Было бы интересно почитать про шейдеры. Их раньше было меньше и они были проще или как? Я впервые только в тлоу столкнулся с тем, что надо подождать пока игра докомпилиться чтобы поиграть) И на консолях тоже этот процесс происходил, когда ремастер вышел?
Их раньше было меньше и они были проще или какТипа того. Если коротко, то компиляция шейдера — это перевод этого самого шейдера из формата игры (движка) в формат, понятный видюхе, выполняется на уровне драйвера. По классике компилируются они на ходу: в первый раз появляется новый эффект на экране — шейдер компилируется и сохраняется в кэш, в следующий раз компилировать его уже будет не надо. Плюс на пеке совсем заранее скомпилировать нельзя из-за особенностей работы API и драйверов вроде как, дособираться оно всё равно на ходу будет. Но можно частично, что мы всё чаще и видим. На консолях же сразу готовый кэш с игрой идёт, потому что характеристики желкзки заранее определены.
Было бы интересно почитать про шейдеры. Их раньше было меньше и они были проще или как? Я впервые только в тлоу столкнулся с тем, что надо подождать пока игра докомпилиться чтобы поиграть) И на консолях тоже этот процесс происходил, когда ремастер вышел?
Их раньше было меньше и они были проще или какТипа того.
Если коротко, то компиляция шейдера — это перевод этого самого шейдера из формата игры (движка) в формат, понятный видюхе, выполняется на уровне драйвера. По классике компилируются они на ходу: в первый раз появляется новый эффект на экране — шейдер компилируется и сохраняется в кэш, в следующий раз компилировать его уже будет не надо. Плюс на пеке совсем заранее скомпилировать нельзя из-за особенностей работы API и драйверов вроде как, дособираться оно всё равно на ходу будет. Но можно частично, что мы всё чаще и видим.
На консолях же сразу готовый кэш с игрой идёт, потому что характеристики желкзки заранее определены.
На PS5 нет, без компиляции, как и любая игра на UE5