Кадровый голод, бесплатный банк ассетов, требовательная аудитория: как выглядит российский геймдев сегодня

3 июля в рамках Российской креативной недели в Москве прошла дискуссия «Русский геймдев: битва бизнеса и креатива. Как меняется рынок и что его ждет». Эксперты из разных направлений игровой индустрии обсудили, какие профессии сейчас наиболее востребованы, почему у аудитории завышенные ожидания к игровым продуктам и какие маркетинговые стратегии актуальны в индустрии сегодня.

Кадровый голод, бесплатный банк ассетов, требовательная аудитория: как выглядит российский геймдев сегодня

КАДРОВЫЙ ГОЛОД В ГЕЙМДЕВЕ

Первой темой для дискуссии стал кадровый вопрос. Представители студий Алексей Копцев (Cyberia Nova) и Гаухар Алдиярова (Lesta Games) отметили, что за последние годы потребности в конкретных специалистах не изменились, им всё также не хватает технических кадров. Индустрия нуждается в программистах с фундаментальными знаниями в области математики и физики, которые смогут стать архитекторами продукта. Они должны владеть языками С++ или С#, знать, как работают движки.

Интересно, что сейчас к проектам привлекаются совсем молодые кадры. Стажёрами в крупных студиях работают уже не только студенты, но и ученики старших классов. «Сначала мы брали студентов 3-4 курсов, потом пошли к 1-2 курсу. Раньше про нас шутили, что мы и школам пойдём, но потом так и случилось», – говорит Гаухар Алдиярова, глава московского подразделения группы компаний Lesta Games.

Кроме того, представители индустрии заметили, что сейчас критически необходимы аниматоры и художники, которые в том числе смогут обрабатывать ранее подготовленные мокапы и материалы, созданные при помощи ИИ. Также, по словам спикеров, совсем недавно появилась потребность в продюсерах. «Эти люди, как правило, соединяют несоединимое, показывают предпринимательскую жилку», – комментирует Гаухар.

Генеральный директор Cyberia Nova Алексей Копцев добавил в ходе обсуждения, что им в компании дополнительно нужны квалифицированные геймдизайнеры, так как развитие «Смуты» продолжается, и нужны люди, которые помогут в реализации проекта.

Алексей Копцев (Cyberia Nova) и Гаухар Алдиярова (Lesta Games)
Алексей Копцев (Cyberia Nova) и Гаухар Алдиярова (Lesta Games)

ВЕРИТ – НЕ ВЕРИТ: ВЗАИМООТНОШЕНИЯ ИГРОКОВ И РАЗРАБОТЧИКОВ

Следующей темой для обсуждения стал вопрос доверия российских игроков и разработчиков к друг другу.

«Пару лет назад игроки не верили в отечественные проекты, так как все разработчики раньше делали упор на международный рынок, а локальный жил по остаточному принципу. Считалось, что российские пользователи платят за игры значительно меньше, чем игроки в остальной части мира. Сейчас в условно-принудительных условиях разработчикам пришлось обратить внимание на российского геймера. В то же время и со стороны игроков виден запрос на отечественные игровые продукты».
– сказала Гаухар.

По мнению спикеров, одной из причин, почему российский геймдев на данный момент отстаёт, стал переход разработчиков с собственных движков на готовые и удобные решения, такие как Unreal Engine и Unity. Тем самым они дали большой толчок для развития этих глобальных продуктов, замедляя рост отечественных. «Из-за этого мы утратили веру в себя, что повлекло за собой неверие игроков. Ввиду геополитических изменений сейчас многие спохватились и стали искать отечественные движки, на которых работают старые проекты. Теперь всё собирается по крупицам», – подчеркнула Гаухар Алдиярова. Так, можно сказать, что проблема российского геймдева заключается ещё и в отсутствии собственных наработок, которые в том числе могут стать подушкой безопасности в случае ужесточения санкций.

Но не стоит и забывать про то, что российские игроки не белые и пушистые. Наши гики одни из самых разборчивых, требовательных и не очень лояльных в мире, суровее к игровым продуктам относятся, пожалуй, только китайские геймеры. «За победы – хвалим, над поражениями – смеёмся» – кажется, именно по этому принципу живут наши пользователи. Неравнодушные радуются выпуску крупных проектов, но ругают их же за баги, за технологии, за сложности с железом. Полемика в этом направлении, кажется, не закончится никогда.

Но при этом нельзя сказать, что в ру-комьюнити существуют одни только токсики. Алексей Копцев отмечает, что аудитория предлагает свою помощь, есть творческие коллективы, которые поддерживают проекты. Александр Михеев, генеральный директор АПРИОРИ, также обратил внимание на то, что поддержка идёт как со стороны игроков, так и со стороны стримеров, которые готовы бесплатно протестировать проекты, высказать мнение, поделиться тем, что нужно поправить, чтобы игра стала лучше.

При этом важно понимать, что спрос с наших разработчиков большой, потому что на рынке видеоигр уже давно выходят проекты, показавшие высокий уровень проработки и детализации. Александр Журавлев, сооснователь Moscow Digital School, управляющий партнер юридической компании «ЭБР», отметил: «Пользователи с развитием технологий ожидают большего от разработчиков, они должны оправдывать ожидание и получать в точности то, что видят в трейлере, и никак не хуже. Это преследует и аудио-визуальные проекты, и видеоигры». При этом, эксперты призывают пользователей бережнее относиться к российским разработчикам, так как они тоже осознают степень своей ответственности перед аудиторией.

Андрей Воронков, заместитель генерального директора АНО «ИРИ» по социальной рекламе, считает, что предпосылки для создания крупных игровых проектов есть. «Казуальные проекты среднего уровня начинают сменяться проектами с высоким уровнем амбиций и творчества», – говорит он. Так что смело можно сказать, что разножанровых российских игровых проектов в перспективе будет только больше.

Андрей Воронков (Заместитель генерального директора АНО «ИРИ» по социальной рекламе) и Александр Михеев (генеральный директор АПРИОРИ)
Андрей Воронков (Заместитель генерального директора АНО «ИРИ» по социальной рекламе) и Александр Михеев (генеральный директор АПРИОРИ)

В ЧЕМ ЗАКЛЮЧАЕТСЯ УСПЕХ ИГРЫ?

Какая игра будет иметь успех? Об этом тоже рассуждали спикеры во время дискуссии. Эксперты высказали общую идею о том, что игра – это детально проработанный продукт, который обладает смыслами, ценностями, оригинальной идеей.

«Мы живём в эпоху капитализма, поэтому нельзя забывать про коммерческую составляющую, предаваясь инди-фантазиям. Во всём должна быть золотая середина, необходимо всегда соблюдать баланс».
– напомнил Алексей Копцев.

Поэтому при разработке игры нужно заранее подумать о проработке её имиджа и способах продвижения на рынке.

Гаухар Алдиярова не согласилась с коллегами из индустрии. Она считает, что самое главное в любом игровом продукте – это игровые механики, которые и завлекают игрока. После освоения игровых правил игрок стремится познакомиться с лором, персонажами, сюжетом и другими составляющими игры.

«Ландшафт игровой индустрии хочется делать всё более разнообразным. Поэтому пусть там будет и сумасшедший инди-креатив, пусть его будет много. Из этой благодатной почвы потом родится что-то более крупное, появятся студии АА-игр. А там, глядишь из какого-то количества АА-игр вырастут ААА-игры. Так и победим».
– подчеркнула Гаухар.

Так, можно выделить трёх китов, на которых должны опираться разработчики при создании игровых проектов: проработанность игры (идея, смыслы, ценности), механики и медийность. При равномерном развитии этих направлений вероятность провала, конечно, не минимизируется, но становится значительно меньше.

Владимир Прокуронов (заместитель директора по развитию АНО «Цифровая экономика») и Александр Журавлев (сооснователь Moscow Digital School, управляющий партнер юридической компании «ЭБР»)
Владимир Прокуронов (заместитель директора по развитию АНО «Цифровая экономика») и Александр Журавлев (сооснователь Moscow Digital School, управляющий партнер юридической компании «ЭБР»)

ОБЩИЙ БАНК АССЕТОВ, МУЗЫКИ, ИДЕЙ

В процессе дискуссии Александр Журавлёв предложил инициативу: создать доверенную среду с бесплатными ассетами, музыкой и наработками, которая упростит жизнь всем тем, кто разрабатывает игры. Идею поддержал Александр Михеев. Он заявил, что VK Play готов предоставить «необходимую функциональность и стать единой точкой для аккумуляции всех наработок».

Разработчики тоже эту идею поддержали. Алексей Копцев подтвердил, что готов поделиться уникальными наработками, которые были сделаны во время производства «Смуты»: «Мы наработали огромное количество уникального контента именно восточнославянского. Нас хейтеры частенько упрекали в том, что мы из ассетов наляпали какую-то пустышку. Но попробовали бы они найти в Unreal Store какого-нибудь русского крестьянина или церквушку. По опыту знаю, что можно найти только Закарпатье, и то фэнтезийное. Такого контента просто нет. Поэтому мы готовы помочь коллегам именно подобными ассетами».

Гаухар, однако, напомнила, что игра – это сложный продукт, создаваемый при помощи разных элементов, которые имеют права собственности, лицензии. Она обратила внимание на то, что если крупные организации, которые занимаются финансированием, продвижением и юридической стороной вопроса, смогут разобраться с правовыми аспектами, тогда многие разработчики такую инициативу поддержат: «Если нам расскажут, как это грамотно юридически делать, а инди-студиям грамотно использовать, то, на самом деле, идея крутая. Потому что тогда мы ускорим развитие индустрии и будем шагать семимильными шагами. Если мы своими силами соберём такие банки ассетов, звуков, историй и разрешим всем этим пользоваться, вот и вырастет ещё одна волна тех индиков, которым на команду из 10 человек нужен будет один, смутно знакомый с программированием, а всё остальное они соберут быстренько. А там, глядишь научатся через несколько лет».

Андрей Воронков, как представитель инвесторов индустрии, также отметил, что идея интересная, и ИРИ будет готов её поддержать, потому что это поможет снизить затраты на производство игр: «Мы готовы экономить благодаря этой идее. Это даст возможность значительно снизить бюджет на разработку».

И действительно, общедоступный банк ассетов и музыки сильно повлияет на процесс разработки, даст буст отечественной индустрии. Однако, несмотря на то, что потенциальная платформа для хранения подобных файлов может быть организована, реализация такой задумки в ближайшее время остаётся под вопросом. Пока не будут урегулированы проблемы с авторскими правами, движение в этом направлении не начнётся.

Источник фото: пресс-служба «Российской креативной недели»
Источник фото: пресс-служба «Российской креативной недели»

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ КОНТЕНТ ПО РОССИЙСКИМ ИГРАМ: СТОИТ ЛИ ЖДАТЬ?

После завершения основной дискуссии я решила обсудить с представителями индустрии имиджевую сторону вопроса и способы продвижения контента.

- Во время дискуссии вы упоминали о том, что сейчас игра – новый вид медиа, который продвигает себя по-разному. Есть студии, которые создают дополнительный контент для привлечения внимания (музыка, синематики). По некоторым играм были сделаны экранизации. Подобные маркетинговые стратегии уже работают у зарубежных игровых студий, почему в России подобные способы продвижения на данный момент не используются?

Александр Журавлев: А «Дальнобольщики» можно считать экранизацией игры про дальнобойщиков? (смеются)

Александр Михеев: В рамках нашей дискуссии уже упоминался прекрасный клип RADIO TAPOK, который был выпущен совместно с ребятами из Siberia Nova, популяризировавший игру. Если вы посмотрите пару сериалов, которые были поддержаны ИРИ, то увидите, что они тоже популяризируют игры, которые на сегодняшний день есть. В одном из них, например, популяризируется Warface как киберспортивная дисциплина. Эту игру изо всех «дыр» там видно, она есть везде. Проблема в том, что для того, чтобы это массово развивалось, нужно большое количество крупных игр. Не могу сделать анонс, потому что не моя история, но могу сказать, что знаю, что сейчас идёт разработка пары крупных игровых проектов, где параллельно уже запущен процесс продюсирования сериала и полнометражного фильма. Постепенно оно придёт, никуда мы от этого не денемся.

Алексей Копцев: Если есть острое желание, конечно, сделаем. История Милославского крайне кинематографична… Но анонс Александра не про нас (улыбается).

Гаухар Алдиярова: Мы стараемся, на самом деле, вводить такое. У нас в «Мире Танков» есть «Кин-дза-дза!», в «Кораблях» она также есть. С нами работает «Ария». Мы также интегрировали Бесобоя и Красную фурию из вселенной Bubble Comics, и сейчас работаем с вселенной «Майора Грома» в рамках нашей игры Tanks Splits. Абсолютно правильно сказано, это сложно, для этого нужна большая аудитория. И, наверное, поэтому такие большие проекты как у нас, немножечко на пике. Мы эти коллаборации пробуем активно со всех сторон. Но вообще, понятие такой франшизы включает в себя не обязательно только кино. При этом обязательно должно быть что-то, что можно посмотреть с семьёй, что-то, за чем можно будет сходить и купить это, что-то, чем можно брендировать любимый гаджет или кухонный гарнитур (это зависит от вселенной). Тут нужна ещё и практика, потому что я по собственному опыту скажу, что юридически нелегко даже отдельную коллаборацию «затащить», а уже франшизу по вселенной развивать – это ещё одна отдельная песня.

Александр Журавлёв: Ну, да. Здесь ещё важный момент, что технологии сейчас только подошли к тому моменту, когда они могут показать замысел игры. Если вы посмотрите на ранние экранизации игр типо «Супербратья Марио» или «Стритфайтер», они все в прокате провалились. И только сейчас началась тенденция, которая в том числе позволяет снимать хорошие мультфильмы или компьютерные фильмы с графикой, которые позволяют реализовать такие проекты. Это не так давно началось. «Последние из нас» или «Анчартед» – что-то от недавнего времени.

Владимир Прокуронов: Я тоже хотел поддержать коллег. На самом деле, очень важна роль коммьюнити в этой истории. Такой небольшой исторический экскурс: вся история Riot Games с музыкальными группами началась с фанатской группы Pentakill, которая в 2011 году делала такие «кустарные» ролики под персонажей игры. Похожего российского контента, пусть и по иностранным играм, вокруг, на самом деле, много было, особенно в середине и конце нулевых. Те, кто играли в ММО, прекрасно помнят все возможные музыкальные исполнения, связанные с играми. И то, что сейчас есть те же коллаборации с советской классикой, и коллаборации с исполнителями каверов, от того же RADIO TAPOK’а. У Riot 1 сезон Аркейн вышел в 2021 году, а первые попытки с Pentakill были сделаны в 2011 году. Посмотрим, что будет через 10 лет у нас со «Смутой» и на какую часть фильма про Милославского мы придём в десятилетнем периоде.

Андрей Воронков: Я согласен, это вопрос, наверное, бюджетов, но мы, мне кажется, в одном шаге от этого. Вопрос мультиканальных проектов очевидно доказан историей, все крупные производители контента, такие как HBO, Prime, Netflix, все на этой ниве успешно, или не очень, были. Дело за малым. На небольших, наверное, детских проектах, например, «Три богатыря», мы очень надеемся попробовать реализовать пилот, синхронизировать запуски продуктов контентного анимационного мультика и игры. Сам подход продавать никому из представителей не нужно, хотя, конечно, хотелось бы больше таких масштабных проектов. К слову сказать, почему ещё нет игры по «Чебурашке» – отдельный вопрос.

ИТОГИ

Итак, собираем пазл современного российского геймдева. Из разных кусочков получается такая картина:

  • Потребности игровых студий в кадрах практически не изменились. Индустрия всё ещё нуждается в высокопрофильных программистах, художниках, геймдизайнерах, аниматорах и продюсерах, которые будут способны вести крупные проекты.
  • Отечественный геймдев просел в том числе из-за того, что раньше разработчики стремились выйти на мировой рынок, игнорируя локальный.
  • Эксперты считают, что уровень российского геймдева значительно ниже из-за отсутствия собственных наработок ввиду перехода с собственных движков на готовые решения (Unreal Engine и Unity).
  • Аудитория готова принимать и поддерживать отечественные продукты, предлагать различные ресурсы для развития индустрии, иногда на безвозмездной основе.
  • Игроки хотят, чтобы их ожидания были оправданы, а проекты соответствовали заявленному уровню, благодаря развитию технологий.
  • Чтобы игра имела успех, должны быть учтены следующие критерии: наличие качественного сюжета, ценностей, смыслов, проработанных механик и продуманной стратегии продвижения.
  • Развитие инди-проектов в последствии создаст почву для появления АА- и ААА-игр высокого качества.
  • Есть возможность создать бесплатный банк ассетов для российских разработчиков, который поможет уменьшить входной порог в индустрию и частично упростит производственный процесс.
  • Для того чтобы в России появился дополнительный контент в виде фильмов, музыки, коллабораций с брендами, студиям нужно создать больше крупных проектов и дать время на освоение новых для российского рынка маркетинговых стратегий
1818
77
11
54 комментария

Тех кто смог сделать хорошие игры и продать их я так понимаю не позвали на этот праздник нытья?

29
Ответить

Они не смогли бы проникновенно рассуждать про лояльность российских геймеров. Они ж на весь мир игры продают.

16
Ответить

Из кипра я бы тоже не возвращался

11
Ответить

Не мешай людям плакать

2
Ответить

Отечественный геймдев просел в том числе из-за того, что раньше разработчики стремились выйти на мировой рынок, игнорируя локальный.А это как вообще теоретически может работать? То есть ты изначально делаешь игру под более широкую аудиторию, и поэтому твой проект не воспринимается местными геймерами? Или местные геймеры не знают про иностранные маркетплейсы, типа стима и прочего? Ну чушь же. Что совокоты, что мандфиш прекрасно продали свои игры отечественной аудитории, ориентируясь при этом на внешние рынки.

22
Ответить

Там ещё и за движки затирают, мол не свои. Вспоминаю как матькались те, кто работал с инхаус движком гайдзинов и какими счастливыми они были, переходя на проекты для UE.

7
Ответить

ну им же надо хоть что то сказать как раньше было хуже и как сейчас в условиях санкций лучше.

2
Ответить