Почему графон в играх перестал эволюционировать ?

Может кто объяснить почему с конца 00-х начала 10-х графика в играх перестала эволюционировать ? Если сравнивать скриншоты условного crysis 1 (2007) и half-life 2 (2004) мы можем увидеть колоссальные различия, а сегодня доплачиваем 200 бачей за дальность прорисовки рекламного щита. Как мы до такого дошли ?

1111
66
55
70 комментариев

протри глаза

32
Ответить

Ладно, ребята, давайте в последний раз:
С 2000 года не было понятия PBR текстур. PBR это текстуры которые корректно взаимодействуют со светом и что не мало важно имеют карты нормали и дисплейсмент.
В 2000 годах по факту вместо текстур были фотографии, просто фотографировали кладку кирпичей и натачивали на полигоны. Ярчайшей пример такого подхода это Максимка Пейнов 1&2. Там вся игра построенная по такому принципу, по другому просто не умели. Следующий шаг был ХалЛайф2 там уже уже прикрутили что то вроде нормал мапов, теперь фотка кирпича получила какую то глубину, хоть по факту это все тот же 1 полигон. Далее UE3 и красоты Gears Of War тут эпики навалили технологий, даже изначально то и не планировали выпускать игру на бокс а сделать ПК экзом, ведь консоль не могла тянуть такие красоты вроде эмбиент аклюжен, нормали, дисплейсмент и т.д. Майки так хотели эту игру что увеличили мощь Бокса360. Переносимся в 2013 год. Отсюда идет отсчет «застоя графона». Теперь PBR это стандарт индустрии, все игры теперь имеют эту технологию по умолчанию. Все ААА игры выглядят красиво, реалистично НО, там столько костылей что из неё можно построить эльфееву башню. Начиная от запечеки света везде и всюду, двойного рендера в сценах где есть зеркала, запечке партикловс, никаких симуляций, ПНГ последовательность вместо огня и т.д. Зато все выглядит ЗБС но разрабы просто на говно исходили чтобы это все прикрутить и заставить работать. Переносимся еще на пару лет вперед, нвидиа показывает Лучи. Лучи это просто спасение для игровой индустрии, теперь не нужно запекать освещение, ебаться с отражениями, подготавливать сцены в экранном пространстве игрока, ты просто включаешь лучи и они сами все это делают. Но вот загвоздка, 1060 её не тянут. Переносимся еще вперед. 2020 год. Новые консоли. Разрабам развязывают руки, теперь они могут делать симуляции партикловс, тумана, ветра. Теперь огонь это не ПНГ последовательность а прям огонь, более того, теперь можно навалить полигонов, детализации и т.д. Сравни ТЛОУ 2013 и ТЛОУ 2022. Просто ебейший прогресс. Говорить что игры не развиваются в графическом плане как минимум не правильно

16
1
Ответить

туманчик и дым (физически корректный на который игрок мог влиять, сейчас этого низя, только в кске вроде можно) был еще в бэтмене 2009 года или когда там он вышел. Физически корректный огонек появился даже раньше чем в томб райдере 2013ого. Ну вот игры с навалеными полигонами и детализацией, чет не дотягивают даже до асасина юнити 2014 года, слабовато геометрия у последних смотрится и совсем не впечатляет. И да, даже ПС3 не помешала в ватчдогсе первом сделать симуляцию ветра, а теперь это забытые технологии древних.

Ответить

Может кто объяснить почему с конца 90-х начала 00-х графика в играх перестала эволюционировать ? Если сравнивать скриншоты условного Wolfenstein 3D (1992) и Quake (1996) мы можем увидеть колоссальные различия, а сегодня доплачиваем 200 бачей за дальность прорисовки рекламного щита. Как мы до такого дошли ?

7
Ответить
Автор

Жеска

Ответить

Покажите игру красивее RDR2. Такой нет.

3
Ответить

Ты красивее.

9
Ответить