Как AAA-проекты портят индустрию, или как кранчи влияют на будущее игр
Давайте уважать друг друга. Приятного чтения.Как часто вы задаетесь вопросом: "Как они сделали такую игру?" или "Какие трудности они преодолевали?"Давайте разберем этот вопрос подробнее.
Игры — это творчество. Какая бы игра ни была, это все еще искусство. Игры как явление появились относительно недавно, и их структура еще не настолько отлажена, как, например, структура киноиндустрии. Это молодое искусство, которое еще не достаточно зрелое. Вопрос в том, почему так происходит и как сделать процесс более реалистичным?
Разработка больших AAA-блокбастеров — это сложный процесс. У кого-то он занимает 5 лет, как в случае с Kingdom Come: Deliverance. The Witcher 3 разрабатывался 3,5 года, поскольку у команды уже был опыт работы с ведьмачьим миром и готовые концепты, Red Dead Redemption 2 разрабатывался 8 лет, а Cyberpunk 2077 — 9 лет, GTA V разрабатывалась 5 лет. Везде есть свои нюансы. Полноценная разработка Cyberpunk началась после выхода аддона "Кровь и вино" к третьему "Ведьмаку", то есть у игры было 4 года на активную разработку. Но давайте не забывать, что разработка велась с 2011 года, хотя и не в полной мере.
Никогда не понятно, сколько именно продлится разработка игры, но опытнчп менеджеры примерно могут оценить возможности своей команды. А что, если у вас не опыта, или вы менеджер с другой отрасли и вы оценили свои возможности неправильно? Получится Cyberpunk 2077, и я не про баги, а про то, что её сотрудники кранчили и работали по 100 часов в неделю (по информации Джейсона Шраера). Или вспомним Rockstar и их проект Red Dead Redemption 2, где один из братьев Хаузеров в последний момент решил добавить кинематографические полоски в каждую катсцену, которые уже были готовы, и группе разработчиков пришлось кранчить ради этого.Даже великая God of War создавалась с кранчами, пусть и только в последний месяц. Многие могут справедливо подметить, что за это доплачивают, но давайте вспомним, что игры — это искусство, и в таких условиях явно не место для креатива. Люди банально не могут проводить достаточно времени с семьей или уделять время себе.
Из-за этого сотрудники выгорают и уходят из AAA-проектов либо в инди, либо вообще на другую работу, где их будут ценить больше. Мы теряем таланты. Хороший пример — Witcher 3. Сколько сотрудников ушло из CD Projekt Red после разработки третьего "Ведьмака"? Теперь мы не можем быть уверенными в качестве четвертой части. А причиной всему — неправильный менеджмент и постановка сроков.
Спасибо всем, кто дочитал до этого момента. Если вам интересна разработка игр или игровые новости, жду вас на моем телеграм-канале. Всем спасибо и хорошего дня!