Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - пророческое предсказание о цифровой эпохе...

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - это игра, которая оставила неизгладимый след в мире игр. Один из самых знаковых вступительных роликов в индустрии и высокий бюджет на всю музыку второй части игры были лишь верхушкой айсберга того, что ожидало игроков… Игра, которую, возможно, на момент выхода многие ненавидели, в конечном итоге стала одной из самых хвалимых за сложные сюжеты. Хидео Кодзима, визионерский дизайнер видеоигр, известный своими сложными повествованиями и нарушением жанровых рамок, выпустил вторую часть серии MGS в 2001 году.

Сиквел осмелился отойти от устоявшейся формулы серии, представив Райдена, молодого, неопытного рекрута с андрогинными/женственными чертами, в качестве главного героя вместо любимца серии Солида Снейка, который напоминает переосмысление Рэмбо, противоположность чертам и ключевым аспектам личности Снейка. Этот смелый выбор стал лишь первым намёком на тематическую подрывную деятельность, которой будет наполнена MGS2.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - пророческое предсказание о цифровой эпохе...

Sons of Liberty это не просто игра в жанре стелс-экшен, а социальный комментарий, замаскированный под приключенческий боевик. Через умное повествование и язвительную сатиру Кодзима исследует потенциальные опасности цифровой эпохи, особенно влияние перегрузки информацией, манипулятивный характер социальных медиа и рост искусственного интеллекта - тема, которая сегодня актуальна как никогда. Начав с краткого объяснения общей темы и сюжета игры, мы затем углубимся в то, как Хидео Кодзима сломал "четвёртую стену", предупреждая нас о рисках интернета, взаимосвязанного мира и ИИ/мощных алгоритмов с помощью умного и сатирического повествования.

Мемы против генов и поток информации

Первая Metal Gear Solid фокусировалась на генах и их влиянии на судьбу человека. Вторая часть, однако, исследует концепцию "мемов" - идей, информации и культурных трендов, которые распространяются и эволюционируют со временем, подобно биологическим генам. Игра утверждает, что в цифровую эпоху мемы стали такими же мощными, если не более, чем гены в формировании наших жизней. Информация и идеи быстро распространяются в интернете, влияя на наши убеждения, поведение и даже восприятие реальности. Sons of Liberty использует эту концепцию для исследования контроля над информацией. Злодейская организация "The Patriots" манипулирует потоком информации через огромную цифровую сеть, формируя общественное мнение и контролируя повествование в своих интересах.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - пророческое предсказание о цифровой эпохе...

Сюжет и контекст MGS 2 Хидео Кодзима, вместе с командой визионеров, включая Ёдзи Синкаву (дизайнера меха), Томокадзу Фукусиму (соавтора сценария) и Мото Сато (военного консультанта), создал шедевр, который вышел за рамки видеоигр. Metal Gear Solid 2 выделяется не только передовой графикой и инновационными механиками, но и хирургически точным исполнением, сюжетом, который ломает "четвёртую стену" и долговечным социальным комментарием.

Не боясь противоречий, игра погружает игроков в мир, который сталкивается с ростом ИИ и манипуляцией информацией - концепция, которая пугающе актуальна сегодня. Злодейская организация "Dead Cells" во главе с Солидусом Снейком стремится разрушить контроль "The Patriots" над потоком информации, символом чего является ИИ, названный в честь Джорджа Вашингтона и его сеть Metal Gears. Райден, главный герой игры, олицетворяет растущее беспокойство игрока. По мере его продвижения границы между добром и злом стираются. Это отражает реальный мир, где влиятельные лица и "вирусные создатели" формируют общественное восприятие. Манипулятивный "План S3" иллюстрирует это ещё дальше - VR-симуляция превращает Райдена в копию Солида Снейка, подчеркивая потенциальную способность ИИ формировать реальность.

MGS2 идёт ещё глубже, исследуя опасности привязанности к утешительным идеологиям, подобным самовоспроизводящимся "мемам". Игра ставит под сомнение нашу готовность следовать приказам, даже от, казалось бы, надёжных фигур, таких как полковник Кэмпбелл. В конечном итоге, MGS2 призывает игроков подвергать сомнению нарративы, которые они потребляют и искать истину, какой бы неудобной она ни была.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - пророческое предсказание о цифровой эпохе...

Ломая "четвёртую стену"!

Sons of Liberty известна своими инновационными повествовательными техниками, которые стирают границу между реальностью и игровым миром. Кодзима намеренно вводил игроков в заблуждение с помощью трейлеров и маркетинга, подрывая ожидания, представляя Райдена вместо Снейка. Эта первоначальная манипуляция отражает центральную тему игры: манипуляцию информацией в цифровую эпоху. Игроки сталкиваются с противоречивыми сообщениями, что создаёт чувство тревоги и неопределённости. Даже начальная глава с танкером, изначально представленная как знакомая миссия для Снейка, оказывается VR-симуляцией, использованной для манипуляции Райденом.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - пророческое предсказание о цифровой эпохе...

Иллюзия выбора и перегрузка информацией

MGS2 искусно демонстрирует, как игры, а по расширению интернет-платформы, социальные медиа и новостные издания могут создавать иллюзию выбора. Игроки часто чувствуют удовлетворение, полагая, что их действия определяют исход, тогда как на самом деле всё предопределено разработчиками или алгоритмами. Кодзима делится идеей воздействия мемов и упоминает в течение всего сюжета игры, что человечество переживает информационную перегрузку - что стало нормой в наши дни. Чрезмерное количество видео и контента в социальных сетях (YouTube, TikTok, Instagram, X и др.) подстраиваются под наши вкусы. Как показано в игре, любые виды и жанры игр, будь то видеоигра, карточная игра, настольная - игрок всегда манипулируется в том, чтобы думать, что он/она добивается достижений и успеха через собственные осознанные действия. Но на самом деле всё происходит в рамках набора правил и настроек, заданных разработчиками при создании. Это притворная игра, через которую игрок проходит ментально - своего рода ролевое погружение в персонажа/мир или концепцию для победы (его/её успешной победы в игре).

Здесь и игрок и Райден обмануты, и чувство неудобства создаётся намеренно, чтобы соответствовать основной теме игры. Например, сцена с голым Снейком, сцена VR-цикла, где полковник говорит игроку выключить консоль, титр "FISSION MAILED" вместо "GAME OVER", когда игра продолжается в меньшей панели, и многие другие.

"Райден, выключи игровую консоль!" Есть ли у нас действительно контроль над нашими мыслями?

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - пророческое предсказание о цифровой эпохе...

Кодзима эффективно использует повествовательный диссонанс, а затем деконструирует его прямо перед игроком. Игра подчёркивает эту концепцию через сцены с подстроенными звонками по кодеку и предопределёнными ответами. MGS2 также затрагивает перегрузку информацией, определяющую черту цифровой эпохи. Персонажи, особенно Райден, завалены данными через звонки по кодеку, электронные письма и детали окружающей среды, что отражает постоянный поток информации, с которым мы сталкиваемся в интернете и усложняет различение истины и вымысла.

Фейковые новости, дезинформация и рост ИИ

Игра исследует опасности дезинформации и возможность ИИ манипулировать этой информацией. Как уже упоминалось, истинный антагонист игры - сеть ИИ под названием "George Washington" контролирует поток информации, подавляя инакомыслие и формируя общественное мнение через вымышленные новости и пропаганду. Эта концепция пугающе напоминает опасения по поводу алгоритмов социальных сетей и ИИ, которые распространяют фейковые новости и пропаганду в нашем мире. Кодзима заставляет игрока усомниться в информации, которую он получает, подчёркивая трудности в поиске правды в мире, переполненном цифровым шумом.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - пророческое предсказание о цифровой эпохе...

Для игры, которая критикует и указывает на некоторые негативные последствия нашей цифровой эпохи и перегрузки информацией, забавно представить, что именно это могло бы погубить её успех на момент выхода, если бы сообщество знало, что на самом деле содержит игра, в частности, что они не смогут играть за своего любимого персонажа Солида Снейка (чья знаковая личность была ключевым фактором успеха MGS1) больше одного часа, а вместо этого будут играть его противоположностью — Райденом. Как ни парадоксально, Райден стал одним из самых любимых и известных персонажей всей индустрии как с точки зрения эстетики, так и с точки зрения лора.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - пророческое предсказание о цифровой эпохе...

В наши дни вся информация просачивается, взламывается и спойлерится многими способами, либо до, либо на момент выхода через трейлеры, комментарии и так далее. Загадки остаются, пока игрок сам не решит поискать ответ в интернете и мгновенно не получит информацию, которую он или она искала. Теперь нет секретов в играх, как это было в 90х и начале 2000х. Разработчики, такие как From Software, смогли возродить это чувство тайны и секретности в своих играх (Dark Souls, Elden Ring и др.). Но даже в этих играх с скрытыми механиками сообщество стремится раскрыть эти тайны, которые сразу становятся известны другим, иногда мгновенно после открытия. Дошло до того, что ничего не остаётся непокрытым, до самой мелкой строки исходного кода. Вы можете спросить себя: сколько новых игроков начинали игру, не проверив перед этим видео на YouTube или хотя бы не взглянув на "ЛУЧШУЮ СБОРКУ ДЛЯ НАЧАЛА ИГРЫ" и другую подобную информацию - каков процент игроков остаётся непредвзятым? Некоторые считают, что большая часть магии открытых миров, особенно MMORPG, исчезла из-за избыточного количества аддонов, форумов, информационных платформ и публичного раскрытия тайн мира через интернет, что разрушает мистический покров, делающий миры загадочными, тёмными и потусторонними благодаря необъяснимой природе. Возьмём пример World of Warcraft "Vanilla 2004" VS её ремейка (или скорее пересмотра) "Classic 2019". Это напрямую связывается с главной темой игры, давая игроку "прямой вкус" обманчивого лекарства. Нет лучшего способа передать идею, чем заставить человека испытать её на собственном опыте.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - пророческое предсказание о цифровой эпохе...

Опасности безусловной веры и алгоритмического смещения

Sons of Liberty рассматривает опасности безусловного принятия информации и алгоритмического смещения, предвосхищая концепции "Инфокалипсиса" и "Теории мёртвого интернета", где правда тонет в море дезинформации. Начальная наивность Райдена олицетворяет слепую веру, которую мы питаем к авторитетам, даже когда перед нами ставится сомнительная информация. Эта манипуляция информацией, как предполагает игра, создаёт общество, подверженное контролю. Пророческие темы MGS2 также касаются потенциала ИИ превзойти "Обратный тест Тьюринга" (что обсуждается в PDF "Насколько умен ChatGPT"), стирая границу между человеком и машиной и вызывая опасения по поводу роста искусственного общего интеллекта.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - пророческое предсказание о цифровой эпохе...

Более того, игра затрагивает концепцию идеологического смещения, ссылаясь на то, как глубоко укоренившиеся убеждения, подобные описанным Мэгги Эпплтон в "Dark Forest and Generative AI", могут трансформироваться в самовоспроизводящиеся "мемы", которые ставят комфорт вымысла выше неудобной правды. Высокобюджетная, знаковая вступительная сцена и общий акцент на саундтрек подчёркивают эмоциональную манипуляцию, присущую формированию повествований, и подчёркивают опасности привязанности к утешительным иллюзиям перед лицом ужасающей реальности.

Взгляд в будущее: ИИ и создание контекста

Хотя MGS2 представляет собой антиутопический взгляд на контроль со стороны ИИ, она также исследует потенциальные преимущества ИИ. Игра предполагает, что ИИ может помочь людям ориентироваться в перенасыщенности информацией, создавая контекст и отфильтровывая неуместные данные. Финальный диалог между Райденом и ИИ, Полковником и Роуз, касается этой идеи:

(…)Роуз (ИИ): Каждый уходит в своё маленькое закрытое сообщество, боясь более широкой аудитории. Они остаются в своих маленьких прудах, выпуская ту "правду", которая им подходит, в растущую выгребную яму общества в целом.
Полковник (ИИ): Разные кардинальные истины не сталкиваются и не смешиваются. Никто не опровергнут, но и никто не прав.
Роуз (ИИ): Даже естественный отбор не может здесь происходить. Мир захлёбывается в "правде".
Полковник (ИИ): И так заканчивается мир. Не взрывом, а всхлипом.
Роуз (ИИ): Мы пытаемся предотвратить это.
Полковник (ИИ): Это наша ответственность как правителей. Так же как в генетике, ненужная информация и память должны быть отфильтрованы, чтобы стимулировать эволюцию вида.
Райден (игрок): И вы считаете себя квалифицированными решать, что нужно, а что нет!?
Полковник (ИИ): Абсолютно. Кто ещё сможет пройти через море мусора, которое производите вы, извлечь ценные истины и даже интерпретировать их смысл для будущих поколений?
Роуз (ИИ): Вот что значит создавать контекст. (…)

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - пророческое предсказание о цифровой эпохе...

Этот диалог также затрагивает идею того, как информация манипулируется и контролируется в обществе, как это влияет на наше понимание истины и морали, что в конечном итоге тормозит общий прогресс человечества. Персонажи ИИ обсуждают, как разные интересы создают и интерпретируют свою собственную версию истины, что приводит к обществу, в котором люди уходят в свои собственные закрытые сообщества, выпуская только то, что им удобно, в более широкую выгребную яму общества. ИИ утверждает, что это ответственность правителей - отфильтровывать ненужную информацию и память, чтобы стимулировать эволюцию вида, играя роль в фильтрации и организации информации для продвижения более единого понимания эволюции человечества. Это вызывает вопросы о том, кто обладает властью решать, какая информация необходима, и этично ли одной группе контролировать нарратив истины. В конечном итоге, диалог подчёркивает важность создания контекста и интерпретации ценных истин для будущих поколений. Игра предупреждает против предоставления ИИ полного контроля над курированием информации. Вопрос остаётся: кто решает, какая информация необходима, а какая нет?

Предвидение более чем на 20 лет вперёд с момента выхода

В то время как такие произведения, как фильм Ready Player One, предсказывали будущее Метавселенной, MGS2, выпущенная в 2001 году - за три года до появления социальных сетей (Facebook был создан в 2004 году), зловеще предсказала ежедневные проблемы, с которыми мы сталкиваемся в нашей современной цифровой культуре. За 10 лет до массового распространения ботов, распространяющих фейковые новости и свои "правды", людей, получающих власть через сбор данных, пугающе реалистичных дипфейков (2017), за 20 лет до появления ИИ, таких как ChatGPT, который озвучил ту же мысль, что и игра: необходимость модерации и кон, все эти вопросы, которые не стали бы широкими проблемами ещё на протяжении десятилетия или более, были вплетены в саму ткань повествования MGS2, до её названия "Sons of Liberty", а также в маркетинг и всю промо-кампанию игры.

Работа Кодзимы также служит свидетельством силы видеоигр, которые не только развлекают, но и заставляют задуматься и критически осмыслить окружающий мир. Разрушая иллюзию управляемого онлайн-мира, игра побуждает игроков становиться более проницательными потребителями информации в цифровую эпоху. По мере того как границы между реальностью и виртуальным миром продолжают стираться, послание игры остаётся актуальным, призывая нас развивать навыки критического мышления и медиаграмотности, чтобы ориентироваться в сложностях информационного пространства интернета.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - пророческое предсказание о цифровой эпохе...

Браво японцу Хидео Кодзиме за предвидение всех этих очень специфичных, но важных проблем и за их сочетание в захватывающем боевике, который его игроки никогда не забудут.

2626
66
11
18 комментариев

Да, одна из тех игр которая просто меняет мировоззрение обо всем в принципе (информации, об ии, пропоганде, большом брате и тп). При все этом еще оставаясь зрелещным стелс экшеном с огромной кучей деталей. И это все на PS2. Таких игр к сожалению больше не выйдет, бессмертная классика и икона видиогир в принципе. Ждем Death Stranding 2

6

Комментарий недоступен

1

Полковник был прав - слишком много свободы воли у индивидуумов в интернете, за которую они не несут ответственности перед другими индивидуумами и несут хуйню, примеры на DTF явные есть. Лучше пусть объективно ИИ регулирует информацию и подает людям, у которых "слабая квалификация для такого навыка, как свобода воли", чем дауны в интернетах.

4

да мне похуй, я та самая тупая масса которую контролируют патриоты
проскипал все кодеки и посмотрел их на ютубе

2

Вы не получите миску риса.

1

это лицо четырнадцатилетнего меня, когда я проходил впервые МГС2 глубокой ночью, без сейвов (игры конами не сохранялись на пиратские КП) и попутно пытаясь перевести суть диалогов двум своим друзьям

1