Казалось бы, для градостроительного симулятора, про выживание при ледниковом периоде всё есть, и всё это ирается очень хорошо и интересно. Зная те или иные аспекты, можно повысить реиграбельность в разы, ставя перед собой собственные задачи. Но градостроительный симулятор не был бы градостроительным, без «гласа народа», который выражается двумя характеристиками – недовольство и надежда. Недовольство показывает то, насколько населению нравится или нет, ваши методы управления колонией, и при очень высоких показателях этой характеристики вас вполне могут свергнуть. Если недовольство, это показатель того насколько народ недоволен лично вами, то надежда, отражает дух людей, их желание сражаться за жизнь в этом промёрзшем мире. Самый спорный момент во всём этом таков, что уровень надежды практически никак не зависит от материального благосостояния жителя, от того живёт ли он в доме, или в палатке, от того насколько хорошо отапливается его место работы, от того какой едой питается. Это всё отражается в недовольстве, но недовольство при этом никак не зависит от надежды, а надежда от недовольства. Для них обоих была сделана система законов, с двумя путями развития после переломного момента. И эти законы в большинстве своём представляют вашим рукам лишь рычаги по регулированию этих показателей. Убери их, и сделай зависимость надежды и недовольства от более материальных вещей, в гораздо более глубокой перспективе, и игра ничего не потеряет. Даже наоборот, она будет выглядеть гораздо более логичной и предоставлять более широкий спектр возможностей по регулированию «гласа народа». А что самое главное, после того как ты завершишь сценарий, превозмогая холод, нехватку ресурсов и прочие прелести игрового процесса, на основе твоих законов сделают вывод о том, стоило ли защищать город и его население от смерти на холоде. На аспекте, которое для выживания колонии нужно лишь минимально сходиться клином мнение игры о том, хорошим ли ты являешься человеком или нет.
"Стоило ли оно того?" - это вопрос игроку, а не какой-то вывод игры, сделанный на основе его действий.
Ежели бы это был вопрос исключительно к игроку, то почему он окрашен, равно как и все остальные текстовые комментарии, после окончания сценария? Где чёрным цветом окрашивались "плохие" поступки. Вроде открытия тюрьмы, или центра пропаганды, а белым в свою очередь положительные моменты.
Комментарий недоступен
Весь сюжет игры, похоже, написан 14 летней девочкой.
Конец 19 века, дети начинали работать лет с 5, на равне с взрослыми, но получая меньше, а игра говорит что детский труд - ужас как плохо. И пытается давить на толи жалость, толи моральку, толи еще черт пойми что. вызывала только раздражение. И так в множестве аспектов. Просто тотальное непонимание выбраной самими же эпохи и стиля.
Уход в коммунистическое управление является чем-то диким по определению для западного обывателя, поэтому автор игры на этом сыграл.
Запятые, сцуко!!
Прошу простить. Старался расставлять как мог.