Bullets Per Minute: ритм — наше всё

Ритмический шутер-рогалик от первого лица в скандинавской тематике, да ещё и под хэви-метал. Отличная вещь, чтобы провести несколько (а может и больше) драйвовых вечеров.

Bullets Per Minute: ритм — наше всё

Вступление

Я невероятно люблю, когда в играх есть хороший и цепляющий саундтрек, который потом поселяется у тебя плэйлисте и ещё долго не отпускает. И эта игра зацепила меня с первых, так сказать, нот.

Немного истории: игра вышла в 2020 году, и разработала её команда Awe Interactive из Великобритании, состоящая всего из двух человек. Создатели вдохновлялись такими играми как Doom и Quake, а на геймплей повлияли Crypt of the NecroDancer и Cuphead. Так что если вы играли в эти игры, можете примерно представить, что из себя представляет BPM: гремучая смесь из вышеперечисленного.

Содержание

Начало и выбор персонажа

Поскольку у нас тут rougelike, то вся игра будет состоять из отдельных забегов. Каждый полный забег занимает плюс-минус час. Вроде не так уж много, но проходит это время крайне насыщенно и динамично, ведь расслабляться и скучать игра не даёт.
Сюжета, кстати, в ней нет. Так что заходим и уничтожаем врагов под кайфовый музон, чтобы добраться до самого финала и загасить последнего босса-дракона.

Дракона, кстати, зовут Нидхогг — как одного из великих змеев-драконов в скандинавской мифологии.

В начале забега нам предлагают выбрать персонажа: этакие крылатые валькирии, которые могут быть разного пола и даже расы.
Но основная разница у них, конечно, не в этом. Каждый персонаж имеет свои отличительные особенности, будь то стартовое оружие, количество здоровья (или его отсутствие) или особые способности, которые будут сильно влиять на прохождение.

Персонажей на выбор 10 штук, но на старте доступны не все: чтобы их открыть, сначала нужно пройти игру за первых персонажей на разных уровнях сложности или выполнить какие-нибудь определённые условия. Например, сложить 100 монет в банк.
У каждого персонажа, кстати, также есть свои дефолтные способности, которые будут открываться после успешных прохождений на определённых уровнях сложности.

Уровней сложности тут несколько: тренировка, легкий, трудный и адский. Если первый показывает основы игры, то на последнем враги убивают практически с одной тычки.

И вот, мы выбрали персонажа и определились со сложностью, начинаем наконец забег.

Музыка и локации

Музыка — это то, вокруг чего строится вся игра. Композиции написаны специально для игры, в них нет вокала, только инструментальная часть. Треков около дюжины, и созданы они не только в общем музыкальном стиле, но и с единым ритмом и привязаны к определённым локациям. За минуту в таком темпе можно произвести около 90 выстрелов — количество, полученное из названия игры, которое можно перевести как «пуль в минуту».

Все треки достойны добавления в плейлист.

Стилистка локаций довольно своеобразная, но она не выглядит как нечто необычное: архитектура в локациях напоминает типичные фэнтезийные подземелья. Уровни довольно незатейливые, по факту — коридоры с небольшими комнатами-аренами. Но мы же сюда и не за красивой картинкой зашли, а за экшеном, м?

Порядок прохождения локаций-«миров» будет всегда один: Асгард, Ванахейм, Свартальфхейм и Хельхейм.
Каждый из миров в свою очередь делится на два уровня, которые уже состоят из набора случайно-генерируемых комнат и коридоров. В конце каждого уровня нужно убить босса.
Каждый мир отличается своим визуальным оформлением, противниками, и, самое главное — музыкальной темой.

Кстати, в скандинавской мифологии таких миров девять, интересно, почему разработчики взяли именно эти четыре?

Иногда уровни одного мира генерируются с разными дополнительными модификаторами, упрощающими или усложняющими прохождение. Например, локация будет с недостатком освещения, со всех мобов уровней будет падать увеличенное количество золота (или не падать вовсе) или после их убийства будут оставаться черепа, при столкновении с которыми другие мобы взрываются.

Кстати, похожие модификаторы также срабатывают на боссах: у него может быть увеличено количество здоровья, может появиться его вторая копия и т.п.

Взрывной Ванахейм — пример уровня с теми самыми черепами.
Взрывной Ванахейм — пример уровня с теми самыми черепами.

В дополнение к обычным комнатам с врагами на уровнях часто генерируются разные бонусные комнаты. Например, оружейный или обычный магазин, банк, комнаты, где в обмен на монеты или очки здоровья можно выбить какой-нибудь лут. Пару раз мне даже попадалась комната с порталами, где можно перенестись в начало любого из четырех миров.

Почти всегда на уровне есть комната с испытанием, где можно вручную запустить три волны мобов. Бои там довольно непростые, потому что врагов много, комната не то чтобы сильно просторная, а награда не особо ценная, поэтому после первых нескольких забегов я эту комнату всегда пропускала.

Bullets Per Minute: ритм — наше всё

А ещё иногда в мире Асгард может появиться спуск в Крипту — особый уровень, который по сути является альтернативным прохождением до следующего мира, и при этом ещё и более сложным. Идти туда стоит, если уверены в своих силах или когда имеется какое-то хорошее снаряжение.

Боевая система

И вот, мы наконец в комнате с врагами. Тут-то и проявляется особенность игры по части ритма: все действия мы можем выполнять только (!) в такт музыки, будь то рывки для ускорения или уворота, стрельба и перезарядка. Или же это можно делать на половине такта. Вне ритма мы можем просто ходить или зажимать ускорение для быстрого перемещения по локации.
Разумеется, враги тоже подчиняются этим ритмическим правилам, и атакуют только в ритм в соответствии с собственными паттернами поведения.
Так что главное — поймать ритм.

Ловить ритм ещё и полезно не только потому, что без него не получится стрелять, но ещё и потому что за удачные попадания у вас будет выше множитель комбо. На что это влияет? Да особо ни на что, просто красиво. Ну и для получения ачивки может пригодиться.

Ритм, кстати, игра помогает ловить не только музыкой: вокруг нашего прицела перманентно движутся стрелки. Разумеется, в такт музыке.
А ещё тут появляются иногда указания прыжков или рывков вправо/влево/вверх для уворота в бою от каких-нибудь вражеских атак.
К своему стыду, я далеко не сразу обратила на это внимание, а только после пары непонятных смертей на первом боссе, хах.

Момент выделения стрелок в бою
Момент выделения стрелок в бою

Увороты здесь — это в принципе основа основ. Потому что здоровья персонажа (по крайней мере в начале забега) хватает буквально на пару-тройку вражеских выстрелов, если не меньше.
Не увернулся и словил пару атак — начинай забег с нуля, никаких поблажек.

Особенности снаряжения и прокачки

Шкала здоровья персонажа может содержать, собственно, очки здоровья или очки брони.

Здоровье и броню можно восстанавливать соответствующими бутыльками, которые либо падают из сундуков, либо покупаются в магазине за монеты.
Монеты, как и прочий лут, могут выпадать из противников или из сундуков, которые попадаются практически в каждой комнате уровня. Сундуки тоже бывают разные, и иногда для их открытия требуются ключи. Возможный приятный бонус — найти скелетный ключ, который даёт постоянную возможность открывать все сундуки в течение всего забега.

Деньги, кстати, можно складывать в банк, который иногда может появиться на локации. Порой это пригождалось, чтобы сложить туда лишнее или взять недостающее.

За этот короткий час забега мы успеваем собрать какой-никакой набор снаряжения и оружие. Собственно, его наличие и сочетаемость будет определять наш стиль текущего забега.

Оружие

Оружий в игре достаточно много (аж 16 видов): пистолеты, дробовики, револьверы, энергетические и пр. Каждое оружие отличается не только уроном, боезапасом и дальностью стрельбы, но и механикой перезарядки. Например, чтобы перезарядить пистолет, нужно просто нажать кнопку перезарядки. Дробовик перезаряжается тройным нажатием кнопки (не забыли же про ритм, да?), а для револьвера все пули нужно заправить вручную отдельными нажатиями кнопки перезарядки раз этак пять-шесть.

Bullets Per Minute: ритм — наше всё

Звучит немного заморочно, но это точно вносит долю разнообразия. Правда, если играет тормознутый хлебушек (типа меня), то при смене типа оружия сразу же происходит потеря ритма и приходится привыкать к новому паттерну. Поэтому я бегала в основном с револьвером, ружьём, либо (если попадётся) с пулемётом.

Помимо оружия наш персонаж может носить снаряжение: шлем, перчатки, сапоги и щит.
Снаряжение даёт разные полезные (или не особо полезные) бонусы, например, дополнительные очки брони, полёт, автоприцел, двойной прыжок, вторая жизнь, и так далее.

Bullets Per Minute: ритм — наше всё

Снаряжение, а также флаконы со здоровьем и очками щита можно купить в магазине — лавке Хугина. Милейший птиц.
Чем больше денег мы тратим в магазине, тем больше предметов там будет продаваться (до семи одновременно). Один из немногих тут элементов глобальной прогрессии.

Милаха Хугин
Милаха Хугин

Оружие можно найти в сундуках или купить в оружейном магазине (если, конечно, повезёт, и он сгенерируется в нужное время, когда у вас достаточно денег). В оружейном магазине, кстати, продавец — тоже птиц, но уже довольно брутальный, по имени Мунин.

Суровый Мунин
Суровый Мунин

Эти птичьи продавцы — отсылка к паре воронов Одина из той же скандинавской мифологии. Правда, Хугин больше похож на цыплёнка, нежели на ворона, но зато какой милаха. Да и Мунин больше напоминает какого-то динозавра.

А ещё в каждом из магазинов играет собственная музыка, ничем не уступающая музыке из основных локаций.

Пассивные навыки

Во многих комнатах мы будем находить алтари. Кладёшь в него монетку и получаешь прибавку к какой-то определённой характеристике: скорость передвижения, дальность стрельбы, урон, меткость, удача или усиление используемого умения.

Главное не забывать про эти алтари, порой они могут выглядеть ну крайне невзрачно.

Такой вот почти ультимативный набор под конец одного из забегов
Такой вот почти ультимативный набор под конец одного из забегов

Магические способности

У персонажей также могут быть магические способности, которые располагаются в отдельных слотах. Способности могут быть доступны персонажу на старте, либо же мы можем находить их в специальных запертых комнатах — библиотеках.
Способности может быть две: что-то типа ультимейта, который накапливается, и какой-нибудь скилл типа волны энергии на правую кнопку мыши.

Bullets Per Minute: ритм — наше всё

За все прохождения магия мне не показалась чем-то супер-ультимативным, а скорее как приятный бонус (если повезёт, конечно, найти что-то толковое). Чаще всего я забывала ею пользоваться вовсе и рассчитывала в основном только на стрельбу, а ультимейты использовала на боссах.
Возможно тут ошибаюсь, но глубоко в эту тему не залезала, мне здесь больше по душе шутерная составляющая.

Дополнительные челленджи

Если жизнь кажется мёдом, можно себе её усложнить: после удачного завершения забега для выбранного персонажа открываются возможности дополнительно усложнять себе последующие забеги определёнными модификаторами.

Bullets Per Minute: ритм — наше всё

Также отдельно от основных забегов в игре есть дополнительные испытания, на которые можно потратить ещё несколько вечеров.
Каждый челлендж представляет собой отдельный забег с какими-то усложняющими, упрощающими или меняющими игру особенностями. Например, отсутствие магазина при прохождении, пиксельная графика, возможность автоматической стрельбы из любого оружия и тому подобное.

По сути эти забеги похожи на обычные, но тут мы не можем выбирать персонажа и сложность, они здесь привязаны к испытанию.

Bullets Per Minute: ритм — наше всё

Пользовательская музыка

Пару лет назад в игре вышло крупное обновление, которое позволяет добавить в неё свою музыку. Что может быть лучше, чем пострелять врагов под свою любимую музыку? Звучит хорошо, но тут не без нюансов.

Чтобы поиграть во что-то своё, придётся пошаманить с бубном и умилостивить скандинавских богов.
Из-за игровых особенностей на загружаемый трек накладываются ограничения: его темп должен быть в районе 60-120 ударов в минуту, а в идеале — 70-90. В противном случае игра будет некорректно его обрабатывать.
Гайды по добавлению треков в игру есть в интернете, но вкратце трек нужно скачать, желательно перевести в формат .wav, определить его темп, положить в папку с игрой, а после ещё откалибровать. Калибровка нужна для синхронизации музыки с внутренними ритмами игры и врагов. Например, при критическом уровне здоровья звучит пульсация, которая при отсутствии калиброки будет звучать в рассинхрон с играющей музыкой.

Я попыталась добавить пару треков, и это оказалось довольно непростым занятием: даже после определения ритма музыка играет не в такт игры, нужно подгонять, меняя немного значения ритма.
При этом, как показала практика, трек нужно подбирать так, чтобы ритм в нём был единообразным, чтобы на карте играть без сбивок.

В общем, кто захочет — тот заморочится. А учитывая, что оригинальные осты игры звучат вполне отлично, то даже как-то странно воспринимается идея добавлять туда что-то стороннее.

Недостатки

Честно, не хочется придираться к недостаткам в игре, в которой буквально можно провести несколько драйвовых вечеров. Ну, или чуть больше.

К минусам пожалуй, можно отнести как раз таки тот факт, что в игре много времени не проведёшь: довольно быстро ты познаёшь все локации, оружие и генерируемые уровни, и ещё за несколько часов проходишь посильные уровни сложностей и пробуешь разных персонажей.
Когда большинство механик и предметов уже знакомы, а возможные уровни и челленджи пройдены, делать в игре больше особо и нечего. Разве что осаётся только трайхардить до посинения, хех.

Признаю, что местами картинка всё таки слишком вырвиглазная. В частности, в последних двух мирах: где в одном мире всё лавово-огненное, а во втором — слишком тёмное. Порой противников или интерактивные объекты там не отличишь от основного фона, и приходится либо почти вслепую стрелять, либо обходить по периметру каждую комнату в поисках алтарей и сундуков, которые замечаешь только в упор.

Несмотря на то, что основа игрового процесса — это стрельба, никаких цифр урона оружий нам не показывают. Оружие под себя подбираешь на ощупь: сначала пробуешь всё, что попадается, а после уже выбираешь несколько пушек, с которыми бегать комфортнее всего, и от которых ощущается какой-то импакт.
И даже в магазине покупаешь оружие вслепую: там всегда будут пушки которые стоят, скажем, 5, 15 и 30 монет. И за 30 монет совсем необязательно будет какая-то имба. По ощущениям распределение цен происходит тут рандомно.

Заключение

Так что в итоге?

Отличный саундрек, приятная стрельба и повышенный градус драйва и рандома.
Кстати, именно в этом и была задумка разработчиков — круто же получить какое-нибудь имбовое снаряжение на первых уровнях и разносить всех врагов. Всё для получения кайфа. Разумеется, такое встречается нечасто, и многие забеги будут заканчиваться неудачей.
Но тем не менее.

Если вы любите драйвовую музыку и шутеры, это игра — отличный кандидат для знакомства.

Игра есть на многих платформах, включая ПК, Xbox, Playstation, Nintendo Switch. Хотя, честно, не могу представить, как играть в шутер без клавиатуры и мыши.
В Steam даже есть ачивки, которые в основном завязаны на прохождении игры разными персонажами разных уровней сложностей — при желании можно застрять тут надолго.

Bullets Per Minute: ритм — наше всё
1414
11
14 комментариев

По ощущениям распределение цен происходит тут рандомно.Так и есть. Оружие появляется случайно, поэтому слабый пистолет вполне может стоить 30 монет, а пулемёт — 5. Это поначалу очень путает.

3
Автор

Писали если бы урон, цены бы им не было за это.

2

Шикаарная вещь, набегал почти 80 часов. Решил остановиться на предпоследней ачивке, дальше уже совсем хардкор)

В своё время сильно ждал Metal Hellsinger, ожидая чего-то подобного. Она вроде крутая, но особо не зацепила.

2
Автор

Ого, моё уважение, это мощно!
Hellsinger тоже хочу попробовать, но знаю, что она более лайтовая

2

Саундтрек в игре - просто отвал жопы, частенько переслушиваю.

2
Автор

Похоже, это повод переслушать ещё раз!

1

В игре какой-то жёсткий рандом всего. На скилле пройти очередной заход почти нереально, ибо бывает что хилки вообще не выпадают, а все сундуки запреты на ключ, ключей тоже не дают, и оружие новое тоже не попадается.... По крайней мере мне подобный расклад часто выпадает.

1