способность в рукопашном бою - это схватить и швырнуть противника. Кроме того нам только и остается, что стоять в блоке и просто бить. Причем, принимая удары в блоке, Альтаир станлочится и нет возможности мгновенно ответить, а при попытке удара после станлока, можно пропустить очередной удар от врага, что, помимо получения урона, также, снова, вызовет станлок и всё по новой. Потому, не исключены случаи, когда обычный глашатай набил харю профессиональному убийце.

Особо опасны глашатай, со своими хладнокровными подельниками, напал в переулке на безобидного убийцу.
Особо опасны глашатай, со своими хладнокровными подельниками, напал в переулке на безобидного убийцу.

Сами бои со стороны хоть и выглядят, как сражение одного против толпы, на деле являются больше дуэлью один на один, ибо моменты, когда персонажа одновременно атакуют несколько противников, в игре отсутствуют. Сами противники, как я уже ранее упоминал, разделяются на уровни. Первые - это лучники и рядовые, отличаются лишь тем, что лучники, соответственно, могут наносить урон издалека, в ближнем же бою абсолютно не вызывают сложностей. Контратак не проводят, захваты почти не используют, простые болванчики. Сержанты, иногда, могут выйти из захвата. В редких случаях способны контратаковать, но в целом, не сильно отличаются от первых. Офицеры уже посложнее. Куда чаще контратакуют, зачастую любят швырять Альтаира в разные стороны, почти не дают себя схватить и частенько пробивают нашу защиту.

Самые лохи - без шлема. Те, что посильнее, с купальной шапочкой на голове. А самые лютые в шлеме а-ля кастрюля.
Самые лохи - без шлема. Те, что посильнее, с купальной шапочкой на голове. А самые лютые в шлеме а-ля кастрюля.

А дальше идут квестовые персонажи и тамплиеры. Самый сильный тип врагов. Контратака против них никогда не будет смертельной, разве что скрытым клинком. Всегда выходят из захвата. И вообще, вполне неслабо могут напинать неопытному игроку.

Бой с квэстовым NPC. Он же Робер де Сабле.
Бой с квэстовым NPC. Он же Робер де Сабле.

Думаю на этом с боевой системой всё. Да, там ещё есть возможность бить сидя на коне, но, так как сам конь используется лишь в локации “Королевство”, а сама локация практически не играбельна, а примерно с 3-го блока памяти вообще есть возможность её пропускать, то об это даже и говорить не буду, да и сам я, если честно, этим не пользовался.

А на очереди ещё одна визитная карточка серии - стелс. Правда, если паркур - это фактически лицо серии, то про стелс больше разговоров. По крайней мере в первой части, дальше по серии там всё немного иначе. Вообще, Assassin’s Creed позиционирует себя… или позиционировал, как социальный стелс. Особенно это видно по трейлеру к первой игре, который, также, стал вступительным роликом в самой игре. В моменте, когда за главным героем гонится стража, он, буквально, растворяется в толпе монахов, чему способствует подобное одеяние.

Момент из трейлера.
Момент из трейлера.

Правда в игре это реализовано весьма топорно. Да, там есть эти пресловутые монахи, которые позволяют проникать на охраняемые объекты, но вся функция - это встроиться в их ряд и ходить вместе с ними по кругу.

Выглядит это так.
Выглядит это так.

В случае же погони этим почти не пользуешься, ибо куда проще использовать иные инструменты стелса. Ещё, кстати, к социальному можно отнести скамейки, сев на которые, главный герой также пропадет из виду.

Сел на скамейку.
Сел на скамейку.

Но этим я вообще по игре не пользовался. Помимо этого, в игре присутствуют стога сена, в которых можно спрятаться и сады на крыше.

Доступные элементы стелса.
Доступные элементы стелса.

Так как, в основном, я передвигался по крышам, следовательно пользовался только последним. Ключевая проблема данных элементов в том, что они не помогают скрыться окончательно, ибо каждый привязан к конкретной территории, даже те самые монахи передвигаются лишь по определённой траектории, потому, выйдя из укрытия, есть вероятность наткнуться на встревоженных стражников и вновь спровоцировать погоню. Что уже говорит о банальной недоделанности стелс-элементов. Также ключевым элементом считаются скрытые убийства, чему способствует тот самый скрытый клинок. Но и тут всё далеко не идеально. Конечно, если подойти в упор к, ничего не подозревающему, неписю и проткнуть его клинком, то можно спокойно скрыться с места преступления.

Произошел стелсинг.
Произошел стелсинг.

Но, как я уже говорил ранее, в случае, если враг ожидает нашего нападения, скрытый клинок становится полностью бесполезным. Разве что при убийстве в прыжке, но работает это не так уж идеально, как хотелось бы… ну или я просто криворукий. Также, что весьма критично, отсутствует возможность убивать из укрытия. Стоите ли вы за углом, либо весите на карнизе под стражником, либо сидите в стоге сена рядом с врагом, ликвидировать цель не удастся.

В ожидании чуда.
В ожидании чуда.

Также столкнулся с проблемой при выполнении миссии, где нужно убрать лучников на крыше не поднимая тревоги. В обычной ситуации, заметив Альтаира, лучник сначала начнёт устно прогонять персонажа, после чего уже поднимет тревогу и до этого момента есть время метнуть в него нож. В случае конкретной миссии лучники поднимают тревогу моментально, в связи с чем, нож достигает цели уже после провала миссии.

Лучник моментально, стоя спиной к ассасину, поднял тревогу до того, как нож достиг цели.
Лучник моментально, стоя спиной к ассасину, поднял тревогу до того, как нож достиг цели.

Конечно можно ликвидировать их и с помощью скрытого клинка, но для этого нужно выжидать момент, чтобы правильно подобраться вплотную, ибо из укрытия, как я уже говорил, убрать цель нет возможности. И это тот самый пример кривого стелса в игре, точнее даже не работающего, как по мне. А апогеем сего безобразия я считаю миссии по ликвидации сюжетных персонажей. Забегая вперед, справедливости ради, скажу, что не все миссии такие и некоторые вполне возможно выполнить по стелсу, хотя концовка везде одинаковая, а именно массовая погоня за главным героем.

Стелсим как бог.
Стелсим как бог.

Так вот, как я уже рассказывал в сюжете, перед убийством основной цели мы собираем различную информацию. Среди той информации есть сведения о количестве и местоположении стражи, пути проникновения и отступления с места событий и т.д.. Имея на руках такие данные, есть возможность прибыть на место до начала миссии и лично продумать порядок действий.

Исследование территории для предстоящего убийства.
Исследование территории для предстоящего убийства.

Идея весьма здравая, но реализация, как обычно, подкачала. Во время начала задания, при прибытии на место, сначала требуется активировать катсцену с участием нашей цели, а чтобы это сделать, нужно подойти достаточно близко. И, учитывая наше местоположение, порой после катсцены нас сразу обнаруживают стражники, что резко обрывает всю идею стелса, но, даже если стража нас не обнаруживает, место для активации катсцены абсолютно не позволяет продолжить скрытную деятельность.

Вместо того, чтобы подобраться к цели со спины, игра заставляет лезть в гущу событий.
Вместо того, чтобы подобраться к цели со спины, игра заставляет лезть в гущу событий.

В некоторых миссиях, если не ошибаюсь, таких было две, жертва изначально готова к нашему появлению и мы, буквально, попадаем в ловушку, что также обесценивает весь сбор информации и нашу подготовку.

Тратил уйму времени на подготовку, чтобы прийти и завязать открытый бой...
Тратил уйму времени на подготовку, чтобы прийти и завязать открытый бой...

А также невозможность убийства из укрытий порой заставляет игрока самого показаться на виду, что также ломает концепцию стелса. Итого, если мне не изменяет память, примерно три миссии из девяти мне удалось выполнить максимально скрытно. И всё равно, как я уже говорил, после убийства цели за нами гонится вся стража города. Беря в расчет всё вышесказанное, я с огромной ответственностью заявляю - стелс в игре полное дерьмище.

И последняя кор-механика игры - те самые расследования, ака сбор информации. По прибытию в один из городов, посетив бюро ассасинов, мы получаем инфу, где стоит начать сбор данных. Каждый фрагмент добычи информации представляет из себя мини-задание. А именно: подслушивание,

Игра сует обучение даже спустя половину пройденной игры.
Игра сует обучение даже спустя половину пройденной игры.

кража различных писем и записок,

Воруем.
Воруем.

и избиение глашатаев ради добычи различных сведений.

Ещё кто кого избивает?
Ещё кто кого избивает?

Также в городах присутствуют другие члены братства, которые могут поделиться с нами ценной информацией за небольшую услугу. Иногда это сбор флагов, иногда ликвидация определенных целей по стелсу, сопровождение NPC до безопасного места, либо преодоление определенного расстояния за отведенное время.

Всегда задавался вопросом, почему все члены братства носят один костюм, а Альтаир и Малик в первой миссии - другой?
Всегда задавался вопросом, почему все члены братства носят один костюм, а Альтаир и Малик в первой миссии - другой?

Каждая выполненная миссия заполняет одну ячейку памяти, после чего, в главном меню, можно подробнее изучить данный фрагмент. При этом, зачастую, добытая информация не является каким-то бесполезным фоном, а несёт вполне ощутимую пользу, такую, как осведомленность о расположении и количестве стражников в месте выполнения основной миссии, либо пути проникновения на место, как и отступления с оного.

Во вложении карта с пометками.
Во вложении карта с пометками.

В общем весьма ценная информация, местами.

А теперь немного слов о доступной игровой локации. Как я уже говорил выше, в игре присутствует 5 отдельных локаций, переход между которыми сопровождается загрузкой. Первая - крепость ассасинов, Масиаф. Помимо крепости на локации есть небольшое поселение, в котором, после прохождения прологовых квестов, надобность отпадает и больше мы там не появляемся.

То самое поселение.
То самое поселение.

Вторая локация смежная - Королевство. По сути своей огромная кишка с небольшими разветвлениями. Пробегаем мы там ровно три раза, при первом посещении каждого из городов, в дальнейшем, слава разработчикам, эту локацию можно скипнуть. Правда, при прохождении игры на 100%, о чем я расскажу позже, однажды, всё же, приходится туда вернуться.

Королевство.
Королевство.

Далее идут три города: Акра, Дамаск и Иерусалим.

Акра слева, Дамас справа и Иерусалим посередине.
Акра слева, Дамас справа и Иерусалим посередине.

В каждом из них есть три района, которые открываются по мере прохождения сюжета. Хоть сами города и весьма большие, особенно для игры того времени, но между собой они мало различаются и если Акру, визуально, ещё можно отличить от других городов, то Иерусалим и Дамаск сходу я бы не различил.

Опять же, для сравнения.
Опять же, для сравнения.

Видимо разработчики и сами это понимали, потому, каждому городу добавили свою цветовую гамму. У Акры это бледно-серые оттенки, у Дамаска около песочные, у Иерусалима же оттенок зелёного золота. Сами города, по наполнению контентом, абсолютно идентичны. Войти в любой в город можно двумя способами, либо по стенам и навесным балкам,

Первый вариант.
Первый вариант.

либо с помощью прикрытия учеными.

Второй вариант.
Второй вариант.

Внутри каждого есть бюро ассасинов и доп. активности, о которых позже. В принципе, более о локациях сказать и нечего.

Далее, как раз, о дополнительных активностях. Забегая вперед, скажу, что каждый выполненный доп. элемент влияет на увеличение шкалы синхронизации, максимальный уровень которой - две заполненные строчки.

Вот так выглядит полностью заполненная шкала.
Вот так выглядит полностью заполненная шкала.

В остальном же, прохождение игры на 100% не дает ничего. Что же, начнём. Первое - это вышки. Те самые, ставшие уже мемов, вышки от Ubisoft, впервые появились именно в данной игре. Вообще они имеют практическую ценность, ибо, помимо прогресса в синхронизации, используются для раскрытия доступной карты.

Залез и сидит.
Залез и сидит.

Но, по факту, игру можно пройти ни разу ими не пользуясь. Да, это будет сложно, но возможно. Особенно удручает их количество на квадратный километр, возникает чувство излишков. Но, справедливости ради, скажу, что это можно оправдать возможностью игры без интерфейса, ибо в таком случае вышки используются не столько для раскрытия карты, сколько для самостоятельного обзора местности. Лично я их использовал для нахождения флагов на территории, что и впрямь весьма удобно. Следующее на очереди - это миссии по сбору информации. Да, изначально это обязательный момент для прохождения игры, но, если всего таких миссий на каждом задании шесть, то обязательными являются лишь две из них в любом порядке. Остальное служит лишь для увеличения шкалы синхронизации, ну и, само собой, для 100%-го прохождения. И, учитывая их однообразность, это настоящая духота. Я ранее говорил, что в игре 9 основных заданий, так вот, если перепройти одно и тоже задание 9 раз подряд, экспириенс от игры почти не изменится. Настолько все печально. Ещё один доп. контент в городах - это спасение горожан от злой стражи.

Белый плащ! Только свистни он появится!
Белый плащ! Только свистни он появится!

Как это выглядит - группа злых вояк донимают бедолагу, мы за него вступаемся, избавляемся от обидчиков, спасённый непись произносит заготовленный текст и на месте его спасения появляются либо ученые, которых можно использовать для маскировки, либо дружелюбно настроенные горожане, которые будут задерживать гонящуюся за нами стражу.

Типа такие граждане.
Типа такие граждане.

Появление тех или иных зависит от того, какого типа горожанина мы спасли, обычного цивила или ученого. И данный элемент, также, учитывая однообразность, к концу игры вгоняет в тоску. Дальше идут 60 тамплиеров, разбросанных по всем городам и Королевству, которых нужно убить.

Вот он, стоит.
Вот он, стоит.

И, признаюсь, изначально я думал, что с их убийством, а именно обнаружением, будет много проблем, но так получилось, что они чуть ли не сами попадались мне на глаза во время прохождения, а последний так вообще собственной персоной приполз к Альтаиру из-за кадра.

Ползёт на крики боя.
Ползёт на крики боя.

Быть может мне просто повезло. Совсем другое дело с флагами. И это просто пиздец. Для начала, флагов в игре 420 штук и на карте они не обозначены. Сперва я собрал 20 флагов в Масиафе и, учитывая количество, это было весьма несложно. Сложнее было в Королевстве, но, опять же, учитывая протяженность локации, я думал это будет сущий кошмар, но нет. Хоть локация и большая, но, так сказать, концентрация контента там весьма точечная, потому, хоть это и заняло определённое время, не сказать, что я прям задушился.

Сбор флагов в Королевстве.
Сбор флагов в Королевстве.

Но совсем другое дело поиск флагов в городах. И это лютое дерьмище, самое поганое что может быть в игре. Не счесть того количество раз, сколько я задумывался дропнуть игру на моменте поиска последних двадцати флагов. Тот гений, которому в голову пришло, что это будет интересным занятием, заслуживает того, чтобы каждую ночь, на протяжении всей жизни, ему снилось, как он собирает эти флаги. А самое, по моему мнению, сволочное то, что за полное прохождение игры ничего не дают, совсем. То есть, по сути своей, это абсолютно пустая трата времени. Это, поистине, вызывает чувство фрустрации.

И нахуя я это делал?
И нахуя я это делал?

Кстати, момент, собрать все флаги в самом начале игры невозможно. Во-первых, нет доступа ко всем районам в городах. Во-вторых, для доступа к одному из флагов в Королевстве требуется способность “схватиться за уступ”, которая становится доступна лишь к середине игры. Кстати сама способность супер полезная и немало помогает во время паркура.

Тот самый момент.
Тот самый момент.

Я тут все распинаюсь про игру за Альтаира, но не стоит забывать и о геймплее в настоящем времени. Хотя сказать здесь можно не много. По сути нам дается возможность походить из угла в угол, иногда подоставать Люси редкими диалогами, что дает некую лорную инфу. Так же, со временем, дается возможность стащить коды доступа к местным компам, в которых можно полазать в конце игры. Но кроме пары-тройки сообщений, мало-мальски поясняющих за лор, там ничего нет.

Дезмонд ворует коды доступа к компьютерам Зиона... ой, не та вселенная.
Дезмонд ворует коды доступа к компьютерам Зиона... ой, не та вселенная.

Вроде за механики игры я все сказал, если что-то упустил, прошу дополнить в комментариях. Единственное, я не затронул тему орлиного зрения, но об этом я расскажу ближе к концу. Так вот, теперь, думаю, можно затронуть и тему сюжета. И, для начала, Альтаир. Я, если честно, так и не понял, что он из себя представляет. Является ли он лишь лучшим учеником, который только начал постигать работу ассасинов, либо он уже опытный член братства, для которого, до сего момента, цели для ликвидации выслеживали другие, менее опытные ассасины.

Аль-Муалим говорит, что теперь Альтаир сам будет выслеживать свои цели.
Аль-Муалим говорит, что теперь Альтаир сам будет выслеживать свои цели.

С одной стороны он знает о противостоянии братства ордену тамплиеров. Ещё в начале игры он сам о них говорит в контексте целей задания, на которое его с братьями отправил Аль-Муалим.

Момент упоминания тамплиеров Альтаиром.
Момент упоминания тамплиеров Альтаиром.

Но с другой стороны, проходя игру, мы убеждаемся, что он чуть ли не впервые с ними сталкивается. Не имея понятия о их целях, замыслах и вообще, будто даже не догадывался о их существовании.

Момент, где Альтаир задается вопросом, кем являлись его цели и что им нужно.
Момент, где Альтаир задается вопросом, кем являлись его цели и что им нужно.

Это раздвоение личности или дыра в сценарии? Далее, что касается тамплиеров, зачастую слова, сказанные по сценарию разнятся с действиями. Всю дорогу нас пытаются убедить в том, что нет ни хороших, ни плохих, всё неоднозначно. Но при этом, каждое новое действие указывает на то, что тамплиеры злое зло, а ассасины доброе добро. Стража, вечно донимающая невинных, стоит на стороне тамплиеров. Работорговля, прожигание казенного имущества, казни невиновных, пытки людей - всё это деятельность тамплиеров. Предотвращение всего этого - деятельность ассасинов. В настоящем времени тамплиеры похитили Дезмонда с целью найти частицы Эдема, дабы править миром, а в конце собираются его убить. Ассасины же лишь готовятся к борьбе с ними и не более. И тут же сама Люси говорит, что нет никакого добра и зла.

Момент, где Люси говорит, что всё относительно.
Момент, где Люси говорит, что всё относительно.

О какой вообще неоднозначности может идти речь, когда всё в игре разделено на черное и белое. Ликвидируя своих целей, которые однозначно не были хорошими людьми, Альтаир слышит от них о том, что все совсем не так, как кажется и начинает сомневаться в своих поступках. Только, чтобы это действительно работало, нужно не просто сказать, что всё на самом деле иначе, а показать это игроку. Твист с предательством Аль-Муалима, идейно, штука отличная. Здесь был огромный простор для реализации той самой идеи серой морали. Но тут же в самой игре нам говорят, что Аль-Муалим предал братство не потому, что у него были какие-то свои мотивы, а потому, что он тамплиер, просто чуть хуже, чем другие тамплиеры.

Момент, где Робер объясняет, что Аль-Муалим 10-й тамплиер.
Момент, где Робер объясняет, что Аль-Муалим 10-й тамплиер.

То-есть, понимаете? Аль-Муалим не предатель потому, что что-то там.. Он предатель, потому, что он тамплиер. Причинно следственная связь: Аль-Муалим тамплиер, тамплиеры плохие, Аль-Муалим плохой, Аль-Муалим предает братство. Не ставьте Аль-Муалима в один ряд с тамплиерами, добавьте ему какие-то свои, отстраненные мотивы, а для большей красочности добавьте возможность игроку выбора вставать на его сторону или нет, представьте какими бы красками заиграла та самая серая мораль в игре. Альтаир, который всю дорогу пытался избавиться от людей, желающих воспользоваться частицей Эдема в своих целях, встает на сторону человека, который делает тоже самое, но уже в своих интересах. Финальная битва - это вообще посмешище. Аль-Муалим, сковав Альтаира, начинает рассказывать о своих планах, на что Альтаир просит его отпустить и сразиться честно.

Тот самый момент.
Тот самый момент.

Старик смеется в ответ, но после этого отпускает Альтаира и бьётся с ним на мечах.

Дед забыл принять таблетки.
Дед забыл принять таблетки.

ШТО БЛЯТЬ? А ещё забавляет типичное клише, когда враг дословно рассказывает все свои планы. Но ладно, ликвидированные цели, они вот-вот загнутся и почему бы не поболтать, но та бабенка, которая была подставной вместо Робера де Сабле, просто так берет и выкладывает Альтаиру весь план тамплиеров.

Вот она, рассказывает.
Вот она, рассказывает.

Благодаря чему ему удается всё предотвратить. Просто возьми и закрой рот и всё, победа за тамплиерами… А ещё позабавил твист с Люси, где она явно указывает Дезмонду на свое причастие к ордену ассасинов, показав ему руку без безымянного пальца, как у тех самых ассасинов. А позабавил он тем, что люди из Абстерго, те самые тамплиеры, которые на протяжении веков ведут борьбу с ассасинами, закрыли глаза на то, что один из участников их тайной программы не имеет того самого пальца, которого лишены все их заклятые враги. Серьезно? Она же не за фрезеровочным станком работает, чтобы на такое глаза закрывать. А ещё смутил момент в настоящем времени. Изначально нам прямо указывают, что, чуть ли не в каждом углу, натыканы камеры, которые следят за главным героем. И двери в комнату на ночь закрываются. При этом никого не смущает его свободное шатание по территории и, тем более, влезание в рабочие компьютеры. Видимо для них это привычное дело.

Он просто заходит туда, куда нельзя заходить... пффф.. подумаешь.
Он просто заходит туда, куда нельзя заходить... пффф.. подумаешь.

Думаю, на этом можно подвести итоги по каждому аспекту и по игре в целом.

Что касается сюжета, конкретно историческая часть, хоть звезд с неба и не хватает, и весьма банальна, но сойдет. Да, создается впечатление, что, выполняемые Альтаиром, заказы - первые за всю его карьеру ассасина. Порой создавалось впечатление, что его только вчера приняли в братство и он вообще не вдупляет с кем и за что они борются, а тут ещё какие то, непонятно зачем введенные, правила. Хотя по сценарию всё с точностью наоборот, что вызывает некий диссонанс. Но, в общем, вполне сносно.

Что касается сюжета в настоящем, та же банальщина про злую корпорацию мечтающую о захвате мира плюс резкая оборванность сюжета, что прямо намекает на скорое продолжение.

Что касается геймплея. Первая треть, а может даже четверть игры, несмотря на то, что продукту больше 15-ти лет, способна вызвать не притворное удовольствие. Да что там, даже сбор флагов приносит определённый кайф, по началу. Дальше, учитывая однообразность всех дополнительных, как и основных, активностей, скука растет по экспоненте. И это не проходя игру на 100%. В ином же случае игра просто нещадно душит, местами аж до тошноты. По сути, как я уже говорил ранее, всю игру мы выполняем одну и ту же миссию с небольшим отличием в виде коротких катсцен и реплик персонажей.

Немного иначе обстоит дело с боевой системой. В целом боёвка в игре красочная и динамичная, но весьма простая. Особенно, при добавлении в игру контратак, сложность боевой системы начинает стремиться к нулю. И тут возникает двоякое чувство. Проходя игру на контратаках, все бои становятся весьма пассивными и гипер-скучными, но, с другой стороны, если таки использовать все возможности, то, в целом, становится вполне увлекательно. Но учитывая количество открытых боев, при том, что игра позиционировала себя и как СТЭЛС-ЭКШН, данный элемент геймплея также начинает утомлять. И если, опять же, не проходить игру на 100%, то практически все бои в игре можно скипнуть, что не касается последней стадии игры, где буквально нет возможности пройти дальше, пока не перебьешь целую армию противников.

Паркур в игре, пожалуй, единственный яркий луч света, но и он, местами, начинает утомлять, особенно учитывая нескончаемое количество вышек, на которые требуется ползти для 100%-го прохождения. Что, справедливости ради, совсем не обязательно.

Вообще, считается, что большинство минусов игры пропадает, если проходить её без интерфейса, ибо такая возможность есть. Но, для начала, что значит без интерфейса? Для меня это значит исключить даже возможность обращения к общей карте локации, ибо это рушит всю основу подобного геймплея. А основа такова, что мы должны собственными глазами, взбираясь на вышки, определять местоположение, как бюро ассасинов, так и доступных заданий по добыче информации.

Поиск бюро ассасинов, стоя на вышке.
Поиск бюро ассасинов, стоя на вышке.

И сразу скажу, что это реализовано весьма и весьма криво. Ибо в игре банально отсутствуют ориентиры для определения сторон света. То есть, когда в бюро нам говорят о конкретном месте, находящемся на западе, как пример, то мы банально не сможем понять, а в какой стороне этот самый запад, не прибегая к помощи компаса или основной карты. Также, когда нам говорят название какого либо места, например “такой-то собор”, это тоже вызывает сложности, ибо мы не знаем, а какой, из имеющихся в городе соборов, тот самый.

Вроде как тот собор и есть нужный мне. Но он, вроде как, не западнее бюро, как мне сказали. WTF?
Вроде как тот собор и есть нужный мне. Но он, вроде как, не западнее бюро, как мне сказали. WTF?

Но ладно, допустим на это мы закрыли глаза и, путём задействования слуха и зрения, забираясь на вышки, находим те самые доступные задания, но ещё одна проблема в том, что игру, в принципе, невозможно пройти на 100% без интерфейса. Ибо всю концепцию ломает присутствие заданий, в которых нужно добраться до определённого места за отведенное время, ибо, кроме как на карте, это место нигде и никак не указано. А учитывая общую духоту от однообразности, с таким геймплеем игра представляет из себя концентрированный мазохизм. Конечно, если вы настолько фанат данной игры, что знаете каждый сантиметр карты, как какой-нибудь спидраннер, то данные проблемы отпадают, но, будем честны, подобное предлагается, как экспириенс для обычных игроков, а не ноулайферов посвятивших жизнь одной игре. И, тем не менее, справедливости ради, таким образом игру всё же можно пройти и получить вполне необычный опыт. И тут затрону орлиное зрение, о котором я вообще не говорил. Думаю, оно вполне имеет место быть именно в игре без интерфейса. Ибо при обычном прохождении это абсолютно бесполезная механика. Так как всё, что она делает, это подсвечивает неписей разными цветами, в зависимости от их статуса.

Как-то так.
Как-то так.

А бесполезная потому, что и без неё игрок прекрасно понимает, какой статут для него имеет тот или иной непись. Плюс к этом, обзор на дальней дистанции с орлиным зрением просто ужасный. Занимаясь поиском флагов, я думал, что благодаря данной механики, путём какого-либо подсвечивания фрагментов, я смогу упростить подобное занятие. Но флаги не то, что не подсвечиваются, так из-за того же размытия на дальней дистанции их вообще становится не видно.

Что здесь вообще можно увидеть?
Что здесь вообще можно увидеть?

Оттого считаю данную механику не просто бесполезной, а ухудшающий геймплей при её использовании.

Так что, в целом, стоит ли вообще играть в данную часть в наши дни и является ли она лучшей или одной из лучших в серии, как говорят некоторые фанаты. Ну, во-первых, на момент выхода, а это был 2007 год, в игре была невероятно красивая, реалистичная графика. Революционный, относительно паркура в открытом мире, геймплей. Невероятная, реалистичная физика. Плюс вполне необычная, увлекательная боевка. К тому же, пусть и местами банальный, но весьма интригующий сюжет. Всё это, несмотря на откровенную однообразность, вызывающую скуку, восхищало многих игроков и заставляло, с нетерпением, ждать неминуемого продолжения. Сейчас же, когда графика в играх ушла далеко вперед, когда, в тех же ассасинах, паркур стал более динамичный, из-за чего сильно ощущается некая скованность, относительно координат движения, в первом ассасине. Когда вышло множество игр с куда более проработанной боевой системой. Когда сюжеты в некоторых играх уже вышли на несравненно высокий уровень. Всё, ранее вызывающее восхищение, ушло на второй план, а на первом осталась лишь скука и духота. То же собирательство различного мусора, за счет обозначений на карте, не вызывает такого раздражения, плюс в настоящих реалиях принято за это вознаграждать игрока, в отличии от первой части Assassin’s creed. А что касается стелс-составляющей, так данная игра откровенно проигрывала ещё в год выхода тому же хитману, причем проигрывала без шансов. Так стоит ли играть в неё сегодня? Если вы фанат данной серии и по какой-то, неведомой мне, причине, пропустили данную часть, то лишь, как для галочки, ну и для удовлетворения интереса, с чего всё начиналось, стоит в неё поиграть. Если же вы просто мимо-крокодил, то, примерно с 90%-м шансом, дропнете данный продукт на середине. И данная часть точно не является лучшей игрой серии. Она лишь заложила тот самый базис, на котором были воссозданы куда более лучшие продукты, но сама из себя представляет лишь технологически отточенную пробу пера. А на этом, пожалуй всё, всем спасибо за внимание!

Видео-версия обзора.

 Голосование за следующую игру на обзор.
Prince of Percia (1989)
Mount and Blade (2008)
Castle Wolfenstein (1981)
Machinarium (2009)
1414
33
46 комментариев

Хороший лонг, люблю (почти😁) всю серию начиная с этой самой первой части. Первая часть ванлов, столько воспоминаний с ней связано..

Половину описания сюжетки пролистал, так как слишком много раз её проходил и в целом всё помню: по итогу, понимаю негодование автора.. даааа уж 🤣🤣 и за сбор всех флагов арбалет так и не разблокировался!

Ох уж эти детские мифы, которые передавались друг другу

7
Ответить

Арбалет вроде как вырезали из игры из-за исторического несоответствия, а так он должен был быть изначально. Но это я только слышал, на истину не претендую.

3
Ответить

Брат, гигантская работа, красавчик. Всю статью не читал, ибо похуй на ассасинов, но пока статья не выстрелила, поменяй "Дезмонд предок ассасина". Думаю, Дезмонд его потомок.

4
Ответить

Да, я знаю, хотел это исправить ещё до публикации, но забыл. Простая оговорка, уже исправил, спасибо.

1
Ответить

Не лучшая часть, но начало хорошее. Просто игра пустая сама по себе. Даже в NFS Most Wanted было интереснее, хотя структура почти такая же самая. Идешь по списку и в течении игры побеждаешь злодеев. И никаких тебе филерных миссий.

3
Ответить

Блин, сранение с мост вантед - это пять, мне понравилось. Кстати, сколько в нее не играл, никогда не осиливал до конца, скучно становилось.

2
Ответить

Это проба пира, которая из всех частей хуже всего сохранилась

2
Ответить