Harvester

Harvester

Очень много интересных историй начинается со слов: «Позвонил мне однажды друг и говорит: Есть тут одна темка…».

И сегодня как раз такой случай. А героем рассказа будет Гилберт Остин. Молодой человек, основной работой которого, на тот момент, было написание сценариев для видеоигр.

Так вот история началась с того, что в квартире Остина раздался телефонный звонок. И когда Гилберт снял трубку, то услышал голос приятеля с которым работал раньше над одним из проектов.

— Слушай, Гилберт, там парням требуется помощь, и мне кажется, что ты им идеально подойдешь. Интересно?

— Нууу… да, а что делать-то надо?

— Нет времени объяснять, приезжай в Даллас.*

Оказалось, что небольшая американская студия FutureVisison искала сценариста для своего нового проекта. Им очень хотелось сделать какой-нибудь квест, но в то время эта ниша была занята играми от Sierra и LucasArts. Так что студии был нужен какой-то неординарный шаг, чтобы хоть как-то выделиться на фоне гигантов индустрии.

Остин на тот момент уже не был новичком в индустрии. В его трудовой книжке красовались записи о работе над Wing Commander 2, Strike Commander и Privateer. Поэтому, недолго думая, он принял предложение.

И на новое место работы он пришел уже с готовой идеей.

— Вы, — говорил он, вышагивая перед сотрудниками FutureVision, — слишком мелкая команда, чтобы вот так прямо конкурировать с гигантами в нашей отрасли, но у нас будет тактика, и мы будем ее придерживаться. Мы будем делать не просто игру, а прямо-таки высокое искусство.

Тут в офисе воцарилась гробовая тишина. Все недоуменно переглядывались, но не решались возразить.

— Вы хотите спросить, что это значит? — продолжал Остин, — Не понимаете о чем я?

— А это значит, что во главе всего у нас будет идея. Да, идея. Не графика, не геймплей, а именно идея. Поймите же это, друзья!

— И еще… игру мы назовем Harvester. Не спорьте.*

*Данные сцены — плод моего воображения. Но не исключено, что все так и было.

Что за идею предложил Остин?
Новая игра студии, по его замыслу должна была поднять важный вопрос — действительно ли насилие в играх порождает насилие и в реальности? Или же все наоборот?

И это был далеко не праздный вопрос того времени. Но чтобы это понять, придется немного окунуться в ту эпоху. Совсем чуть-чуть.

То были годы, когда в продаже стали появляться игры, делающие упор на жестокость, насилие, обилие крови и тому подобные детские радости. И вот у общественности вдруг проснулась забота о подрастающем поколении. Мол, негоже играть в такое. Тогда было решено оградить детей от всяких Mortal Kombat-ов, Night trap-ов и прочих Doom-ов, введя систему возрастных рейтингов и цензуру.

Разумеется, нравилось это далеко не всем.
И вот Гилмор Остин как раз был одним из ярых борцов с нарастающей цензурой. Так что работа над Harvester была для него не просто очередной строчкой в резюме, а вкладом в борьбу с системой.

В итоге коллектив студии не выдержал напора и идея Остина была принята. А сам Гилберт был повышен от сценариста до руководителя проекта.

И работа закипела.

В январе 1994 года игру впервые показали на выставке Consumer Electronics Show. И ее там приняли не просто тепло, а прямо-таки с восторгом. И это несмотря на то, что в это же самое время Sierra вовсю демонстрировала Phantasmagoria — игру, выступавшую на том же самом поле, что и Harvester.
И все бы хорошо, но… Да, еще один штамп подобных историй — обязательное «но».
В общем, все пошло не по плану… и тот эффект, что игра оказала на посетителей выставки, пропал впустую.

Дело в том, что игра не вышла ни в год показа, ни даже на следующий… Уже даже название студии изменилось на DigiFX Interactive, а игры все не было. И лишь ближе концу 1996 года она наконец-то появилась на прилавках.

Почему? Ну Остин в своих интервью намекает, что все дело в неопытности, да нерасторопности программистов. Мол, он свою работу закончил еще в 94-ом году и дело оставалось лишь за технической стороной.
Как все было на самом деле история умалчивает, но момент был упущен. Про то, что игра когда-то там наделала шуму все давно забыли, да и тема насилия и жестокости была уже облизана за это время не один десяток раз.

Тут бы как раз была в тему реклама онлайн-курсов программирования от какой-нибудь конторы… но будет всего лишь ссылка на мой Telegram-канал…

Помимо программистов, к попыткам похоронить игру присоединились и маркетологи. Ими была предложена идея рекламировать игру, делающую упор на провокационный игровой процесс, только по радио. Великолепный план, надёжный, как швейцарские часы. Удивительно, что не сработал.

Но несмотря на все приложенные усилия, игра все же увидела свет. И давайте посмотрим, что там насочиняли Гилмор Остин и компания.

Так вот сколько бы не говорили, что игра-то ого-го какая, но все равно, в первую очередь, это типичный квест того времени. А значит нас будет ждать безудержное веселье: пиксельхантинг и не всегда логичные задачи. К счастью, сейчас на дворе век интернета, так что найти гайд по прохождению — не проблема. Не стесняйтесь и пользуйтесь им. Иначе игра может быстро разочаровать.
А вот что обращает на себя внимание — так это визуал. Он тут весьма хорош. Особенно если у вас есть чувство юмора. Желательно с черным оттенком.
Все персонажи здесь — оцифрованные актеры, а-ля какой-нибудь Mortal Kombat. Но это, к сожалению, особо не используется в игре. К примеру, все диалоги, полностью статичны — вам лишь покажут портреты участников, да озвучат сами реплики.

Harvester

И еще есть видеовставки. Они обычно появляются в тот момент, когда надо показать что-то крайне жестокое, сексуальное, отвратительное. Ну то есть все то, ради чего игра и создавалась.
Актеры в этих самых вставках играют… ну скажем — очень не очень. И вообще глагол «играют» — не всегда подходит для описания этого действа. Да и актеры они зачастую тоже в кавычках.
Оказывается с бюджетом игры было не все так прекрасно и ряд персонажей играли сотрудники студии. Особо внимательные игроки (или тут больше подойдет — фанаты игры?) смогут найти и самого Гилберта Остина, и даже продюсера FutureVision Ли Якобсона. А вот то, что они играют не то, чтобы прямо хуже тех, кого все же наняли — говорит о многом.
Но тут, надо отметить, что Harvester не уникален при подборе актеров. Подобное качество актерской игры характерно и для других FMV-игр. Видимо есть какое-то секретное училище для подобных талантов. Сегодня эти моменты хотя бы способны развлечь и рассмешить. Если вы, конечно, не ханжа. А если вы он самый, то непонятно, зачем вообще запустили эту игру.

Harvester

Ну ладно… признаюсь, что с тем, что это прям типичный квест, я погорячился. Так вот — это не просто квест, а квест с элементами бит-эм-апа. Как вам такое?
Хотя бит-эм-ап — это, наверное, слишком громко сказано. Тут просто можно бить, и не просто бить, а забивать до смерти почти любого персонажа. Просто ради развлечения. Ну либо для экономии времени, если не хочется возиться с тем, чтобы добыть какой-нибудь квестовый элемент. Для этого помимо кулаков, будет доступно и холодное оружие, и огнестрельное.
К сожалению, все это выглядит однообразно, хоть и приправлено доброй порцией крови. Но вот следующие за смертью персонажа видеовставки, вполне способны окупить ваши старания.
Я, разумеется сразу же решил опробовать эту механику на пареньке, что ошивался рядом с домой. И знаете что? Он оказался не промах (фьють-ха!). Ну в смысле, выхватил пистолет и раз пять попал в моего героя. Вот такой стремительный геймовер ожидал меня на первом прохождении.

Harvester

И тут-то стало понятно, что и с городком и с его жителями что-то не то. Да и сама игра, что-то скрывает.

Так что же там, на обратной стороне?

Я уже упоминал, что для Остина игра была возможностью высказать все, что он думал о цензуре в видеоиграх. Так вот, несмотря на то, что в игре явно угадываются 50-е годы 20-ого века, то есть те времена, когда США были Great не again, а в первый раз, городок Харвест полон всего того, с чем призывали бороться сенаторы, общественные деятели и прочие цензоры видеоигр. Среди жителей практически не встретить ни одного нормального. Работая над сценарием, Гилмор от души оттянулся на всех пороках общества.

Вот например, полицейского Лумиса просто не оторвать от порнографии.

Или посмотрите на пожарное депо городка — оно полностью укомплектовано лицами нетрадиционной ориентации (что, конечно, осуждаемо).

Или вот отец Стефани, мистер Потсдамм, — неравнодушен к своей дочери.

Местная школа носит имя Эда Гейна, если кто не знает — именно с него писали главного антагониста фильма «Техасская резня бензопилой».

Ну и насилие. Насилие в этом городе не только не наказывается (если только не наглеть), но зачастую даже поощряется.

А ведь это только то, что на поверхности. На самом деле это лишь самая малость того, что происходит в городе, жести в игре гораздо больше. Сознательно не упоминаю все, что связано с детьми и младенцами — это предстоит увидеть вам самим, если, конечно, вы решите сыграть в Harvester.

Harvester

И посреди всего этого — главный герой Стив (или Майк, если вы зачем-то играете в европейскую версию).

Или нет? Возможно, что главным героем в этой игре являемся мы — игроки. И именно нам предстоит за шесть игровых дней всесторонне изучить вопрос: «Так как же действует виртуальная вседозволенность на обычного человека?»

И в конце игры дать на него свой ответ.

Да, именно такую цель поставил перед собой Гилберт Остин. Поставить игрока в такую ситуацию, когда он реально окажется в окружении виртуального насилия, которое будет не то, что осуждаться, а даже скорее поощряться, и добиться высокого положения в обществе можно лишь благодаря своей чрезвычайной жестокости. И выбор, что предстоит сделать игроку в конце — должен стать ответом на поставленный вопрос.

К сожалению, в то время не было возможности вести статистику в играх. А ведь такая возможность могла бы хотя бы на время поставить точку в спорах цензоров и борцов за свободу творчества. А так — только вы будете знать, как же все-таки на вас влияют жестокость в видеоиграх. И может быть еще не поздно обратиться за помощью в специализированное учреждение. Ну или прикупить какой-либо сельскохозяйственный инструмент поострее.

Пы.Сы. Интересный факт — исполнителя роли главного героя игры, Курта Кистлера в дальнейшем осудят за хранение детской порнографии… Как говорится: «Думайте сами».

88
7 комментариев

Ты всегда был шутнярой

6
Автор

Кстати, так и не понял, почему именно эта фраза стала культовой :-)

1

Прошлым летом эту игру прошел. Треш конечно забористый как фильмы ужасов 80-х категории Б.

2

Эх, кто б нарезал момент из стрима Сергея Цилюрика, где в какой-то момент у него вдруг пошла кровь из носа - уж очень сочеталось с трешовостью этой игры, которую он в тот момент проходил.