Если Монштадт, Ли Юэ и Инадзума представляли из себя аутентичный продукт с элементами реминисценций и обыгрывания человеческой истории и культуры, с занимательными механиками, более-менее хорошими диалогами и лором, а также наличием атмосферы origin ГЕШИНа, то Сумеру закатало все эти наработки под асфальт, превратив игру в поиск аранар, душниловке в песчанных храмах и зеленых пещерах, а также бесконечный кликер скипа диалогов.
Фонтейн вышел вопреки моим ожиданиям - отличным регионом. Пришлось даже вернуться и закрыть регион на 100%. Проблема была только с диалогами, которых насыпали вагон и маленькую тележку. Иногда обстоятельства вынуждали меня уходить лежать на диван, чтобы диалоги автоскипнулись. Однако Фонтейн был глотком свежего воздуха, наполненным оригинальной Геншиновской атмосферой, которая начала пропадать в Инадзуме и с концами умерла в Сумеру.
О эти свидетели оригинального геншина
Рил, как-будто из параллельной вселенной пишут, в которой генш не становится лучше. Если бы мне 4 года назад показали сначала сюжет и локацию Сумеру, а потом Мондштадта, то я бы недолго думая выбрал Сумеру.
Ну,вообще то он прав….в геншине становиться лучше только механики и персонажи а вот сюжет с каждым регионом становиться хуже и хуже,я вообще молчу про то как подают этот сюжет ☠️
Да да я
Порвался?
А вот и лонг от меня.
Единственное, что мне в Натлане не понравилось — бо́льшая нагрузка на систему и электронные звуки в четырёх (?) обычных трэках для открытого мира, компактность и типичное для n.0 версий "Что и почему тут вообще происходит?". В целом, поговорив с разной неписью и поглядев на руины, я понял, почему Натлан именно такой, каким является сейчас. Странно, что диджеи первыми появились именно здесь, а не в Фонтейне или Инадзуме (зато дабстеп у Райдэн мощный).
Механики флогистона, "Ночного духа" и завринов мне понравились немного больше, чем Архэ в Великом озере Фонтейна из-за большей гибкости использования, но наполненность первой порции Натлана недостаточна, чтобы механики раскрылись. Наконец-то исследование локации происходит без элементальных гранумов (впрочем, каждый из видов гранум уникален).
Яркая растительность благодаря вулканическим почвам, крутые отвесные красные скалы, сточенные ветром, наскальные граффити, обозначающие границы территорий племён — примерно такое я и ожидал от региона, ВДОХНОВЛЁННОГО, А НЕ ПРЕДСТАВЛЯЮЩЕГО смесь зон Тихоокеанского вулканического огненного кольца, Австралии и немного Африки.
Дизайн персонажей... другой. Очень другой. ~(ФАААНСЕЕЕЕРВИИИИС, ФАНСЕРВИС ЭТО НАЗЫВАЕТСЯ, БЛЯТЬ!)~ Некоторые решения (Кинич) прямо удивили. После ухода давления на цензуру со стороны КПК, наряды стали ещё откровеннее. А непись засияла новыми деталями внешнего вида и анимациями. Концерты прикольные дают.
Ни сюжет, ни ивент не начинал. Решил сначала ознакомиться с бытом разных племён. Затравка на большой сюжет и глубокий лор обнаружена (что не удивительно). Я изначально не ждал Натлан выглядящим как горящая ацтекская Вальхалла. После появления "Коллекции Бякуякоку" («Всмысле, Богиня Времени Астарот, а не Паймон? Какой ещё Фанет?!») в принципе никаких предположений о будущем строить нельзя: 100500 раз ошибёшься.
Человеческие враги сделаны на уровне. Представители разных племён используют характерные для себя приёмы и оружие, а анимации атак не уступают по качеству элитным пустынникам.
Кста, после поднятия уровня мира, вовлечённость в боёвку повысилась прямопропорционально: с слабыми врагами слабо повысилась, а против местных легенд и до фрустрации доходит.
Не имею претензий к новым механикам, дизайну вайфу и общей стилистике локаций. Претензия только к первым ощущениям от начала сюжетки - первое знакомство с регионом происходит весьма сумбурно. Создаётся впечатление присутствия некой инородности происходящего. Будто мод к игре скачал.