Объясняю почему так.

И почему до пика ещё пару сотен лет

Объясняю почему так.

Начну с базы: Графика это не текстуры или модели, а в первую очередь — ОСВЕЩЕНИЕ.

Вы можете убить полигоны до кубика, вырезать текстуры как явление, но если в вашей игре хорошее освещение, то графон от этого не пострадает.

А теперь поясняю вам за текущую картину мира. У нас нет света. В играх есть лишь тени, что вообще не свет и то грех называть это тенями. Нет световых эффектов, а те что есть создаются страшными костылями. Освещение это база глубины всей картинки, что и даёт нам "реализм". Так в чём же тот самый ограничитель графика в наши дни? Ответ прост — Растеризация.

Вся проблема в том, что текущая растеризация приходит к своему максимуму который очень графически ограничен и особенно это влияет на качество освещения. Растеризация, по своей сути, является лишь упрощением реального процесса визуализации света и теней. Мы имитируем, создаем иллюзию света через сложные шейдеры, карты теней и разнообразные ухищрения, которые позволяют нам обмануть глаз игрока. Но этот обман — лишь временная мера.

Растеризация ограничена в том, что она не может адекватно симулировать поведение света в реальном мире. Здесь речь идет о таких вещах, как глобальное освещение, правильное преломление света, его рассеивание и отражение от различных поверхностей. Все эти эффекты с огромным трудом и множеством компромиссов воспроизводятся средствами растеризации, и чаще всего получаемые результаты далеки от реальности.

Именно поэтому будущее — за рейтрейсингом. В отличие от растеризации, которая пытается подогнать реальность под возможности вычислений, рейтрейсинг изначально строится на физических принципах. Он естественным образом масштабируется с ростом производительности железа, что позволяет постепенно повышать качество освещения и, соответственно, всей графики в играх не имея предела.

Конечно, рейтрейсинг требует огромных вычислительных ресурсов, и на текущем этапе развития он еще не готов полностью заменить растеризацию в играх. Однако мы уже видим первые успешные примеры его применения в современных проектах, как минимум киберпунк. Технология постепенно становится доступнее, а с ростом мощностей видеокарт и оптимизацией алгоритмов рейтрейсинг будет становиться всё более привычным явлением и рано или поздно полностью заменить собой растеризацию (вопрос конечно, а доживём ли...).

Теперь же возвращаемся к главному вопросу который поставил автор: "Почему растут требования?".

Теперь понимая, что мы дошли до пика растеризованной картинки, мы можем увидеть что разработчики видя что до рейтрейсинга ещё не готовы видеокарты пользователей, а новых технологий освещения пока не предвидится, они решили пойти другим путём — наращивать полигонаж и разрешение.

Если в 16 году люди сидели в 1080 и потребляли контент в 60 fps на 1080, то теперь потребляют 60 fps на 4080, но теперь в 4K. Но последние пару лет правила меняются и теперь 4K не тратит производительность как раньше, благодаря dlss и позволяет получить тоже кол-во пикселей, но при потреблении как в 2К.

Это открывает для разработчиков возможность тестировать не виданные прежде технологии в виде рейтресинга или в самых балдёжных случаях pathtracing (киношный рейтресинг), НО И ТУТ ЕСТЬ КРЫСЫ. Некоторые разрабы решили что доп. мощности от разгрузки видюхи можно пустить на уменьшение требований к качеству оптимизации, не предлагая никаких новых технологий, в связи с чем эти же пару лет мы получаем как графические шедевры, так и полный мусор который не может запуститься даже на 4090 не имея на себе ничего что могло бы это оправдать.

Вывод.

Графика растёт, но находясь на переходном моменте между растеризацией и трассировкой, этот переход оказывается очень болезненным и дорогим. Есть дауничи на разрабах, что используют новые фичи в лице DLSS во вред игрокам. Так и живём...

3535
88
77
33
101 комментарий

Вместо всего этого полотна мог просто написать, что разрабы забивают болт на оптимизацию и был бы прав. А так не понятно что хотел сказать.

39
2
2
Ответить

Кратенько: Автор поста хотел сказать что он фанат DLSS и RTX и Хуанг вообще молодец.

19
2
Ответить

да

Ответить

Его утверждение более дикое: они забивают на оптимизацию, но это хитрый план, чтобы люди покупали себе карты с рейтрейсингом. Теория заговора, лил

Ответить

Вы можете убить полигоны до кубика, вырезать текстуры как явление, но если в вашей игре хорошее освещение, то графон от этого не пострадает.Дальше уже не читал.

19
Ответить
Автор
20
Ответить

80 процентов современной залупы это просто мыльцо киношное с никкакущими текстурами ЗАТО СВЕТ СВЕЕЕЕТ БЛЯТЬ СВЕТИТ rtx шный

5
Ответить