Frostpunk

Игра, которая может испортить впечатление о себе просто последней заставкой о твоих результатах в конце сценария.

Frostpunk

Сам по себе концепт ледникового периода во время которого почти всё человечество погибает из-за катастрофического мороза далеко не нов и есть определённое количество фильмов, где подобный сценарий рассказывался. Однако в видеоиграх, подобных проектов лично на моей памяти не было. Мало того, в качестве антуража была взята альтернативная Англия 19 века, что упорно развивалась по пути перовых технологий. Отсюда и название игры: Frostpunk, где Frost имеет дословное значение холода и/или мороза, а punk является второй неотъемлемой частью жанров научной фантастики, таких как например: Cyberpunk, Steampunk, Dieselpunk и иные. На выходе у нас получается сочленение холода и паропанка в котором создавалась игра. И надо признать, что атмосфера и аутентичность британии 19 столетия с вытекающими технологиями жанра сделана хорошо и приятно. А высказывания граждан с реакцией на принятые законы или иные действия капитана, так же рассказывают историю до событий самой игры, пусть и с миллионом недостающих частей но очень аутентичную.

Геймплей самой игры строится на создании самодостаточной колонии, цель которой прозаична и проста – выжить любой ценой. Для этого у нас есть все ресурсы, начиная от планирования улиц и дорог, и оканчивая разными зданиями с «зонами влияния», вроде паровых центров, бойцовских арен и иных более или менее полезных построек. Вместе с этим у нас есть довольно широкий выбор вариаций развития промышленности колонии, каким образом добывать дерево, уголь, еду. И важно среди всего этого разнообразия получить для себя максимальную и наиболее комфортную стратегию добычи ресурсов. Однако есть один редкий ресурс, который невозможно создать в городе, и без которого вы не сможете построить автоматонов, и наиболее функциональные здания. Для этого у нас есть Разведчики, а в последствии появятся ещё отряды аванпостов, которые смогут добывать из тех или иных мест, которые будут найдены в процессе разведки прилегающих территорий, необходимые ресурсы, что могут создаваться в городе, так и те, что не могут.

Во главе же создания этой самой колонии лежит генератор. Грандиозный механизм, чья задача - производство тепла, коим он отапливает всю колонию, либо исключительно своими силами, либо силами паровых центров. Для его функционирования требуется уголь, способов добычи которого достаточно много для казалось бы подобной игры. В сущности их три. Это выжигание древесины в уголь, логичная добыча из месторождений шахтным способом и добыча топлива из недр земли с помощью угледобытчика, агрегата, что с помощью воды вымывает оное на поверхность. И если первые два ограничены конечностью самой древесины или месторождения угольного пласта, то угледобытчик ограничен лишь ежедневным выходом продукта, пространством для строителства и той рабочей силой, которая будет собирать вымытый уголь и транспортировать на склады. И этот важнейший ресурс выполняет лишь одну единственную функцию – топливную. Нигде и никогда он не используется. Ни для плавки металла в железном руднике, ни в маяке для поддержания его рабочего состояния. Просто топливный ресурс для поддержания тепла и защиты людей от мороза.

Frostpunk

Иначе же дело обстоит со сталью и древесиной, которые являются основными потребляемыми ресурсами. Для научных разработок, для строительства зданий и автоматонов, а так же для снаряжения разведчиков и отрядов аванпостов. И если уголь, как топливо необходимо просто постоянно, и это не обсуждается, то необходимость древесины и железа базируется исключительно на вашем собственном потреблении оных. Дерево имеет два простых способа добычи, это обычная лесопилка, которая вытаскивает из снега замороженные деревья и переводит их в удобоваримую для строительства форму, и стенной бур, который выдалбливает вмёрзшую в лёд древесину с последующей обработкой. Сталь же - один единственный и самый логичный способ – шахта в месторождении железа.

Всё это добро добывается руками обычных людей, а они не автоматоны, которым необходим лишь пар для функционирования. Людям необходимо есть, и еду добывают двумя способами, первый – это охота на неведомых животных, которые живут в ледяных пустошах, а второй – выращивание агрокультур в теплицах. Но это лишь сырьевой ресурс, из которого в последствии можно сделать стандартные пайки питания, суп или еду с пищевыми добавками.

Казалось бы, для градостроительного симулятора, про выживание при ледниковом периоде всё есть, и всё это ирается очень хорошо и интересно. Зная те или иные аспекты, можно повысить реиграбельность в разы, ставя перед собой собственные задачи. Но градостроительный симулятор не был бы градостроительным, без «гласа народа», который выражается двумя характеристиками – недовольство и надежда. Недовольство показывает то, насколько населению нравится или нет, ваши методы управления колонией, и при очень высоких показателях этой характеристики вас вполне могут свергнуть. Если недовольство, это показатель того насколько народ недоволен лично вами, то надежда, отражает дух людей, их желание сражаться за жизнь в этом промёрзшем мире. Самый спорный момент во всём этом таков, что уровень надежды практически никак не зависит от материального благосостояния жителя, от того живёт ли он в доме, или в палатке, от того насколько хорошо отапливается его место работы, от того какой едой питается. Это всё отражается в недовольстве, но недовольство при этом никак не зависит от надежды, а надежда от недовольства. Для них обоих была сделана система законов, с двумя путями развития после переломного момента. И эти законы в большинстве своём представляют вашим рукам лишь рычаги по регулированию этих показателей. Убери их, и сделай зависимость надежды и недовольства от более материальных вещей, в гораздо более глубокой перспективе, и игра ничего не потеряет. Даже наоборот, она будет выглядеть гораздо более логичной и предоставлять более широкий спектр возможностей по регулированию «гласа народа». А что самое главное, после того как ты завершишь сценарий, превозмогая холод, нехватку ресурсов и прочие прелести игрового процесса, на основе твоих законов сделают вывод о том, стоило ли защищать город и его население от смерти на холоде. На аспекте, которое для выживания колонии нужно лишь минимально сходиться клином мнение игры о том, хорошим ли ты являешься человеком или нет.

Игре будет не важно, работают ли на всех производствах автоматоны, были ли дети рабочей силой или учениками, голодали ли у тебя когда-то люди, или склады с едой никогда не пустели, в послесловии об этом будет ровным счётом ничего. Лишь суждение о вас по принятым законам, с фразой «Стоило ли оно того», когда в начале самого сценария вам задают планку, о том, что колония должна выжить ЛЮБОЙ ценой. Человеку который сосредоточенно трудился и в первый раз проходил игру, напрягая свою голову в поисках оптимальной экономики, человеку, который был уверен. что делал для своего поселения всё возможное, подобная фраза будет самым настоящим плевком в лицо. И такая маленькая деталь перечёркивает всё впечатление о игре. О всех её плюсах. О её прекрасной атмосфере безнадёги и упадка надежды, о её интересном и вариативном геймплее, всё это просто утилизируется. Будто этого и не было.

Frostpunk

На этом же фоне мы так же ещё имеем очень странные моменты связанные с производительностью игры. Где оная съедает все ресурсы вашего компьютера, видеокарты, процесса, оперативной памяти, и работает вполне стабильно, пока не начинается кульминация с бурей. Лично у меня когда она началась игра зависла намертво, мне пришлось её перезапускать. И нет, поймите меня правильно, мой компьютер имеет достаточно мощности, чтобы запустить её на высоких настройках графики с разрешением в 1600х900 и поддерживать на протяжении всей игры стабильные 60 фпс. И всё это при постоянной 100% загрузке каждого параметра. Благо без перегрева.

И понимаете, мы имеем игру, в основе которой положена прекрасная атмосфера Англии 19 столетия в жанре стимпанка, с отличным реиграбельным и вариативным геймлеем, с историей, которая действительно трогает тебя и заставляет размышлять и самому заполнять недостающие кусочки мозайки. И на всём это жирным крестом ложится вопрос в послесловии: «Стоило ли оно того?». Стоили ли эти 3-4 часа игровой сессии того, чтобы получить такую фразу в конце твоего подвига по спасению человеческой расы – определённо Н-Е-Т.

Frostpunk
1111
13 комментариев

"Стоило ли оно того?" - это вопрос игроку, а не какой-то вывод игры, сделанный на основе его действий.

1
Ответить

Ежели бы это был вопрос исключительно к игроку, то почему он окрашен, равно как и все остальные текстовые комментарии, после окончания сценария? Где чёрным цветом окрашивались "плохие" поступки. Вроде открытия тюрьмы, или центра пропаганды, а белым в свою очередь положительные моменты.

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Весь сюжет игры, похоже, написан 14 летней девочкой.
Конец 19 века, дети начинали работать лет с 5, на равне с взрослыми, но получая меньше, а игра говорит что детский труд - ужас как плохо. И пытается давить на толи жалость, толи моральку, толи еще черт пойми что. вызывала только раздражение. И так в множестве аспектов. Просто тотальное непонимание выбраной самими же эпохи и стиля.

1
Ответить

Уход в коммунистическое управление является чем-то диким по определению для западного обывателя, поэтому автор игры на этом сыграл.

Ответить

Запятые, сцуко!!

Ответить

Прошу простить. Старался расставлять как мог.

Ответить