Почему я презираю Elden Ring, но люблю игры Миядзаки

В нашей уютной дружеской конфе мы много обсуждали игры Миядзаки и все около них. После очередного видео от одного из блогеров, я понял что насмотрелся на откровения о том что из себя представляет кольцо, бладборн, секиро и тд, какая там философия у Миядзаки. И захотелось выговориться и пографоманить. А потом захотелось посмотреть что на этот текст скажут прекрасные эксперты с DTF.

Я думаю, что я отлично представляю почему многим так зашли игры фромов. И почему их можно считать культовыми и невероятно влиятельными на индустрию. Я думаю они входят в топ10 игр, которые повлияли на игры в целом.

Главное что хорошо во всех соулсах - весь геймдизайн на поверхности. Его безумно легко анализировать. В силу изначально медленного геймплея и отсутствия какой-либо адаптивности мира к тебе (нет ни реакции объектов, ни какой-то серьезной физики, только математика под капотом моделек) ты сразу можешь анализировать все анимации фрагов и их мувсеты, собственный мувсет, понимаешь что такое хитбоксы, окно неуязвимости и прочее. А так как анимаций мало, то и объем для анализа доступен всем. По эксплорингу тоже самое - никакой физики, лазаний, открытых мест. Чистый лабиринт который расположили в 3D и налепили текстурки тематического окружения. Да, красивые.

И главное, что с таким ограниченным и легко читающимся всем разрабы обошлись хорошо, особенно для своего времени. Я уверен, что Bloodborne в 2024, спустя 10 лет будет ощущаться также свежо, достаточно просто подтянуть разрешение текстур и поднять частоту кадров.

А еще в игре нет привычного рассказа про механики и как они работают, поэтому освоение игры = изучение геймдизайна. И в сочетании с хорошей читаемостью механик, любой игрок чтобы пройти игру вынужден стать своего рода аналитиком. Иначе просто сложно протолкнуться через игру. И чем больше играешь, чем больше понимаешь игру, тем лучше понимаешь именно геймдизайнерские решения, что позволяет взглянуть с более умным лицом уже на другие игры.

Лично я именно после бладборна начал для себя выделять отличать боевую систему, которая дает тебе инструменты для nodamage прохождения и такую, которая предполагает что в тебя будет влетать какой-то урон, и начал предпочитать первую, потому что вторая кажется менее честной.

После бладборна я чуть больше начал смотреть на левелдизайн и то как организован эксплоринг, что важно для того чтобы было интересно играть, что нет.

Поиграв в DS3 понял на сравнении c BB как микромелочи влияют на восприятие игрока, например то как небольшие изменения в механике лечения полностью меняют твой опыт. Как при помощи дизайна монстров и левелдизайна до игрока можно донести ощущение, что ты никто и слаб в этом мире и должен превозмогать или что ты жестокий охотник, купающийся в крови своих врагов. И это при том, что для стороннего взгляда если поставить рядом скриншоты из DS3 и BB он может не заметить разницы.

После того как поиграл в секиро - сформулировал для себя как выглядит проактивный и реактивный геймплей, что для этого надо, какие плюсы и минусы у каждого подхода. Буквально пальцами почувствовал и разобрал для себя что такое "навязать бой" врагу.

Также эти игры ярче колды и дума показали мне важность анимаций. С учетом того, что инструментов тоже используется минимум можно удивиться что одна красивая и сочная анимация удара, атаки, добивания, с правильным звуком, ускорением и задержкой дает так много, ощущается так мощно.

И как мне кажется Elden Ring ультимативно просирает это все. Ну вот просто оцените

- читаемость геймплея? ничего не слышал. 50 статусов, каждый работает неочевидно, описаний нет. Зачем игре 3 вида ядов и пара-тройка аналогов быстрых ядов из DS3?

- добавили прыжки и кучу открытых пространств - по факту отменили лабиринт или сделали его плохо читаемым. Это сохраняется в некоторых локациях, но работает даже не в трети игры.

- дали убогое обучение в начале - убрали первый импульс и начать чет анализировать в игре. К тому же ПОЧЕМУ они не рассказывают про уворот прыжками и такой тип ударов в целом. Раз уж начали - неплохо бы.

- Куча летающих врагов - нечитаемые анимации и меньше предсказуемости

- Быстрые прыгающие враги и боссы с комбо по 1000 лет - нечитаемые анимации и непредсказуемое поведение

- Жесткая привязка поведения босса к твоим действиям - нет гибкости. Ты просто знаешь факт того как босс поведет себя и что надо/не надо делать. Сложно объяснить почему это плохо, но я попробую. В DS3 ты можешь выпить фласку безопасно, зная его мувсет и выбирая правильный тайминг и позиционку, ища окно для этого. В ER это сжимается до пью фласку - летит файербол - делаю уворот.

- Пеплы войны которые анигилируют все - отмена важности мувсета. Тип зачем что-то изучаеть если 1 удар пепла эффективнее на 200 процентов. Или убогий удар в прыжке.

То есть мне кажется они реально сделали все чтобы большинство игроков не запустило механизм изучения игры. А наличие кучи сломанных имба механик позволяет не чувствовать проблемы. Тип имба реки крови по факту отменяют прокачку. Ведь ты можешь вообще не наносить урон, реки крови отнимают процентно, ты можешь это просто не заметить.

Хочешь попробовать новое - удачи, колокольная сфера сфера одного из начальных уровней которая нужна для прокачки пушки лежит в лейтгейме, в пещере, которую ты без убогих гайдов просто пропустить.

Они сделали все чтобы челам из интернета было о чем писать свои долбаные гайды. Ведь самостоятельно с этим будет разбираться очень маленький процент игроков из тех что пройдет до ласт босса. Далеко не каждый готов пылесосить все локации с кучей повторяющихся данжей и боссов в надежде на что-то полезное и не дропнуть при этом игру.

Ну то есть чтобы вы понимали - на первом слепом прохождении на релизе про то как работает система стаггера врагов и что гиганское оружие эффективно чтобы поставить врага на колени я узнал из какого-то шорта на ютубе. То что босса можно парировать 2-3 раза чтобы он упал на колени - из рандомного видоса. А то, что через часть атак можно перепрыгнуть только на предпоследнем боссе и то когда убил его также из интернета. Потому что это все необязательно, ты не зная этих вещей проходишь игру если удачно пикнул что-то имбовое вроде катаны со стартового класса или клык ищейки и у тебя есть глаза. Потому что игра не сотрудничает в исследовании себя. Нашел двойной меч и слил туда все камни, а он оказался говном? Ну жалко тебя.

И мне если честно кажется, что все это в кольце было сделано специально. Ведь тонны видосов на ютубе с гайдом как найти нужную тебе пушку, какие пеплы топовые и как работает что-то в этой игре поднимают упоминание игры и провоцируют ее популярность .Ведь о ней дохрена говорят. Потому что фромы умеют делать по другому, я видел это.

Например их же недавний Armored Core 6:

1) Я не знаю как, но они смогли в баланс. В игре умудряются существовать ультралегкие сборки и танки с тонной брони. И енжоеры говорят что это имба про совсем разные вещи.

2) Я не знаю как, но они смогли в экономику. Ты не можешь купить все и сразу, но и не испытываешь проблем в попробовать что-то новое.

3) Весь геймдизайн там читается, как в дс, демонах, бладборн и секиро

4) Сделано все чтобы ты мог экспериментировать и изучать механики игры, легкий и быстрый пересбор билда, никаких мыслей о недокаче-перекаче. После настолько комфортного пространства для экспериментов я смеюсь над теми кто говорить что кольцо это про эксперименты. С заточкой оружия до !25! уровня и постоянным перекачем, если ты ее исследуешь.

Мне уже начинает казаться Elden Ring специально пытались сделать так плохо как возможно, чтобы издатель уже отстал от фромов со своим клепанием дарк соулсов и дал делать что-то новое крутое и интересное. А люди почему-то съели это и поставили 98 баллов.

Текст скопирован из нашего внутреннего чата поэтому выводов не будет, но интересно будет почитать комментарии

2525
33
173 комментария

Опять один "тонкий знаток сосаликов" публично порвался от того, что очередной сосалик ему пришлось осваивать, а не только уворот жать.

25
1

читать не пробовал что написано?)

4

Шок, в видео игру надо играть.

3

кучу открытых пространств - по факту отменили лабиринт или сделали его плохо читаемымТеперь мир это как огромная квадратная комната, которую надо пропылесосить. Бегаешь вперед, назад, вперед, назад, каждый раз сдвигаясь в сторону. Интересного в этом мало. Интерьеры соулсов на голову выше чистых полей елдена.

С механиками тоже переборщили. И очевидно они задуманы, чтобы юзать разные механики под разных босов, но я не вдупляю где, что и зачем, и просто тащу скиллом.

В общем попытались развить жанр, но попытка не удалась, первый раз за 15 лет.

Наиграв 1к часов в соулсы, мне первый раз в жизни лень проходить ДЛЦ елдена, т.к. опять эта нудятина с пылесос-эксплорингом.

12

Теперь мир это как огромная квадратная комната, которую надо пропылесоситьЕсли смотреть по сторонам, то сразу понятно, в какие углы стоит заглянуть. Не скажу, что я ни разу не натыкался на пустой угол, но это скорее было исключением чем правилом, особенно в ДЛС
Интерьеры соулсов на голову выше чистых полей елдена.И рядом не валялись

6

согласен, подпишусь под каждым словом.
Но мне обидно за то что механик много, но они какие-то нераскрытые. В горячо любимом мной бб у тебя на каждой пушке был интересный и вариативный мувсет, даже 2 в зависмости от режима + мувы на переключение. В Кольце это как-то усохло в банальные махания зачастую. В бб были интересные статусы, вроде чудовищности, которые растят урон от тебя и по тебе, в кольце это просто варианты ядов с разной скоростью действия.

2

Комментарий недоступен