Флот и колонизация в Project Caesar

В игре ожидается возможность колонизировать уже занятые провинции, если колонизатор намного сильнее развит.

Флот и колонизация в Project Caesar

Разработчики студии Paradox Tinto продолжают скрывать от нас название своей новой глобальной стратегии. Есть только кодовое имя - Project Caesar. При этом о механиках игры они продолжают рассказывать, потому известно, что время действия - позднее Средневековье и Новое время. Последние посты посвящены морским механикам и колонизации.

Для начала нужно вспомнить, что в игре будет показатель контроля у территорий страны. Он будет зависеть от удалённости земель от столицы и инфраструктуры, например, наличия дорог. У территории без дорог удалённость будет равно 40 единицам, столица сможет действовать не более чем через 3 таких земли. Если там нет особенностей топографии, которые ещё больше всё усложнит.

У береговых же территорий будет показатель морского присутствия. Он зависит от портов, наличия флота и растёт со временем, хотя пираты и блокады его снижают.

Флот и колонизация в Project Caesar

0% морского присутствия - те же 40 единиц удалённости бездорожья. 100% морского присутствия - удалённость равна 5. Что влияет на доступы к рынку и эффекты от столицы. Считается, что у рек и озёр всегда 100% присутствия. Вполне может случиться так, что по воде сообщение будет лучше, чем по суше.

Флот и колонизация в Project Caesar

Будет у прибрежных провинций ещё и показатель пригодности гавани. Причём некоторые места природно лучше подходят для портов, поэтому у них будет неплохое значение сразу. Конечно, можно будет и менее пригодные развить, но это дороже.

Флот и колонизация в Project Caesar

Итоговая пригодность гавани влияет на удалённость, торговлю, скорость погрузки/выгрузки войск.

Флот и колонизация в Project Caesar

В игре будет 3 разных очереди производства:

  • Одна для зданий, добывающих сырьё штук и прочих гражданских вещей;
  • Создание армии;
  • Создание кораблей.

Это всё можно делать одновременно на одной территории. Кроме того, можно прокачать порты так, что на верфях можно будет делать сразу несколько кораблей. Например, с этим дополнительные слоты откроет венецианский Арсенал, правда, именно он уникален для столицы Венеции.

Флот и колонизация в Project Caesar

Соответственно, хорошая идея при войне устроить блокаду вражеских побережий. Там будет падать торговля, логистика, контроль, производство продовольствия, скорость развития.

Не все типы кораблей одинаково хороши в блокаде. Лучше всего в этом показывают себя лёгкие и тяжёлые судна. При этом для успешной блокады надо собрать флот определённой блокирующей мощности. Требование зависят от населения, развития, порта.

Каждый месяц нахождения корабля вне своих территорий с портам вызывает повреждения. Надо чинить. Обычно это делается в гаванях, можно получить достижения, позволяющие ремонтировать судна в прибрежных зонах пусть и не так эффективно.

Скорость износа зависит от ещё одного диапазона. А именно от удалённости от своих портов или стран, с которыми заключён договор о базировании флота.

Флот и колонизация в Project Caesar

Во все корабли можно грузить войска, но вместимость у разных типов разная. Лучше всего она у транспортных. Важный момент, вместимость определяется именно кол-вом людей, а не подразделений.

Сказали немного про морские бои. Они немного будут похожи на сухопутные, будут какие-то секции, перестреливающиеся друг с другом. Основные боевые показатели кораблей - число пушек и размер корпуса. Первое - атака, второе - защита.

Категории кораблей: тяжелые, лёгкие корабли, галеры и транспорт. В каждой эпохе можно будет открыть по меньшей мере одну посудину каждого типа. Ограничений никаких по использованию нет, но транспорт малополезен в блокаде, а лёгкий - в перевозке войск.

Сухопутная армия в игре будет ополченческая и профессиональная. Первая тоже может быть призвана с какими-то судёнышками, но, скорее транспортными, чем боевыми.

Флот и колонизация в Project Caesar

Ну и, кончено, моряки нужны для создания кораблей. Про это как-то мало написали.

Теперь о колонизации. Здесь нам важен показатель проекции силы. Это число будет зависеть от состояния дел в стране: развитие, прогресс по эпохам, ранг, социальная обстановка. Нельзя будет получать эти очки за специальные действия, как в Europa Universalis IV.

Флот и колонизация в Project Caesar

Колонизация же происходит следующим образом: за некоторую сумму денег создаётся грамота на определенную провинцию. Затем каждый месяц туда будут приезжать переселенцы с родины. Когда там будет не менее тысячи человек, определённый процент будет принадлежать к государственной культуре и религии, провинция будет колонизирована.

Флот и колонизация в Project Caesar

Процент зависит от разницы в проекции силы между владельцем земли и колонизатором. Да, разработчики пишут, что можно колонизировать занятые другими странами территории. Хотя об этом ещё расскажут конкретнее.

Скорость перемещения людей небольшая в начале игры. Со временем с помощью достижений её можно увеличить. Важно понимать, что население не берётся из ниоткуда. Чтобы создать большую колониальную империю, нужно много людей.

Флот и колонизация в Project Caesar

Процесс перемещения необходимо поддерживать деньгами. Расходы можно будет сокращать или увеличивать, от этого скорость тоже будет меняться. Также повлияет расстояние.

Флот и колонизация в Project Caesar

Итак, процесс закончился. Если провинция примыкает к владениям страны, можно просто её присоединить. В ином случае можно создать зависимую колониальную страну, что платит не так много сюзерену, как вассал, зато даёт людей, моряков и делится торговцами.

Флот и колонизация в Project Caesar

Если колонизируется провинция, соседствующая с уже созданной колониальной страной, то можно сделать присоединить эти территории к ней или ещё одну колониальную страну сделать.

В эпоху Великих географических открытий появится пара взаимодействий, помогающих в деле колонизации. Одно из них позволит ускорить приток людей по грамоте из выбираемой провинции страны. Второе позволит перемещать население в уже созданную колонию, чтобы её усиливать.

Флот и колонизация в Project Caesar

Способы колонизации помешать будут. В текущих постах сказано пока только про дипломатические договоры. Например, при открытии нового света должен быть заключён Тордесильясский договор между двумя католическими державами о делении сфер влияния.

А теперь карты. Разработчики также продолжают детально показывать разные регионы. Западная Африка: страны, династии, территории, провинции, области, климат, топография, растительность, природные гавани, культуры...

...религия, сырьё, рынки, популяция по странам и подробнее по территориям.

На этом всё. Дата выхода игры неизвестна.

55
7 комментариев

Наверно мне, если я пока смог освоить только CKIII, будет тут очень больно.

У них акценты на разных вещах. Эта игра явно продолжение серии Europa. Я играл в Europa Universalis IV на релизе, и в том виде до всех патчей и длц, она была в разы менее комплексной уже существующей Crusader Kings 2.

Вообще, я бы не назвал серию ЕУ сложной на фоне остальных стратегий парадоксов. Как по мне, и ХОИ, и СК комплексней европы.

2

Комментарий недоступен

Считается, что у рек и озёр всегда 100% присутствия. Вполне может случиться так, что по воде сообщение будет лучше, чем по суше.

Это довольно исторически достоверно. Многие цивилизации поднялись за счет речного транспорта.

Но и речные пираты тоже встречались. Поэтому 100% по умолчанию не совсем верно.

Комментарий недоступен