История создания Batman: Arkham Asylum

Или как толковые люди с толковыми идеями толковую игру разрабатывали.

Как-то так вышло, что последние лет двадцать у нас принято сравнивать мейнстримные продукты издательств Marvel и DC так, словно эти две компании — заклятые враги и непримиримые злейшие соперники. Если оставить в стороне вопрос, насколько вообще справедливо данное суждение, поддаться этой тенденции и взглянуть на видеоигры по лицензиям этих контор конца 90х — середины 00х, то сложится картина, несколько напоминающая их же положение в кинематографе того же периода: во вселенной Marvel стабильно выходят середнячковые проекты с редкими хорошими, во вселенной DC стабильно выходит какое-то позорище с редкими середнячками. Но если в кино DC начала менять расклад в 2005 году с выходом «Бэтмен: Начало», то в видеоигровой сфере процесс пошел лишь в конце 2006 года, когда лицензия на разработку игры про рыцаря в черном плаще попала в руки людям, которые хорошо представляли, что они хотят получить из этой лицензии, и как раз знали людей, способных реализовать их представления и желания. И так был дан старт одной из самых успешных франшиз нового десятилетия, оказавшей сильное влияние не только на супергеройские игры, но и на жанр экшнов в целом. Ну или вроде того. Но обо всем строго по порядку.

История создания Batman: Arkham Asylum

История Batman: Arkham Asylum начинается за несколько лет до ее зачатия, а именно в 2004 году, когда у крупной британской студии Argonaut Games дела пошли настолько не очень, что им пришлось отменить все игровые проекты, над которыми трудились их подразделения, уволить почти всех сотрудников и объявить о банкротстве. Одной из таких игр был консольный околофутуристичный шутер от первого лица Roll Call, разрабатываемый для издательства SCi Games. И после закрытия Argonaut Games возникла достаточно нечастая ситуация: издатель был настолько заинтересован в доведении проекта до конца, что решился пойти на чуждый для себя шаг и взять под свое крыло новую студию, состоящую из тех же лиц, что работали над Roll Call в рядах «аргонавтов». Так возникла Rocksteady Studios, «очень талантливая команда разработчиков», как отзывались о ней в SCi, с самого первого дня получившая уверенность в своей финансовой безопасности на ближайшую пару лет и спокойно сосредоточившаяся целиком и полностью на творческом процессе.

2015 год, сотрудники студии позируют в полном составе (а сотрудники Софтклаба в очередной раз демонстрируют свое отношение к оригинальным шрифтам)
2015 год, сотрудники студии позируют в полном составе (а сотрудники Софтклаба в очередной раз демонстрируют свое отношение к оригинальным шрифтам)

Следующие полтора года новоиспеченная студия усердно корпела над своей игрой, пока за кулисами готовилась почва для их следующего проекта. Пока Roll Call переживала смену названия на Zero Tolerance и частичную смену концепции в 2005 году, SCi Games успела приобрести другое издательство Eidos Interactive, испытывавшее легкий финансовый голод и не желавшее заканчивать так же, как «аргонавты», и потому вынужденное продать свое тело, душу и интеллектуальную собственность. В ходе хитрых и непонятных простому обывателю манипуляций обновленная Eidos Interactive* стала отвечать за производство игр и выпускать их под своей маркой**, а сами SCi находились где-то наверху и занимались более насущными финансовыми делами.

*состоящая частично из старого штата, частично из сотрудников SCi

**потому что при слове Eidos на ум шло минимум три игры-ассоциации, при слове SCi на ум шел в лучшем случае Carmageddon

В это же самое время на другом материке корпорация Warner Bros. наконец-то обращает более пристальный взгляд на рынок видеоигр и расширяет свое подразделение WBIE до полноценного издательства WB Games, планируя поставить на поток и лично контролировать разработку проектов по их лицензиям, в том числе и по вселенным DC.

И пока в 2006 году Zero Tolerance опять меняла название, на этот раз на окончательное Urban Chaos: Riot Response, и опять частично меняла концепцию, а создатели игры привыкали к новым боссам, WB Games по известным только ей причинам купила 10% акций SCi, открыв для Eidos Interactive новые интересные возможности. А когда летом того же 2006 Rocksteady Studios таки выкатили свой консольный шутер на прилавки, получили вполне приемлемые 70/100 от критиков и с чувством удовлетворения отправились ковырять новомодный Unreal Engine 3, представители Eidos Interactive и WB Games довольно пожимали друг другу руки: англичане получили право разработки и выпуска игры про Бэтмена.

Скриншот из Urban Chaos: Riot Response
Скриншот из Urban Chaos: Riot Response

Процесс официального оформления получения лицензии тянулся до весны 2007. Все это время Eidos с любопытством наблюдали, как Rocksteady радостно и оживленно ваяли на UE3 прототип за прототипом и активно креативили. «Под этот движок нужно подстраиваться, но на нем можно сотворить все, что тебе угодно», признавал позже креативный директор студии Сефтон Хилл. И с каждой новой техдемкой уверенность издателя все крепла: это они. И потому, когда пришло время представителям Eidos ненавязчиво поинтересоваться у верхушки Rocksteady: «У вас великолепные прототипы, интересно, а что бы вы придумали для игры про Бэтмена?», те не подкачали и выдали несколько идей, после которых Eidos, не колеблясь, дали зеленый свет проекту в мае 2007 года. В самой студии известие о том, что именно они будут разрабатывать, встретили дружным: «ЧИЗАС КРАЙСТ ИТС ДЖЕЙСОН БОРНФРИКИН БЭТМЕН!», и лед, как говорится, тронулся.

Буквально сразу разработчики поставили перед собой цель создать для игроков максимально трехмерный образ человека в черном плаще, отражающий все стороны его персонажа. И потому уже на ранних стадиях было принято решение не опираться на какие-либо игровые воплощения похождений Бэтмена, а творить механики с нуля. И это решение вполне оправдано: в большинстве проектов упор делался исключительно на боевые навыки героя, опуская все остальные особенности, а одна из немногих современных игр, в которой создатели рискнули показать другую сторону персонажа, получилась лютым непотребством, в котором грозу преступности Готэма запинывали три гопника аки дрищавого косплеера-анимешника, живущего в неблагополучном районе Хабаровска. Так что Rocksteady, среди которых были как хардкорные фанаты темного рыцаря, так и те, кто знал о нем исключительно по фильмам, нырнули в комиксы черпать вдохновение и, простите за пошлость, познавать Бэтмена.

Подход к созданию протагониста был довольно простым, но кропотливым: студия изучала истории, выходившие в течение 70 лет, и анализировала их героя, вычленяя конкретные элементы, делающие Бэтмена Бэтменом, и создавала финальный образ на их основе. Получившийся портрет темного рыцаря стал отправной точкой для продумывания и проработки ключевых механик игры.

Концепт-арты главного героя
Концепт-арты главного героя

Также в процессе сбора информации разработчики незаметно для себя нашли и сеттинг игры — психиатрическую лечебницу Аркхем. Это заведение прекрасно подходило в качестве места действия в силу нескольких причин, но прежде всего из-за того, что в нем находятся почти все бэтменовские злодеи, и не нужно было искать повод собирать их в одном месте. Кроме того, Аркхем был отличным вариантом и по геймплейным соображениям: Rocksteady хотели, чтобы игроки в полной мере ощутили себя в шкуре Бэтмена с его сильными и слабыми сторонами и чтобы никто посторонний этим впечатлениям не мешал, «поместить его в ящик». Перенеся место действия в какой-либо район Готэма, создателям пришлось бы вводить искусственные ограничения и надуманные причины, почему наш герой в плаще не может выйти за пределы конкретной области и почему он отказывается от помощи полиции. Психушка Аркхем — само по себе опасное изолированное место, в котором есть только Бэтмен, преступники и случайные жертвы.

Концепт-арты главного злодея
Концепт-арты главного злодея

Однако несмотря на то, что ноги проекта росли из комиксов, Rocksteady не привлекал чисто комиксный стиль, и они хотели добавить к нему черты ультрареализма. Естественно, такая концепция касалась всех элементов игры, как визуальных, так и геймплейных. И если внешний вид локаций создавался фактически с нуля, поскольку облик ни одной из историй в полной мере не подходил создателям*, то в случае с персонажами авторам приходилось брать наиболее подходящие им образы из комиксов и подвергать их редизайну в разной степени.

*в качестве примера сценарист игры Пол Дини приводил Готэм Тима Бертона и Готэм Кристофера Нолана, как наиболее близкие к замыслу студии. Бертоновский Готэм хоть и был готичным, но излишне вычурным, а мегаполис Нолана уж слишком походил на реальный современный город, и в каком-нибудь Чикаго 2000х, в котором «Бэтмен: Начало» и снимали, главный герой и злодеи субъективно ощущались несколько странно

Прообразом игрового Бэтмена стал Бэтмен Джима Ли*; «мускулистый, тренированный и крепкий персонаж, который не смотрелся бы странно в чрезвычайных боевых ситуациях», описывал его арт-директор Rocksteady Studios Дэвид Хего. В игре его облик слегка модернизировали, придав более индустриальные и военизированные черты. Первоначальной же версией игрового Джокера стало его воплощение в «Убийственной шутке».

*Джим Ли — это ветеран индустрии, нарисовавший и раскрасивший под сотню комиксов и графических новелл; одна из самых известных его работ — «Бэтмен: Тихо» (Batman: Hush), вышедшая в 2003 году

Слева Бэтмен Джима Ли, справа Бэтмен Rocksteady Studios
Слева Бэтмен Джима Ли, справа Бэтмен Rocksteady Studios

С концепт-артами персонажей Rocksteady активно помогала студия уже упомянутого Джима Ли, подразделение DC под названием WildStorm. Что, конечно, показатель, но чем-то из ряда вон выходящим не было, Джим уже участвовал в разработке игры про Бэтмена в этом десятилетии, а именно Batman: Rise of Sin Tzu, для которой он лично придумал и нарисовал нового персонажа. Гораздо неожиданнее со стороны DC было привлечение к проекту сценариста из своего издательства, если учесть, каким фиаско обернулась эта инициатива в прошлый раз*. Этим сценаристом оказался Пол Дини, который, помимо прочего, если кто не в курсе, ответственен за те самые великолепные мультсериалы 90х про Бэтмена и Супермена. Пол, баловавшийся играми в прошлом, идею создания оригинального сюжета в интерактивной среде воспринял с большим энтузиазмом, поскольку считал ее идеальным местом для раскрытия такого персонажа. Более того, встретившись с ребятами из Rocksteady, он обнаружил, что находится на одной волне с командой касательно направления истории, и таким образом ряды создателей пополнились еще одной светлой головой.

*и снова здравствуй, Batman: Dark Tomorrow. Для тех, кто не в курсе, Dark Tomorrow — это другая игра про Бэтмена, которая могла стать потенциально великолепной и переосмыслявшей жанр, но не стала ей, потому что ее разрабатывали бесталанные ноунеймы, у которых амбиций было больше, чем у GSC Game World в 2002 году. К проекту DC привлекли своего ветерана Скотта Петерсона, дабы он написал сценарий. И он написал, история получилась отличная, только вот она потонула в абсолютно невменяемом и отбитом игровом процессе, и все старания автора ушли впустую.

Пол Дини взошел на борт в тот момент, когда студия прорабатывала концептуальный облик психушки Аркхем. Прежде всего, логично рассудив, что в одной больнице игру не сделаешь, они расширили ее территорию, сделав отрезанным от Готэма островом аля Алькатрас с несколькими строениями на нем, эдакий «линейный опенворлд». Аркхем в целом сочетает в себе готический и викторианский стили; над каждым зданием работали отдельно, принимая во внимание его тематическое значение. К примеру, тюремный блок несет в себе черты индустриальной готики, достаточно клаустрофобен и напоминает бункер; медблоку присуща вертикальность, в нем много металлических конструкций и в целом он более викторианский; особняк Аркхема создавался с оглядкой на высокую готику, а катакомбах кирпичная кладка прямиком с начала XX века. Несмотря на кажущуюся одинаковость интерьеров, каждая локация игры имеет такие индивидуальные нотки, кроющиеся в множестве мелочей и деталей, стоит только присмотреться.

Игра утопает в насыщенных цветах
Игра утопает в насыщенных цветах

Внимание к деталям — это одно из главных достоинств Rocksteady Studios, которое признают и игроки, и критики, и важные шишки, стоящие над студией. Все аспекты Batman: Arkham Asylum дотошно сотканы из мелочей, будь то повествование, дизайн или геймплей. Лор игры разбросан по всему острову в виде записей сеансов терапии с пациентами-антагонистами и посланиями Амадея Аркхема, рассказывающего, как он вообще основал это заведение. В различных уголках локаций изображены мелкие зарисовки со своей маленькой историей, отсылающие как к злодеям вселенной, так и просто демонстрирующие картины и ситуации, додумывает которые сам игрок. Мир игры реагирует на все происходящие в нем события: локации внешне преображаются, в зависимости от ситуации меняются враги, немногочисленные мирные персонажи, с которыми ты пересекаешься в самом начале и по сюжету больше не встретишься, комментируют все происшествия до самого финала, если специально разыскать их. Сам Бэтмен по ходу своих приключений принимает потрепанный вид: у него отрастает щетина, на лице появляются ссадины, костюм и плащ рвутся.

Особенно в плане дотошности угорел звукорежиссер Ник Арундел и его команда. Довольно сложно точно сказать, сколько стоковых звуков использовано в игре, но, с учетом личного опыта, примерных ощущений и имеющейся информации о разработке, есть подозрение, что крайне мало или нет совсем. Эти люди в погоне за «аутентичным духом Бэтмена» лично занимались каждой мелочью. То, что можно было записать, записывалось, тестировалось и обрабатывалось. Шаги, прыжки, шлепки, падения, всякие постукивания и шуршания — все эти звуки, которые присутствуют в Arkham Asylum в том виде, в котором они присутствуют, можно было услышать только в Arkham Asylum, т.к. записывались специально для игры. В случае с тем, что записать было очень сложно или просто невозможно, в ход шла импровизация. Вопли поехавших в тюремном блоке, в том числе и приветственный коллективный при первом посещении, изображали сотрудники студии. Шумы в вентиляции записывал лично Ник с помощью своего холодильника. Если звук нанесения взрывчатого геля подозрительно напоминал вам звук выдавливания взбитых сливок — поздравляю, у вас хороший слух.

Наконец, в студии был человек, который все два года разработки игры занимался одним лишь плащом Бэтмена! Результатом его плодотворной работы стали более 700 анимаций и звуков. Полагаю, это кое-что говорит о творческом процессе.

Загадочный человек, всем своим видом просящий ломать его полностью, чьи фотографии раскиданы по всему острову — один из сотрудников Rocksteady Studios, точная личность не установлена
Загадочный человек, всем своим видом просящий ломать его полностью, чьи фотографии раскиданы по всему острову — один из сотрудников Rocksteady Studios, точная личность не установлена

Сам по себе проект разрабатывался достаточно нетипично: обычно в начале разработки формируется концепция игры, продумываются все ее аспекты, пишется сценарий и все вышеперечисленное оформляется в дизайн-документ, которому следуют на протяжении всего периода разработки, внося в него изменения по необходимости. Очень грубо и упрощенно описал, но примерно так все и происходит. Rocksteady же избрали т.н. модульный подход, т.е. команда последовательно продумывает, создает и прорабатывает отдельный фрагмент игры, после чего переходит к следующему и так до самого финала. Почему именно так? Студия изначально задумывала сюжетно-ориентированный проект, и такой метод позволял тесно связывать работу над сценарием с работой над геймплеем, а не заставлять одно подстраиваться под другое. В писательстве такой подход называют «импровизированием», когда книга рождается у тебя на глазах, и ты сам не знаешь наверняка, кем станут твои персонажи, что их ждет дальше и к чему вообще все в итоге придет. И да, процесс создания Arkham Asylum определенно подходит под это определение.

В сентябре 2007, когда Rocksteady от стадии продумывания концепции перешли непосредственно к разработке, никто в студии еще не знал, о чем именно будет их игра и как она закончится. Была только основная фабула (Бэтмен оказывается в кишащей уголовниками изолированной от внешнего мира дурке, где внезапно вспыхивает бунт) и понимание того, что история должна закончиться хорошо. Как именно она будет развиваться, сценарист с разработчиками разбирались вплоть до перехода проекта в стадию альфы. В результате в плюсе оказались обе стороны.

Прежде всего, Rocksteady и Пол считали, что игрок получает два вида впечатлений: познавательные (то, что он видит в катсценах и видеороликах) и геймплейные (то, в чем он непосредственно принимает участие), и если какие-то динамичные моменты возможно вписать в игровой процесс, они должны быть в него вписаны, в противном случае геймер может остаться неудовлетворенным; и одновременное создание локации на сценарном и геймдизайнерском уровне позволяло компетентнее реализовать получение этих впечатлений.

Вступительная пятиминутка ходьбы быстро завязывает историю и дает примерное представление, кто есть кто, даже тем, кто впервые в жизни видит этих граждан
Вступительная пятиминутка ходьбы быстро завязывает историю и дает примерное представление, кто есть кто, даже тем, кто впервые в жизни видит этих граждан

Кроме того, Полу Дини, до этого никогда не работавшему в интерактивной среде, проще было подстраиваться под ее тонкости. «Rocksteady отлично направляли меня в тех местах, где я перебарщивал с историей, или в тех, где впечатления от игрового процесса терялись в излишней мотивации персонажа», рассказывал Пол. А с другой стороны, имея тесную связь со сценарием, разработчики могли грамотней продумывать и расставлять геймплейные сегменты, не позволяя игре провисать или увязнуть в затянувшихся одних и тех же секциях.* И такой подход оправдал себя — Batman: Arkham Asylum держит темп, близкий к идеальному, ни разу не наскучивая за все шесть-восемь часов и умело тасуя игровые ситуации в нужные моменты и в нужном порядке.

*у модульного подхода было еще одно преимущество, которое Rocksteady осознали уже после завершения основных работ — он неплохо сэкономил им время

Говоря об игровых ситуациях и геймплее в целом, нужно вернуться в самое начало, когда студия еще составляла образ темного рыцаря. Вкратце получившийся портрет был таков: Бэтмен в первую очередь — лучший в мире детектив, он физически силен и агрессивен, но при этом, как и любой человек, уязвим, он — отличный боец и не гнушается пользоваться всевозможными персональными техническими устройствами. На такой основе Rocksteady продумали и воплотили три основных игровых элемента, в которых отражались те или иные черты героя.Физическую крепкость, грозность и агрессивность Бэтмена в большей степени вложили в боевку. На протяжении разработки боевая система неоднократно менялась, и представленный в релизной Arkham Asylum вариант — это третья ее итерация. Неизвестно точно, как выглядел мордобой изначально, в сеть не утекали ни скриншоты, ни видеозаписи прототипов, но, согласно изначальному замыслу, бои были завязаны на ритме. Как рассказывал креативный директор Сефтон Хилл, ее концепция возникла из любви Сефтона к классическим боевикам с Джеки Чаном, Юанем Бяо и Саммо Хуном, «в драках которых всегда ощущался особый такт, который я никогда не встречал в видеоиграх». В дальнейшем от этой системы отказались, хотя отдельные ее частички сохранились и в финальной версии. В следующем же варианте все драки происходили в 2D, и он уже гораздо сильнее напоминал окончательный вариант боевки.

В конечном итоге игроки столкнулись с очень замкнутой, но очень эффектной системой драк, в которой Бэтмен, находясь под очень простым управлением, вертелся в толпе противников, раздавая оплеухи и тумаки налево и направо всеми доступными частями тела, пока те неуверенно подходили к нему по одному или вдвоем. Оглядываясь назад, в геймплейном отношении бои были самой неудачной частью игры. От самого игрока процесс искалечивания супостатов мало зависел; сами враги разнообразием не блистали, всего четыре типа на всю игру, не считая боссов; управление, несмотря на простоту, не всегда было отзывчивым, особенно неохотно игра реагировала на контратаки, часто просто не проводя их, несмотря на более-менее точный тайминг; да и сам герой, бывало, срывал цепь ударов, не летя в сторону противника в зоне своей видимости, вместо этого выбрасывая кулак куда-то в воздух. Однако несмотря на все вышеописанное, со своей главной задачей боевая система справлялась: она наглядно и зрелищно демонстрировала, кто тут Бэтмен, а кто — боксерская груша, подчеркивая мощность и подготовленность темного рыцаря. Конечно, он не всесилен и вполне мог получить по зубам от уголовников, но на его уязвимости в драках делался меньший упор. Благо, для раскрытия этой черты была придуманы отдельные секции.

"- У тебя что-то на лице! — Что? — Нога! Агагагагагагагага" (Извините)
"- У тебя что-то на лице! — Что? — Нога! Агагагагагагагага" (Извините)

Если против лома у Бэтмена есть масса приемов, то прямые столкновения с вооруженными огнестрелом врагами для него плохо заканчиваются по понятным причинам, и потому ему необходимо осторожничать. Однако разработчики никогда не планировали стелс в привычном его понимании и на все вопросы журналистов отрезали: «Нет, ползать на корточках возле каждого противника Бэтмен не будет». Если в классических играх в прятки самыми опасными были обитатели уровня, то в Arkham Asylum главной угрозой стал сам игрок, и основная цель стелс-сегментов с «обойди всех врагов так, чтоб тебя не заметили» сменилась на «доведи всех врагов до помешательства и обезвредь их так, чтоб тебя не заметили». И эти секции великолепно показывают устрашающесть и превосходство во всех смыслах темного рыцаря над уголовниками за счет не только тактического преимущества, но и грамотно проработанной реакции вооруженных жертв. Противники, заметив первого выведенного из строя товарища, садятся на измену, истерят, палят в показавшуюся опасность, постоянно озираются по сторонам — в общем, довольно достоверно демонстрируют страх. Но при этом по силе они примерно равны с Бэтменом, и если они того увидят, то он неслабо огребет; в эти моменты и проявляется физическая уязвимость героя.

За секунду до
За секунду до

Однако, будучи человеком с тяжелым детством и разными тараканами в голове, у него имеются психологические слабости, которые в игре также отражены, причем отражены на удивление достойно. Все страхи и разрушительные переживания Бэтмена демонстрируются во время эпизодических схваток с Пугалом, одним из антагонистов Arkham Asylum, в виде достаточно изящно вписанных в повествование галлюцинаций, не нарушающих погружение своим резким появлением и не бросаемых игроку в лицо в форме прямых кричащих слоганов. Переход между реальностью и шизой* настолько плавный, что осознание невсамделишности происходящего приходит не сразу, а сами образы дают понимание, что творится у темного рыцаря в голове, избегая прямолинейных заявлений в духе: «Это ты во всем виноват!», которыми еще согрешат в будущем, но всему свое время.

*кстати, главным источником вдохновения шизы в игре послужил доводящий игроков до исступления своими причудами хоррор Eternal Darkness: Sanity’s Requiem

Раз уж зашла речь об антагонистах: схватки с главными злодеями игры, не считая одного, представлены отдельными сражениями, и они вышли очень бледными на фоне всех остальных сегментов. Это признают игроки, это признают критики, это признают сами разработчики. Самый первое сражение с боссом в игре — это битва со здоровяком, другое сражение — это битва с еще одним здоровяком, но с другим скином, а потом происходит битва с двумя здоровяками, а потом битва с одним здоровяком и обычными противниками, а потом битва с двумя здоровяками и обычными противниками, а финальный босс-файт представляет из себя схватку с очень большим здоровяком и обычными противниками! В итоге небольшое разнообразие вносят лишь сражения с Пугалом и Убийцей Кроком (у которых они выполнены в виде отдельных уровней) и Ядовитым Плющом (которое тоже особый трепет не вызывает, ибо представляет из себя упрощенный вариант набившей оскомину в конце нулевых битвы «попади в красные уязвимые места, а потом побей, повторить несколько раз»).

Самый яркий босс игры
Самый яркий босс игры

Детективные способности Бэтмена проявляются в те моменты игры, когда он никого не избивает и не подвешивает на десятки метров над землей, а просто ходит-бродит по территории психушки. Раскрывать преступления ему не доводится — не то время и не то место — но вот поискать отдельных личностей придется. Помогает ему в этом т.н. «детективное зрение» — одна из главных фишек игры, позволяющая герою обнаруживать улики в местах интереса и находить тех или иных персонажей по особому признаку, по следам ДНК, например, или вообще по запаху. К тому же, с его помощью Бэтмен может тактически оценивать обстановку, замечать врагов на расстоянии и отыскивать выход из безвыходной ситуации.

Кроме того, в качестве необязательного бонуса лучший детектив в мире может решать загадки, искать отдельные мелкие зарисовки на локациях, о которых говорилось в отрывке про дизайн, и собирать коллекционные предметы, которые заботливо распихал по всему острову еще один злодей Загадочник, присутствие которого в игре мотивировано лишь обеспечением псевдоопенворлдовской деятельности.

Особое внимание в игре уделено гаджетам Бэтмена, которые широко применяются и в бою, и в агрессивном стелсе, и беготне по локациям. Прорабатывая технические устройства протагонисты, Rocksteady черпали вдохновение из серий The Legend of Zelda и Metroid, в которых приборы и способности могли сочетаться всевозможным образом, приводя к самым разным ситуациям. И действительно, в Arkham Asylum всего один или два гаджета, выполняющих только одну функцию и применимых только в одном поле деятельности. Взять тот же крюк, который к концу игры является не только средством перемещения, но и грозным орудием, способным выламывать стены, разоружать противников или вообще сбрасывать их с выступа. Да, устройств не так уж много, всего шесть или семь, но в текущих условиях их достаточно для того, чтобы создавать разные игровые ситуации и по-разному подходить к одним и тем же проблемам.

Режим детектива, однако, сыграл с разработчиками злую шутку, ибо оказался настолько полезным, что многие всю игру не вылезали из него, упуская из виду всю работу дизайнеров
Режим детектива, однако, сыграл с разработчиками злую шутку, ибо оказался настолько полезным, что многие всю игру не вылезали из него, упуская из виду всю работу дизайнеров

Rocksteady понимали, что создать «правильный» образ Бэтмена можно только через все произведение целиком, а не через какую-то отдельную его часть, и потому уделяли пристальное внимание каждому элементу проекта, добиваясь, чтобы он игрался, как надо, звучал, как надо, выглядел, как надо, ощущался, как надо. Когда пришла пора задуматься об озвучке игры, над главными персонажами истории размышляли меньше всего, ибо есть только один Бэтмен и только один Джокер, и зовут их Кевин Конрой и Марк Хэмилл соответственно, это даже не обсуждалось. Но если Кевин Конрой в любой ситуации остается Кевином Конроем (за то и любим), то Марк понимал, что местный Джокер должен быть более жестким и мрачным по сравнению с другими его инкарнациями в его же (Марка) исполнении, но при этом сохранять свои клоунские и игривые черты. Внеся необходимые коррективы, Хэмилл преображался в личной студии звукозаписи Rocksteady, повергая в экстаз всех присутствующих при процессе. У Джокера во всей игре несколько тысяч реплик, немалая часть которых появилась лишь для того, чтобы Хэмилл еще немного поиграл у них в студии, настолько он был хорош.

Саундтрек к Batman: Arkham Asylum — это один из таких саундтреков, которые сами по себе очень плохо слушаются, и это совершенно нормально. Авторы музыкального сопровождения — уже упомянутый англичанин Ник Арундел и американец Рон Фиш, которых очень порадовала совместная работа на разных континентах* — не ставили своей целью написание отдельных ярких музыкальных тем, а хотели лишь подчеркнуть и дополнить как и отдельные события и моменты, так и атмосферу в целом. И с этой задачей они справились: музыка присутствует в игре практически постоянно, не привлекая к себе никакого лишнего внимания, звуча параллельно игровому процессу и событиям.

*«Это было восхитительно, отсылаешь Нику наработки в два часа ночи, а он у себя в этот момент только начинает рабочий день», рассказывал Рон.

Марк Хэмилл за работой
Марк Хэмилл за работой

Сейчас, в 2018 году, понимаешь, что Batman: Arkham Asylum далеко не идеальная игра с некоторым количеством недостатков и недоработок, ярко проявляющихся на фоне сиквелов. Про скудную боевку было сказано выше; режим хищника, несмотря на свою великолепность, не бросает игроку какого-либо серьезного вызова как в плане врагов, так и в плане комнат, во всей игре буквально в одном-единственном помещении Бэтмену приходится выйти из своей зоны комфорта (читай: гаргулий) и маневрировать в одной зоне с уголовниками, во всех остальных случаях он превозмогает и не оставляет противникам ни шанса; и у самой игры очень низкая реиграбельность из-за ее полного упора на тесную линейность.

Однако почти все претензии, предъявляемые к игре, имеют место при повторном прохождении, в самый первый раз всех этих негативных моментов не замечаешь, поскольку позитивные преобладают в несколько раз. Так что, само собой, когда Batman: Arkham Asylum вышла 25 августа 2009 года на PS3 и Xbox 360, а месяцем позже и на ПК, она сорвала банк. Правильные люди с правильными идеями и правильным подходом сделали свое дело. Критики рукоплескали, игроки бились в экстазе и поддерживали проект своей валютой, Rocksteady Studios были жутко довольны результатом, а боссы WB Games стояли позади и с дьявольской улыбкой на лице строили планы на будущее. Arkham Asylum на тот момент заслуженно оказалась самой успешной супергеройской игрой из всех выходивших, и потому появление продолжения, о котором публично еще никто не говорил, было лишь вопросом времени. Но это уже другая история.

209209
84 комментария

Комментарий недоступен

27

Комментарий недоступен

19

City это "тех же щей да погуще", игра отличная, но Asylum все-таки была гораздо инновационнее и свежее на момент выхода.

10

Комментарий недоступен

Меня больше всего огорчило, что так мало дали поиграть за Кошку. )

Не понял упреков в боевке. Это же было откровение, то на чем сейчас строятся большинство игр с масс файтами ( Ведьмак 3, Shadow of Mordor etc. etc.) Насколько помню боевку ОЧЕНЬ хвалили на выходе игры

18

Ведьмак 3Он тут причем?

5