Roguelike: когда жанр – важная часть нарратива

Roguelike: когда жанр – важная часть нарратива

В прошлый раз я делился мыслями, что roguelike способен излечить от игровой импотенции, и вот, продолжая свои исследования, сегодня хочу поделиться с вами еще одним мнением, что roguelike с хорошим сюжетом обладает и другими целительными свойствами.

Представители данного жанра могут предложить нам не только увлекательный и расслабляющий игровой опыт, который не требует глубокого погружения в сюжет и мир игры, но и глубокие, проработанные истории с развитием персонажей.

God of War Ragnarök Valhalla – яркий пример того, как разработчики использовали отличительные черты жанра – пермасмерть и итеративность не только для создания аддиктивного геймплея, но и для выстраивания общего нарратива с увлекательной историей и развитием персонажей.

Если, вдруг, ментально вы чувствуете себя как-то «не так», а гейминг после работы лишь помогает вам снять симптомы, но не вылечить болезнь, то, возможно, неплохим вариантом для вас будет вдумчивое и неспешное прохождение этого замечательного DLC.

Каждый забег в Valhalla обладает терапевтическим эффектом не только для Кратоса, но, непосредственно, и для самого игрока. С каждой новой попыткой уже помудревшему Кратосу удаётся не просто вспомнить и осуждающе взглянуть со стороны на свои прошлые поступки, но и разобраться в своих чувствах, мыслях и мотивации в тот момент времени. Вдобавок, каждая схватка и диалог с Тюром, а также разговоры с Мимиром позволяет глубже заглянуть в свой собственный внутренний мир и, сообразно жанру, понемногу приближают к принятию собственного Я.

Хоть я и не являюсь специалистом в области психотерапии, но что-то мне подсказывает, будто с человеческой психикой оно так и работает. Только при постоянных усердных попытках, постепенно, по чуть-чуть, в итоге можно достигнуть цели. Поэтому я считаю, что жанр roguelike здесь наиболее гармонично вписывается и помогает раскрыть поднятую тему.

Диалог важен

В DLC не так много катсцен, и немалая часть истории раскрывается игроку посредством диалогов. История взаимоотношений Мимира и Сигрун, истории из прошлой жизни Кратоса о Лиссандре и Каллиопе, душещипательная история валькирии Эйр. Всё это игрок может узнать только если будет внимательно следить за тем как персонажи общаются. Они не просто обмениваются дежурными словами, а делятся личными чувствами и переживаниями. Лично в моих глазах большая заслуга игры в том, что она отчётливо показывает ценность такого общения.

Roguelike: когда жанр – важная часть нарратива

Убеждён, что утверждение, вынесенное в заголовок абзаца, справедливо не только для художественных произведений, но и для человеческой жизни в целом. Давайте уделять больше внимания хорошим играм, себе и своим близким.

55
20 комментариев

способен излечить от игровой импотенцииНет. Способен лишь вогнать.

Паттерны генерации просекаются на раз и через час уже хочется плеваться от однообразия.

10
Ответить

В плохом рогалике — конечно

1
Ответить

Опять роглайки и рогалики путаете, суки?

4
Ответить

Так это одно и то же. Просто адаптированное название и транслитерация

6
Ответить

О нет, я путаю rogue-like и rogue-like!

3
Ответить

извини

2
Ответить

Рогалики вызывают импотенцию

2
Ответить