Лонг по Baldur's Gate 3

о том как на 50-ом часу не пожалеть о выборе на старте

Спойлеры и разборы игромеханики скрыты, если оно вам не надо, смело пропускайте и листайте дальше. Это первая часть, тут не будет разбора билдов или шмота, только общие рекомендации по мультиклассированию, выбору расы, класса, немного игромеха и контента сверху.

Выбор сложности

В игре четыре основные сложности, в порядке возрастания: Путешествие, Баланс, Тактика и Доблесть. И отдельная - настраиваемая пользовательская, её как и Доблесть можно выбрать только на старте. Выбор сложности меняет количество здоровья врагов, доступные им способности, сложность бросков и многое другое. Пользовательская начиная с 7 патча позволяет создать аналог Доблести. При этом обычная Доблесть, помимо одного сейва, что убьёт всё удовольствие от вашего первого прохождения, имеет очень много изменений в механике игры, особенно в части расчета урона игрока и добавляет боссам и полу боссам легендарные действия, которые могут существенно менять правила боя. Для тех кто уже начал и с нуля перепроходить не хочет, на нексусе найдется мод, который превращает тактику в доблесть с точки зрения механики и контента, все еще позволяя сейвскамить сколько душе угодно. Не могу сказать что игра трудная, но сюрпризы с врагами в скрытности встречаются и за неудачной проверкой на внимательность вас могут застать врасплох, а это прямая дорога к тпк. Что значит застать врасплох и что это даёт?

Это накладываемое состояние, при котором персонаж пропускает свой ход и не может использовать ответное действие до своего следующего хода. Чтобы застать врасплох нужно атаковать врага из зоны его прямой видимости, будучи в состоянии скрытности или невидимым, вся остальная партия при этом должна быть либо вне области зрения, либо скрыта, либо невидима.

Если же вы хотите чтобы бои занимали минимум времени и не создавали дополнительного геморроя, смело выбирайте первую или вторую сложность, так в патче 7 для одной потенциальной стычки ларианы для сложностей ниже тактики убрали у врагов толчок. Мы тут в игры играем чтобы удовольствие получать.

Генережка и вводная

Тав (базовое имя для не ориджин персонажа) с Темным Соблазном самые популярные варианты для прохождения.

Лонг по Baldur's Gate 3

Контент других ориджинов вполне можно пощупать взяв их в состав партии и заодно оценить работу актеров, за исключением нескольких уникальных вариантов концовок и буквально 1-2-3, в зависимости от ориджина, взаимодействий по ходу игры. Стоит ли брать для первого прохождения Соблазн? Почему бы и нет. На самом деле в игре не так много ситуаций в которых игрока ставят перед фактом, почти всегда остается выбор, пускай иногда доступный только через проверку, у нас тут рпг, ага. Но прежде чем вы решите играть в стиле "я конченый, бегите", оцените свою готовность делать дичь, чтобы после пятого бессмысленного убийства не идти на дтф жаловаться что из за набора пикселей вы чувствуете себя мудаком. При этом играть за Соблазн борясь с побуждениями интересно и вы все ещё увидите большую часть контента недоступного Таву.

Происхождение

Тав единственный вариант со свободным выбором происхождения, эффективно это влияет на получение вдохновения (и опыта с ним) и базовые навыки персонажа. При выполнении действия которое как показалось гению на геймдизайнере, соответствует беку персонажа, он получает вдохновение. Копить их можно до четырех штук и делятся они на всю группу, но это также касается и получения. Если вы взяли шарлатана и у вас в партии Астарион, который тоже по происхождению шарлатан, вы за раз получите два вдохновения и таким образом отыгрывая засранца будете получать больше очков, но с другой стороны чаще будете упираться в лимит в четыре штуки и они будут уходить в никуда. Стоят ли они таких заморочек решать вам, тратятся они на рероллы кубов в диалогах, при взломе и других взаимодействиях с окружением требующих проверки с анимацией кубика. При выборе предыстории ориентируйтесь в первую очередь на навыки.

Владение навыком добавляет к броску кубика при проверке соответствующего ему действия модификатор мастерства. Для удвоения эффекта требуется экспертность доступная бардам и плутам, также экспертность в социальных навыках даёт иллитидская пассивка и пара других источников о которых будет упомянуто ниже. Модификатор мастерства зависит только от уровня персонажа, где уровень персонажа сумма уровней всех его классов. До пятого уровня он равен двум, с пятого трем, с девятого четырем.

С ролевой точки зрения можно смело забить, дополнительных вариантов диалогов связанных с предысторией минимум. За полное прохождение "аристократом", единственный связанный с предысторией момент который я запомнил, когда персонаж распознал яд в вине, причем сделал это не пробуя или нюхая его. Также в редких случаях предыстория может дать преимущество в диалогах.

Механика преимущества позволяет кинуть два д20 кубика вместо одного и выбрать из них лучший результат. Недостаток делает тоже самое, но выбирается худший результат. При преимуществе на атаке вы увеличиваете свой шанс на выпадение крита, соответственно при недостатке шанс снижается. При наличии преимущества и недостатка кидается один куб, при этом не важно сколько преимуществ и недостатков в сумме, одного преимущества достаточно чтобы компенсировать любое количество недостатков и наоборот.

Послушник. В ролевом отношении куда важнее выбор божества и соответственно класса или наличие соответствующего мода. База для Шедоухарт. Вдохновение выдает за взаимодействие с различными религиозными предметами. По навыкам всё грустно. Проницательность редкий гость в диалогах, а само появление проверки даст понять что вас наёбывают. Религия встречается почаще, но редко даёт что-то важное. С одним очень важным исключением:

Зеркало утрат в третьем акте требует проверки со сложностью 25 для каждого члена партии и если вы не хотите или не можете сейвскамить, вам скорее всего потребуется респек и подготовка для максимизации шанса на его прохождение. Это не касается Шедоухарт.

Шарлатан. Достаточно приятная предыстория, обманываете - получаете вдохновение, обман занимает золотую середину среди социальных навыков и может быть хорошим выбором для лица партии. Ловкость рук практически обязательный навык в партии, уступающий разве что взлому замков. По диалогам всё как всегда, если хотите чаще обманывать, возьмите барда или плута. Происхождение Астариона.

Преступник. Одна из лучших предысторий для социопата. Награждает вдохновением за карманные кражи, убийство мирных нпс и побег и тюрьмы. За навык обмана сказано выше. Скрытность может пригодится для мирного прохождения в нескольких квестах, упрощает воровство у торговцев и это самый простой способ получить преимущество для атаки. Экспертность и высокая ловкость гарантирует стопроцентное прохождение пассивных проверок и не даст вас обнаружить в невидимости.

Артист. Даёт навык акробатики, исполнения и игру на музыкальном инструменте. Если вам дают возможность выебнуться или сыграть мелодию, это источник вдохновения для вас, подойдет для доброго персонажа, очевидно лучше всего барда, но в целом и без этого происхождения вы ничего не потеряете. Акробатика крайне бесполезный навык и брать его не стоит никому. Исполнение чуть интереснее, кое где и в диалогах может пригодиться. Владение музыкальным инструментом получают все барды.

Кроме того в первом акте Альфира может научить этому любого достаточно вежливого и удачливого персонажа.

Народный герой. По отыгрышу приятное происхождение для доброго прохождения. Спасли кого-нибудь, получили вдохновение, все максимально предсказуемо, но навыки... Дрессировка это просто плохая альтернатива разговору с животными. Выживание помогает искать клады, но тут таже самая история что с проницательностью, увидели проверку значит рядом клад, можно копать. Происхождение Уилла и Минска.

Ремесленник. Очень выгодное с точки зрения получения вдохновения происхождение. Просто торгуйте. Ну ещё крафт по квестам или помощь в крафте и вообще любое потенциальное ремесло. Проницательность конечно мусор, но зато убеждение лучший социальный навык в игре. Проверки убеждения не только чаще встречаются, но и зачастую имеют более низкую сложность чем броски на обман или запугивание в той же ситуации.

Аристократ. Малопредсказуемая логика для получения вдохновения, из понятного поднять высокий уровень отношений с сопартийцами, из малопонятного, вести себя как говно и когда члены партии пытаются вставить свои пять копеек чтобы как-то продвинуть свою историю, задвигать их на задний план. В общем вести себя как надменный мудак. По навыкам убеждение и история. За убеждение сказал, а история очень такой себе навык, в паре мест может помочь в диалогах, но в основном успешные проверки позволят просто козырнуть персонажу каким-нибудь фактом. Происхождение Минтары, лучшей девочки в игре.

Поясняет за комьюнити дтф
Поясняет за комьюнити дтф

Скиталец. Получает вдохновение за открытие и изучение новых областей карты, но не всех и не всегда, логика получения вдохновения не всегда прослеживается. За выживание выше, атлетика куда полезнее, помогает толкать и сопротивляться толчку, но чем дальше по игре, тем не актуальнее становится толчок. Происхождение Хальсина и Карлах.

Мудрец. Вдохновение дает чтение редких книг и разгадывание тайн, при желании можно не читать такие книги сразу, а брать с собой чтобы получать вдохновение по мере необходимости. История шляпа, но проверки на магию могут быть достаточно сложными, особенно когда модификатор интеллекта отрицательный. Происхождение Гейла.

Солдат. Похоже на народного героя, но акцент смещен со спасения всех подряд, на выпиливание всех угроз. Может получать дополнительное вдохновение на зачистках. Подойдет и для добряка и для злодея. По навыкам атлетика и запугивание. Происхождение Лаезель и Джахейры.

Бродяга. Происхождение крутится вокруг помощи всяким бомжам и нищим. Подойдет тем кто закупается играми на авито и мало подходит для истории избранного. С другой стороны навыки ловкость рук и скрытность, напротив очень полезные.

Жертва преследования. Эксклюзивное происхождение Темного Соблазна, выбора всё равно. Поддаетесь соблазну, получаете вдохновение, сопротивляетесь соблазну, получаете вдохновение, вариативность и никто не в обиде. Получает дополнительное вдохновение за серийное убийство за один ход и в целом по ходу игры за убийство всех подряд кого предлагают убить, обменивая половину контента игры на несколько рероллов. По навыкам медицина и запугивание. Медицина из разряда малополезных навыков, но с ней встречаются забавные диалоги, брать её из других источников конечно не стоит.

Выбор расы

По ролевой составляющей, для всех рас есть общее правило, если есть компаньон той же расы, с ним точно будут уникальные диалоги и его стоит взять в партию. По механике, ларианы убрали привязку бонусных характеристик к расе, так что катастрофической разницы между ними нет, но это не значит что все стали равны. Они делятся по размеру и скорости передвижения. Полторашки двигаются меньше, но зато они в шаге от того чтобы лазить в норах. Используйте уменьшение и ваш партийный квадробер уже готов лезть в очередную щель. Конечно это просто оправдание чтобы люди с ростом ниже 180 см. чувствовали себя полноценными, никакого реального преимущества это не даёт, максимум в коопе с этого покекать. Впрочем есть один момент: прыгать полезно, классная механика для персонажей с высокой силой, хорошо бустит мобильность за бонусное действие, но просчёт траектории в игре мягко говоря не идеален и чем больше модель вашего персонажа, тем больше шансов цеплять в прыжке уступы, балки, углы и т.п. Причем хитбокс меняет и простым выбором тела, что на условный размер не влияет.

Победа ушастых в конкурсе популярности.
Победа ушастых в конкурсе популярности.

Важным будет владение щитом для кастеров. Из полезного, ночное зрение и владение навыками. В игре много способов избегать штрафов за темноту, но если вы абузите скрытность, носить факел не лучшая идея. Магическая тьма игромеханически это сильно затемнённое место и даже если у вас есть иммунитет к слепоте, но нет ночного зрения, вы получите штраф. Из ситуативно полезного, владение легкой или средней броней и разными видами оружия. В игре есть предметы ориентированные на определенные расы, при этом можно превращаться в представителя этой расы для получения бонуса и вам даже будут доступны диалоговые опции этих рас, но превращение на постоянку ради эффекта предмета это ловушка. Превращение скрывает все ваши теги: расы, класса, происхождения и т.д. Судя по всему седьмой патч это не исправил.

Если вас не смущает багоюз, то можете использовать маскировку на подходящую для предмета расу, надеть предмет и уйти на долгий отдых. По окончанию маскировка прекратится, а эффект экипированного предмета сохранится.

Гитьянки. Много уникальных диалогов в первом акте, по меньшей мере асоциальные по нашим меркам, дополнительных диалогов тоже хватает. Можно строить из себя добряка, но выглядит это криво. Раса идеально подходит для злого прохождения и сюжет предлагает свой путь искупления для такого персонажа. Механически сильная и интересная. Получает владение всеми видами мечей, но что важнее владение средней броней. Астральное знание позволяет до долгого отдыха получить владение навыками любой характеристики, то есть фактически 3-4 навыка на выбор. Уже хорошо, но дополнительно с первого уровня они получают магическую руку (рука при этом невидима), что в целом полезно. С третьего уровня усиленный прыжок, тоже пригодится. И с пятого туманный шаг, что мастхев вообще для всех.

Гитьянки stonks, главная причина рассмотреть их первыми.
Гитьянки stonks, главная причина рассмотреть их первыми.

Человек. В ролевом плане вы самый нормисный нормис,. Дополнительных диалогов считай что нет. Если вы берете человека вас скорее всего не очень всё это интересует, просто не хотите играть фуррями перечисленными ниже. Владеют легкой броней и щитами. Могут взять любой навык на выбор и за счет ровной осанки у них чуть больше переносимый вес. Неплохой выбор для кастера, но не более.

Эльф. В ролевом плане вы самые нормисные после человеков, дополнительных опций чуть больше, но не намного. Видят в темноте и их нельзя усыпить. Враги пользуются сном не так уж и редко, особенно в первом акте и это весьма неприятная форма контроля. Владеют короткими и длинными луками, что может пригодиться кастерам на первых порах и в частности может помочь бардам. Делятся на высших и лесных. Первые получают один фокус из списка доступных волшебнику, с модификатором от интеллекта. Вторые дополнительную скорость передвижения и владение скрытностью. Я бы смело поменял местами название подрас. Этот один фокус в реалиях бг3 практически бесполезен, а вот дополнительное передвижение пригодится вообще всем, лишний навык это тоже хорошо.

Дроу. Тоже эльфы, но черные, поэтому стоят отдельно как более равные. Есть две подрасы, ничем не отличающиеся игромеханически, но в ролевом плане присягнувшие Ллос, "злые" дроу, один из лучших вариантов для злого прохождения, особенно те что с вагинами. Дроу селдарина очень похожи, но получают варианты диалогов нетакуси, что дроу разные и вообще вы меня не знаете. Как всех эльфов, их нельзя усыпить. Имеют улучшенное темное зрение, то есть видят в темноте как белые эльфы, но вдвое дальше. Получают почти бесполезный кантрип на первом уровне, но уже без выбора. С третьего уровня один раз до длительного отдыха могут кастовать фейское сияние. Не самое плохое заклинание, может быть полезно для персонажей которым нечем занять концентрацию, сложность спасброска идет от харизмы. С пятого уровня может накладывать тьму, это уже вкусно. Тьма накладывает ослепление на всех в области действия без спасброска, по ослепленным врагам атаки проходят с преимуществом, а они атакуют с помехой. При этом в игре несколько способов избежать ослепления и от этого можно играть, в том числе сделать всю партию иммунной к ослеплению.

Полуэльф. Дополнительные диалоги больше зависят от вашей эльфийской половины и в целом опций очень мало, а если это не дроу, то вы недалеко ушли от человека. Как и люди владеют щитами и легкой броней, но вместо дополнительного навыка имеют тёмное зрение. Три подрасы повторяют особенности подрас эльфов и дополнительные заклинания дроу. Соответственно высшие полуэльфы имеют дополнительный фокус и если вы задавались вопросом, почему Шедоухарт все время мажет огненным болтом, то это потому что он у нее он за расовый бонус, а её модификатор интеллекта по умолчанию 0. Лесной полуэльф механически один из лучших вариантов для персонажа.

Тифлинг. Профессиональные страдальцы, умеют терпеть. Диалоги соответствующие и их много, но в основном с другими тифлингами, что говорит за доброе прохождение или скорее даже за приторно доброе, со спасением каждого встречного. Механически хорошо терпят темноту и огонь. Делятся на три подрасы: Асмодея, Мефистофеля и Зариель. Различия в получаемых заклинаниях, схема получения такая же как у гитьянок и дроу. Асмодея получают создание пламени, адское возмездие и тьму. Мефистофеля руку мага, пылающие руки и огненный клинок. Зариэль тауматургию, жгучую кару и клеймящую кару. В среднем набор Асмодея выглядит лучше остальных, создание пламени конечно просто неудобная и более слабая версия огненного снаряда, но в крайнем случае послужит фонарём, зато адское возмездие это неплохая опция для реакции и иногда будет не стыдно её потратить, а тьма и вовсе потенциальный геймчейнджер. У Мефистофеля набор более специфический, если у персонажа низкая харизма одно дело потратить реакцию которую потратить больше не на что для адского возмездия и совсем другое с низкой харизмой кидать пылающие руки или пытаться бить огненным мечом. У Зариэль фокус потенциально самый полезный, но кары заклинания заведомо слабые и ладно если вы ещё боец, хотя даже так Асмодей выглядит лучше.

Решила тут присесть пока ларианы не сделают полноценным компаньоном
Решила тут присесть пока ларианы не сделают полноценным компаньоном

Полуорк. Мало дополнительных диалогов. Получает владение в запугивании и варианты диалогов похожие на варвара. Запугивание худший из троицы социальных навык, но если у вас есть в партии кто нибудь с убеждением для торговли, а вы берсерк с кучей дополнительных опций для запугивания, это может быть вариантом для лица партии в злом прохождении. Видят в темноте. Защищены от ваншота один раз до длительного отдыха аналогом заклиная защиты от смерти, когда хиты падают до нуля, восстанавливают один. Добавляют при крите дополнительный кубик урона оружия ближнего боя.

Критический успех или критический удар, срабатывает при выпадении 20-ки на д20, критический удар работает только для атак с броском кубика атаки, то есть не срабатывает например для заклинаний атакующих по площади требующих спасбросок цели. Синергирует с оружием с большими кубами, таким как двуручные топоры (д12), но подходящее хорошее оружие редкость, план Б неплохая пика (д10), продается у жабок в первом акте, с которой можно пройти всю игру, но скорее всего вы будете гонять с каким нибудь двуручным мечом (2д6), тогда вся прибавка от пассивки это 1д6.

Полурослик. Первые с конца по популярности. Дополнительных диалогов мало, но те что есть очень в стиле хоббитов. Имеют пониженную скорость передвижения и лучшую пассивку в игре, настолько имбовую, что их можно считать одной из лучших рас в игре.

Выпадение единицы на д20 называется критическим провалом или критическим промахом в случае атак, это значит что каких бы бонусом к броску вы не обладали, вы его провалите.

За счет пассивки при выпадении единицы на д20, вы её перебрасываете, если вы кидали два куба и на обоих выпадет единица, вы перебросить оба. Это не гарантирует что у вас никогда не будет критического провала, потому что перебросив опять может выпасть единица, но для обычного броска вероятность снижается с 1к20, до 1к400. Также имеют преимущество при бросках против страха, достаточно редкий контроль в игре, спасибо что есть, но и без него нормально. Делятся на две подрасы: крепкосердечных и легконогих. Первые имеют сопротивление против ядовитого урона и преимущество против отравления. Ядовитый урон в целом не редкость, но обычно он не так велик чтобы ради него заморачиваться. Отравление штука неприятная, но там спасбросок по телосложению, а вы в любом случае хотите не нулевой модификатор телосложения, в идеале ещё и иметь владение телосложением для кастеров, а для бойцов и варваров это в любом случае база. Вторые получают преимущество при проверках скрытности, приятный бонус, ещё приятнее если вы хотите использовать высшую невидимость.

Высшая невидимость заклинание четвертого уровня, невидимость в целом достаточно имбовая механика и если у вас все в порядке со скрытностью обычные бомжи вас никогда не раскроют и после проваленной попытки обнаружения бой прекратится и вы можете начать его заново. Высшая невидимость позволяет атаковать не нарушая невидимость и бой тогда в принципе не начнется если вас не смогут обнаружить, но при каждой атаке вы делаете бросок проверки скрытности начиная со сложности 15, следующая 17 и дальше каждая следующая атака прибавляет единицу, 18, 19... пока не провалите. Но не без минусов, в невидимости, вам становятся недоступны реакции, вы не можете проводить провоцированные атаки или например давать кару паладина через реакцию.

Дварф. По отыгрышу неплохо, их много в первом акте и в третьем хватает, есть с кем потрындеть и с кем скорешиться. Двергары выделяются предрасположенностью ко злу, опций больше и они похожи на те что есть у дроу. Несмотря на низкорослость, считаются существами нормального размера и в нору никак не пройдут, если конечно не женщина, женщина пролезет. По базе у расы всё плохо. Есть ночное зрение. Есть владение оружием, но это молоты и топоры, а в игре буквально пара молотков и столько же топоров стоящих внимания и то они пригодится классам которые и так получают владение. Сопротивление ядам как у крепкосердечных полуросликов. По подрасам дела лучше. Золотые получают прибавку по одному хп за за уровень, щитовые владение лёгкой и средней броней, а двергаров нужно обсудить подробнее. Улучшенное темное зрение как у дроу, преимущество в спасах против паралича, увеличение размера раз за длительный отдых и практически бесконечная невидимость. Механически двергары очень интересный выбор.

Увеличение размера работает как соответствующее заклинание, добавляет 1д4 урона и даёт преимущество в проверках и спасах на силу, но не занимает концентрацию. Невидимость не имеет ограничения по ходам и не занимает концентрацию, ещё и кастовать её можно сколько угодно вне боя.

Гном. У расы интересные взаимоотношения с гоблинами и в целом они явно предрасположены к доброму прохождению. Глубинные получают сильно больше диалогов по сравнению со своими собратьями. Механически, как все коротышки имеют пониженную скорость перемещения, зато получают преимущество в спасбросках на ментальные характеристики. Приятно, но как будто маловато. Все видят в темноте, а глубинные получают улучшенное темное зрение. Скальные получают экспертизу в истории. Лесные заклинание разговор с животными. Глубинные преимущество в проверке скрытности и механически явно лучше собратьев.

Драконорожденный. Подойдет и для злого и для доброго прохождения. Достаточно популярные ребята. Отчасти потому что вариант по умолчанию для Темного Соблазна, для кого-то редкость расы в мире делает персонажа более уникальным и выделяющимся, но чаще просто потому что они выглядят круто. Забавные взаимоотношения с гитьянки и если встретите другого драконорожденного, почти наверняка будет уникальный диалог. Игромеханически откровенно сосут и разбирать особо нечего.

Арай делает из крови драконорожденных эликсиры, добавляющие раз в день приличный каст, в зависимости от стихии ящерки. Лучшие: молния, фаерболл и снежная буря.

Лонг по Baldur's Gate 3

Выбор класса

Всего есть двенадцать классов, которые делятся на боевые классы и кастерские. Кастеры делятся на фуллкастеров, полукастеров и как приятный бонус есть два подкласса третькастеров. При мультиклассировании кастеров, за исключением колдунов, ячейки заклинаний прогрессируют, если вам лень разбираться, вот вам калькулятор. Мультикласс это ещё и возможность для персонажа получить больше тегов в диалогах и отыграть более разнопланового персонажа. От взятого на первом уровне класса зависит владение спасбросками характеристик.

Спизжено с английской вики.
Спизжено с английской вики.

Также будьте внимательны к владению навыками, оружием и всем остальным что получает класс на первом уровне и при мультиклассе на более высоких уровнях.

Жрец.

По ролевой части всё сильно зависит от выбранного бога и тут есть пара проблем. Во первых выбрать бога может только священник, во вторых даже ему недоступны все диалоги, для этого нужно быть ещё и паладином и хотя пристопал интересный троп, я рекомендую обратиться к нексусу. В игре много тегов диалогов уникальных для разных богов. Если вы создаёте женщину дроу, то посыпать это сверху жрецом Ллос будет хорошим вариантом для злого прохождения, но в основном диалоги пристов добрые, реже нейтральные. Ларианы к сожалению убрали возможность выбирать многих темных богов, но диалоги все ещё есть в игре и они даже переведены, это тоже можно пощупать на нексусе и в игре хватает тегов для угроз во славу Баала.

Внушительное количество диалогов для опции одного класса
Внушительное количество диалогов для опции одного класса

По механике я не из тех кто говорит что прист обязательный персонаж в партии, что это лучший класс в игре, убер дамагер и т.п, это всё ложь и провокация. У вас не будет высокой харизмы и как лицо партии вы будете всё время лажать на убеждении. Фуллкастер, но список заклинаний сильно зависит от подкласса. Может кидаться печатями с уроном холодом или молнией под сотворение воды, на топ дамагера не тянет, но зато это лучший саппорт в игре. Заговор руководство поможет в любом диалоге, при взломе и при куче других проверок, а там где не поможет он, поможет сопротивление, оба доступны только жрецам и друидам. Заклинание благословение одно из лучших заклинаний первого уровня, возможно что и лучшее, доступно только пристам и бардам. Приказ, мощное контрольное заклинание, апкастится и в отличии от многих похожих спеллов не занимает концентрацию. Сотворение воды самый простой способ для добавления уязвимости к холоду и молнии, опять таки доступно только жрецу и друиду. Исцеляющее слово и массовое исцеляющее слово может быть выгоднее метания хилок с точки зрения экономики действий и вы даже можете построить билд на баффах накладываемых с хилом. Духи хранители знаковый спелл жреца, наносит неплохой урон и может стать базой для билда на лучистых сферах. Дальше получает такие полезные заклинания как печать смерти, свобода движения и пир героев, но всё это достаточно иметь у заклинателя в лагере и с собой его брать без надобности. Единственный механический стимул делать одноклассового жреца, это планарный союзник, джин очень сильный суммон, но настолько ли он полезен и нужен ли вам вообще саппорт вопрос открытый. С другой стороны вы можете сделать мультикласс со жрецом. Всего один-два уровня достаточно чтобы получить практически все что вам нужно от класса и это не только базовые заговоры и заклинания первого уровня. Тут и владение щитом, и боевым оружием с тяжёлой броней, причем не обязательно брать его на первом уровне, и запас зарядов военного жреца для атак бонусным действием, и божественный канал жреца бури для максимизации урона молнией. И это только то что на слуху, вы можете взять жреца природы для шилейлы или попробовать поэкспериментировать и возможно найти для себя что-то ещё.

Варвар.

По ролеплею, если вы идете по классическому тропу дикого война, то это вкуснятина. Интересный вариант для лица партии. Как видно по графику, варвар имеет самое большое количество дополнительных опций в диалогах среди всех классов. Становиться лень слушать поток сознания очередной чела который даже не ставит лайки? Просто жми взреветь. Подкласс берсерк второй по количеству опций среди всех подклассов, по большей части это угрозы и соответственно они идут с преимуществом. Бывают уникальные опции и за пределами диалогов, в основном силовые действия.

Во как много
Во как много

Игромеханически варвар очень хорош до девятого уровня включительно. Как и все боевые классы с пятого уровня может атаковать дважды за действие. Ярость блокирует концентрацию и не даёт кастовать, зато даёт сопротивление физическим атакам и две (три) единицы доп. урона в ближнем бою с оружием и без него (да, не указано), при использовании импровизированного оружия и при метании. Пока действует ярость можно использовать безрассудные атаки для получения преимущества в ближнем бою, можно использовать отдельной кнопкой или как реакцией, но взамен по персонажу атаки тоже проходят с преимуществом. Пока не носит броню (щит не запрещается) получает защиту без доспехов. На девятом уровне критическая атака добавляет один дополнительный кубик оружия ближнего боя.

КД персонажа становится равен 10 + модификатор ловкости + модификатор выносливости и получает дополнительную скорость перемещения. ,Пассивка на урон работаеттак же как у полуорка и с ней стакается. Условный двуручный топор критом нанесет 4д12 = д12 (родной) + д12 (крит) + д12 (расовая пассивка) + д12 (классовая пассивка).

Дип в один уровень может быть полезен для кастеров ради спаса на телосложение и защиты без доспехов. Берсерк база для одного из самых популярных билдов варвара метателя с мультиклассом разбойника - вора. Можно мультиклассировать с друидом и комбинировать дикую форму с сердцем медведя. Можно сделать более традиционного бойца с сердцем тигра или лося, но ближе к двенадцатому уровню другие будут заметно сильнее.

Воин.

Воин это база. Лучший класс в игре по мнению тех кто играл только им. Самый популярный выбор на дтф и заодно во всем остальном мире среди настольщиков, но не в бг3, класс жёстко недооценили и он только на третьем месте по популярности. Минимум дополнительных диалогов, особенно если это ещё и человек, что может быть не так важно если вам комфортно ассоциировать себя именно с базой, в конце концов всегда есть возможность перепройти игру другим покемоном если она вас зацепит. Умеет не так много, но то что умеет, делает очень хорошо. Один из самых популярных дипов в мультиклассовых сборках. Одноуровневый дип ради владение спасом выносливости для кастеров, для поддержания концентрации.

Когда получаете урон пока поддерживаете концентрацию, кидается спасбросок по телосложению, сложность 10 или половина полученного урона, в зависимости от того, что больше.

Даёт владение тяжёлой броней, щитом и боевым оружием. На первом уровне получает боевой стиль, даже если вам он не критичен, вы можете просто взять защиту на +1кб пока носите броню. На втором уровне открывается прилив адреналина, ещё одно полное действие, доступное один раз за короткий отдых, что сильно и для бойца и для кастера. Одноклассовый воин вероятно лучший стрелок в игре за счёт трех атак за действие на одиннадцатом уровне. При этом общая простота компенсируется эффектами специальных стрел и ядов.

Паладин.

Самый популярный класс в игре
Самый популярный класс в игре

Ларианы щедро насыпали тегов как базовому классу, так и удивительно много всем четырем подклассам. Концепт паладина с его клятвой, подталкивающей к определенному отыгрышу неплохо работает и за столом и за экраном. Следуйте клятве и возможно вы её не нарушите, а нарушите, клятвоприступник тоже путь. К тому же харизма одна из основных характеристик, а значит это неплохой кандидат на лицо партии. Класс сильный и в составе мультиклассов с кастерами и как чистая одноклассовая сборка. Из подклассов выделяется клятва мести за счёт полезных заклинаний и крутого божественного канала и клятвопреступник из за ауры седьмого уровня, добавляющей модификатор харизмы к урону оружия. Двухуровневый дип ради кары - база для гиша (персонажа совмещающего магию и ближний бой), либо пять уровней для двух атак за действие, либо шесть для ауры добавляющей модификатор харизмы к броскам на концентрацию.

Бард.

Лучший класс в игре. Один из лидеров по количеству тегов, в основном в диалогах полагается на обман и реже убеждение, доп диалоги в основном нейтральные, подойдут и для злого персонажа. Один из двух классов с экспертизой. Бард может быть лучшим вором если сделаете акцент на ловкости, а может быть лицом команды с +15 к социальным броскам. Бард фуллкастер с основной характеристикой харизма, а это лучшая характеристика для кастера в игре. Родной список заклинаний не очень щедрый, но компенсирует это классовой фишкой "магические секреты", из которых может достать ускорение, контрспелл, призыв элементаля, а иногда и что-то более специфическое, в зависимости от ваших потребностей. Бродячий воин музыкант? Мультикласс с паладином один из лучших бойцов ближнего боя в игре. Хотите отыграть что-то более тёмное? Добавьте колдуна и перемешайте в удобной вам пропорции. Стрелковые билды? Ну так бард один из лучших стрелков в игре, добавьте приста или плута. Нужен контроль или поддержка? В принципе и сам справляется, но с тем же пристом ещё лучше. И только в роли магического бластера бард чуть сдаёт, но тут один лидер и его никак не подвинуть.

Колдун.

Фуллкастер на харизме, хороший вариант для лица партии. Опции для диалогов тоже интересные, с явно надменным тоном, будто не шестёрка адской-фейской-лафкрафтовской шестёрки, а как минимум правая рука будущего повелителя мира, правда в ответ иногда вас видят именно шестёркой. Хороший вариант для злого прохождения, с поправкой что лучше всё таки мультикласс. Договор клинка позволяет использовать модификатор харизмы вместо силы или ловкости, для атак оружием ближнего боя, что делает его популярной основой для гишей. Например с паладином, который уже на десятом уровне получает три атаки за действие, на уровень раньше война.

В режиме доблести дополнительная атака от колдуна третьей не становится, но есть моды для тех кто считает такое положение дел несправедливым.

Как одноклассовый вариант колдун слабоват. Прогрессия ячеек упирается в три спелла до короткого отдыха и как чистый кастер смотрится слабо, а чтобы стрелять элдрич бластами достаточно два-три уровня и тогда лучше перейти к мультиклассу с чародеем.

Чародей.

Полноценный фуллкастер на харизме. Вы существо наделенное даром магии с рождения, напоминает в диалогах колдуна, но чуть менее надменно и в целом более нейтрально, Гейлу об этом рассказывать необязательно. Лучший выбор для закидыванием врагов фаерболлами и развешивания хардконтроля за счет механики метамагии и жонглирования очками чародейства.

Очень сильная база, хорош в одноклассовом варианте, поклассы используются в оптимизированных билдах для урона разными стихиями. В отличии от других кастер классов владеют спасбросками телосложения из коробки, поэтому в мультиклассах с кастерами чаще всего берутся на первом уровне. Помимо очевидного усиления кастерского потенциала, достаточно популярен билд соркопала, для спама кар.

Друид.

Альтернатива жрецу, со своим вкусом. В первом акте хватает друидов, два друида можно принять в партию, в общем всегда есть с кем поболтать о фурри. По диалогам грозный защитник природы из вас навряд ли получится, скорее средневековый гринписовец. Механически несколько неровный класс. Способность обращаться в зверушек крутая и вокруг этого даже можно играть, но невозможность кастовать для фуллкастера явно не лучшая идея, в обновленной редакции правил это дело кстати поменяли. Как итог, круг спор обменивающий заряды на дополнительное здоровье и пару приколов становится самым сильным подклассом и самой популярной опцией для мультикласса. Конечно всё ещё можете играть через дикий облик как танк. У медведя и совомеда много хп и низкий кб из за того что большая часть предметов не работает в диком облике, а ии в игре предпочитает бить по врагам с низким кб. Плюс концентрация не нарушается при трансформации и с этим тоже можно играть. Имеют доступ к нескольким эксклюзивным полезным заклинаниям, начиная с шиллейлы и тернового хлыста, лунным светом второго круга, вызовом молнии третьего и заканчивая терновой стеной шестого. Отдельно упомяну огненный клинок, с которым частенько экспериментируют и вокруг которого строят мультиклассовые сборки.

Либо используют баг и версию с апкастом шестого уровня получают на постоянку, а то и два сразу.

Монах.

По отыгрышу ближе всего к шаолиньским монахам, что по сути канон, но фразы в стиле "деньги не деньги", "еда не еда" и т.п. сильно сковывают образ и классовые теги не помогут отыграть вам Джеки Чана или его врага. Класс очень сильно заточен под рукопашный бой это по сути всё что он может. Владеет достаточно ограниченным набором оружия, но при условии что оно не двуручное может использовать модификатор ловкости вместо силы, даже если оно не фехтовальное. Правда в игре не так много не двуручного не фехтовального оружия которое бы стоило использовать. Рукопашные удары так же могут использовать силу или ловкость, в зависимости от того какой модификатор выше. Пока обходится без доспехов получает повышенную скорость передвижения, эффект прогрессирует с уровнем. Так же имеет свой вариант защиты без доспеха с добавлением модификатора мудрости к кб. Очень редко одноуровневый дип монаха может быть полезен кастерам, ради этой прибавки. Редко потому что очевидно кастер должен полагаться на мудрость, а прист, рейнджер, друид и монах вместе четыре наименее популярных класса в игре, а очень, потому он должен быть ещё и без щита. С другой стороны монаха можно подсластить несколькими уровнями варвара или что чаще плута.

Плут.

Если хотите Алладина, то это к барду. Два эти класса частенько предлагают похожие опции в диалогах, но у плута с оттенком уголовника рецидивиста. Хоть ларианы и не перенесли воровской жаргон из настолки, по всей игре всё равно размазаны воры, контрабандисты и другие интересные личности. Экспертность это классно, но в отличии от барда замаксить харизму и оставаться полезным в бою будет тяжело, поэтому как лицо партии работать не будет. Концептуально класс в бою должен бить больно, но один раз. Бьёт то он действительно один раз в отличии от всех остальных боевых классов, но к сожалению не так больно как хотелось бы. Плут третьего уровня отличная опция для мультикласса, но вот как вариант для одноклассового персонажа выглядит слабо. Можно подключить фантазию и представить как в соло хоноре плут ползет от цели к цели, заливаясь банками невидимости, но куда проще тогда взять монаха пути тени. Просто слишком мало механических приколов у класса, а большая часть тех что есть, типа бесплатной маскировки на девятом уровне, звучат как издевка.

Следопыт.

Он вроде как должен лазить по лесам и охотится на белок, но класс в поисках хоть какой-то популярности растерял идентичность. В диалогах это тоже ощущается и самих диалогов откровенно мало. Может быть вором и однозначно будет лучшим вором с мультиклассом в плута, чем просто плут. Может быть бойцом с двуручником в тяжелом доспехе, особенно в одноклассовом варианте. Тут отдельно нужно упомянуть что мультикласс с рейнджером вариант как получить владение тяжелыми доспехами, если оно надо. Может быть отличным стрелком, в том числе одноклассовым. Можно даже стрелами молний под уязвимостью покидаться.

Волшебник.

Единственный кто решил в фентези использовать интеллект, поэтому на других кастеров книжки не читавших, смотрит как на говно. На самом деле всё сильно скучнее и касается это в основном ориджина Гейла. Вы будете иногда чет шаманить, особенно в подклассе некроманта, но в целом с диалогами не густо. Зато там где нужны проверки магии или религии, никакая Шедоухарт лучше вас не справится. Впрочем в диалогах интеллект не поможет и как лицо партии волшебник не работает, если вы только не отыгрываете волшебника неудачника. Механически это чародей без метамагии и очков чародейства, но с более толстой книгой заклинаний. Может учить заклинания из свитков, в том числе тех что по уровню недоступны и чаще всего берется в мультикласс к другим кастерам для саппортских заклинаний не требующих спасброска, вплоть до сферы неуязвимости.

Заключение

Если зайдет, то будет вторая часть для тех кому хочется посмотреть на билды и циферки для всех классов, со шмотом с распределением по разным актам, идеи для группы в целом и всё вот это минмаксерское.

5151
1515
22
11
11
79 комментариев