Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3 — это не просто игра, это... пошаговая ролевая игра в известном фэнтезийном сеттинге «Забытые королевства». Она излечивает рак, улучшает потенцию, копает картошку и сушит рыбу; сама устанавливает себя на компьютер, целует, предлагает породниться и кучу денег.
Рассказываю про многие аспекты игры и делюсь впечатлениями.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Оглавление

Вступление

Что ж, это Baldur's Gate 3. Игра, которая залетела на первые строки всех новостных изданий и из-за которой стараниями новостников этого сайта величина онлайна вдруг стала главной характеристикой любой игры.

Шмот не важен, важен ГС

Фанат поножей неявных чар на Хантере (WoW)

Я же за проектом совсем не следил и всё узнал против своей воли, а ответ прост: когда она вышла в ранний доступ, я ещё не прошёл оригинальные Baldur's Gate, и поэтому что-то с цифрой три меня нисколько не заботило. Это недоразумение было исправлено, и сейчас пришло время познать мир похотливых медведей и сделать какие-то выводы.

Проходил я игру в кооперативе, что тоже внесло некоторые дополнительные особенности. Приятного чтения.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Создание персонажа и повышение уровня

Смотреть со звуком (постоянно именно это представлял)

Перед созданием персонажа нам предлагают выбрать уровень сложности. Чем один уровень отличается от другого, объясняют вполне доходчиво, поэтому не составит труда выбрать подходящий. А если имеющиеся уровни не устраивают, то возможно настроить сложность под себя.
Сложность можно изменить в любой момент игры, если вы не играете на «Доблести» (самом высоком уровне).
Мы же играли на предпоследнем — «Тактике».

Настройка уровней сложности
Настройка уровней сложности

После вступительного ролика, где нам показывают завязку сюжета, мы переносимся в меню создания персонажа, и всё начинается с биографии.

Всего доступно семь героев с историей. Шесть из них — это персонажи, которые могут стать нашими спутниками и имеют своё личное задание. Раса, класс и другие характеристики для них уже предустановлены. Это удобно для того, чтобы выбрать понравившегося и сразу начать играть, но при желании это всё можно изменить, кроме расы.

Седьмой герой, Тёмный Соблазн, как и шесть предыдущих, обладает уникальной биографией и личным заданием, но не будет нашим спутником и не привязан к расе.
Его описание меня заинтриговало, так что я выбрал его.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Расы

Если же мы создаём своего персонажа, то на выбор у нас одиннадцать рас: эльфы, тифлинги, дроу, человеки, гитьянки, дварфы, полуэльфы, полурослики, гномы, драконорождённые и полуорки. Каждая раса имеет свои особенности, но их влияние непосредственно на урон не слишком велико, поэтому стоит выбирать, что нравится. Есть, конечно, такие, где явно видно, для какого гипотетического билда они могут подойти, но я бы не заострял на этом внимание.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Много у кого есть подрасы — другой подвид, который может обладать иными особенностями. Пример: выбор предка у драконорождённого даёт разные атаки и устойчивость.
P. S. Странные эти драконорождённые. Имеют десять подрас, но по факту их шесть, потому что остальные дублируются по особенностям.

Раса — это то немногое, что нельзя будет в будущем изменить.

Я выбрал тифлинга-мужчину. Нравятся мне эти рогатые бестии. Жена выбрала дроу-женщину.

Есть чёрный и белые драконы, а жёлтого нет. Ну и какая репрезентация после этого?
Есть чёрный и белые драконы, а жёлтого нет. Ну и какая репрезентация после этого?

Класс

А вот что точно будет определять вашу силу и игровой процесс — это выбор класса. Всего их двенадцать, и если вы играли хоть в одну фэнтези RPG, то большая их часть будет знакома, а если нет, то описание постарается вам рассказать, в чём их особенности.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Подобно расам классы имеют подклассы, которые добавляют персонажу новые особенности или механику.

А далее, в зависимости от выбранного класса, мы выбираем заклинания или умения, распределяем характеристики и выбираем происхождение.
Самое важное в характеристиках — это модификатор, который увеличивается или уменьшается на единицу каждое чётное значение, начиная с десяти. К примеру, если у вас 11 силы, то модификатор будет равен нулю, а если 12, то +1. Модификаторы влияют на урон, точность, уровень здоровья, прибавку к проверкам и многое другое.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Происхождение помимо чисто смысловой разницы даёт свой набор навыков. Они используются везде: в диалогах, при исследовании мира, в бою (некоторые). Навыки зависят ещё и от наших характеристик и класса. Так что попытка изучать магию персонажем с минимумом интеллекта ни к чему хорошему не приведёт.

Если наши действия соответствуют происхождению нашего персонажа или союзника, то мы получаем вдохновение. Оно используется для переброски кубика в диалогах. И ещё даёт опыт при его получении.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Редактирование внешности

Дальше настраиваем свой облик и облик рассказчика. Больше про редактор сказать нечего. Немного лиц, набор причёсок, макияж, цвет кожи, глаз и волос. Цвета можно оставить в каноничных пределах, либо разблокировать вообще все, отчего можно создать фиолетового эльфа с красными волосами.

Ну и то, какой вы гендерфлюид и как совмещается разный набор гениталий с вашим внутренним мироустройством, тоже можно настроить, но игра так сделана, что это ни на что не влияет.

Все цвета радуги у тебя на коже
Все цвета радуги у тебя на коже

Мультикласс

При получении уровня мы можем как прокачивать выбранный класс, так и создать мультикласс, где мы берём уровни других классов, чтобы от их совокупных особенностей получить больше преимуществ, чем от одного чистого класса (это недоступно на самом низком уровне сложности). Либо чтобы всё испортить.
Чтобы никто случайно не влез в это меню, кнопку сделали совсем маленькой, и если быстро закрыть подсказку об этой функции, то можно и забыть, что она здесь есть.

Главное — случайно не нажать
Главное — случайно не нажать

В случае чего результат наших экспериментов можно сбросить за 100 золотых у Иссохшего, который поселится у нас в лагере почти в самом начале игры. Но все отданные ему деньги можно спокойно выкрасть обратно. Даже при провале кражи он никак на это не реагирует, так что считайте, что всё бесплатно.

При этом мы не просто откатываем прокаченное, а полностью всё сбрасываем, и при желании можно в любой момент взять другой класс, перераспределить характеристики, навыки и всё, что мы делали во время создания персонажа. Даже внешность меняется у зеркала. Только расу изменить не получится.
Это же работает и для персонажей с предысторией, что сюжетно странно и вообще кощунство, но вполне удобно.

Выводы по пункту

На самом деле впечатления от меню создания персонажа относительно смешанные.
С одной стороны, всё хорошо подписано, нет всяких 1d6 там, где это не надо. Есть подсветка ключевых слов, чтобы можно было подробней прочитать, что делает то или иное заклинание/умение/эффект. При этом игра автоматически всё выбирает и распределяет характеристики, что удобно для новичков. Даже дальше при повышении уровня большую часть всего игра будет выбирать автоматически, кроме подкласса или черт. Так что полностью проигнорировать прокачку не получится.
С другой стороны, нет банального упоминания сложности игры на определённом классе. А для новичка разница между обычным воином и волшебником или жрецом, у которых на каждом уровне появляется пачка новых заклинаний, и в них нужно будет разбираться, колоссальная.

Для более опытных же игроков нет никакой ветки прогрессии или любого другого способа понять, что же дадут игроку на высоких уровнях. Поэтому прокачивать мульткласс придётся либо перебором, либо искать нужную таблицу в интернете. Это легко бы решилось какой-нибудь справкой внутри игры.

Про редактор внешности лишь замечу, что я был удивлён. Все эти скриншоты персонажей и ранние доступы к редактору создали впечатления, что здесь что-то уровня «Инквизиции», Fallout 4 или вообще корейской MMO с возможностью создать кого угодно. А тут самый обычный редактор с относительно небольшим количеством опций, только с лучшей графикой.

Пролог

Обучение и завязка сюжета

В какой-то тёмной комнате щупальцелицым существом, иллитидом, был совершён противозаконный акт сексуального насилия в целях размножения посредством внедрения инородного зубастого объекта прямо в глаз потерпевшего.

Процесс был прерван аварией, вызванной в результате противозаконных действий группировки на красных драконах, что позволило жертве освободиться и начать искать путь наружу.

После просмотра сюжетного ролика наше созданное альтер эго оказывается в недрах огромного аммонита, и пока мы его исследуем, игра с помощью всплывающих окон будет объяснять нам основы управления и игрового процесса: осмотр вещей, поиск и использование расходников и специальных предметов для задания.

Подсветка предметов мне здесь не нравится. Тела, сундуки и снаряжение игра подсвечивает, а книги, ящики, полки, еду, шкафы и фиг знает что ещё — нет. Если не хотите, чтобы экран был перегруженным, то дайте возможность настроить, что отображать. А так жмёшь кнопку — и всё равно бегаешь и ищешь сам.

Что-то подсвечивается, а что-то — нет.
Что-то подсвечивается, а что-то — нет.

Первыми встречными персонажами будут воин и жрец. Такой состав позволяет нам никак не ограничивать себя в создании персонажа, что очень удобно. С ними же будут первые диалоги и демонстрация последствий наших выборов, потому что второго персонажа можно и не спасать (но он от вас никуда не денется).

Далее идёт пара лёгких битв, где нам объясняют основы боевой системы, и финальное испытание — бег до панели управления за 15 ходов через толпу врагов.

Задача пролога — заинтересовать игрока завязкой и объяснить основы. С первым игра справляется прекрасно: шикарные ролики, озвученные диалоги, постановка, взрывы, драконы, да ещё и финальный отсчёт ходов создаёт нужное напряжение. Дорого, богато и красиво.

А вот с объяснением основ не очень хорошо. Тут всё обучение отдаётся на откуп всплывающим окнам, которые нам предлагают читать в ситуации, когда вся игра пытается нагнетать атмосферу. Никаких моментов вроде «прокрадись мимо стражника» или «толкни что-нибудь» тут нет. И если в прологе это работает, потому что почти ничего делать не требуется, то вот дальше такой подход вылазит боком.

Панель уже забита, но пользоваться этим ты будешь когда-нибудь потом.
Панель уже забита, но пользоваться этим ты будешь когда-нибудь потом.

Первый акт

Новый мир и подход к обучению

Наш герой просыпается после крушения корабля, осматривает местность, подбирает какую-то говорящую нелепость и двигается в путь. Личинус всё ещё в голове, а значит нужно найти способ не помереть.

Теперь мы должны исследовать карту, набрать команду из выживших в крушении, найти кого-нибудь, кто нам подскажет, что делать, искать секреты, пинать белок и обучаться другим механикам, про которые в прологе ничего не сказали.

С обучением тут вообще какая-то беда. В большинстве случаев игра действует нормально и через ситуации либо показывает, либо вынуждает тебя пользоваться той или иной механикой.
Наполненные разной всячиной бочки быстро обучат взаимодействию стихий. Так как в игре полно ситуаций, когда хоть одна из них да взорвётся, а масляная лужа загорится.

В первом более-менее крупном начальном бою, у ворот Изумрудной Рощи, если повезёт, вы увидите, как один дружественный NPC кидает в другого дружественного NPC бутыль с зельем.

Прыгать надо — надо, потому что много куда просто так не заберёшься; сражаться надо — разумеется, иначе игру не пройдёшь; разговаривать и смотреть, как бросается кубик, надо — без диалогов игры не будет.

Эти моменты сделаны нормально, и правильно подталкивают игрока к изучению или показывают новые механики.

Всё остальное же, как и в прологе, отдаётся на откуп всплывающим окнам, вашей внимательности, любопытству и вдумчивости. Короче, если не понял, то сам виноват.

С точки зрения игрока, который играл в предыдущие RPG студии или другие игры подобного формата, никаких проблем нет. Всё удобно и понятно, а зачем объяснять то, что удобно и понятно? Оказалось, что это понятно только мне. Первые часов тридцать многие действия, которые я считал вполне обычными, вызывали у моей жены закономерный вопрос: «А что ты сейчас сделал?»

Когда засунул сундук в инвентарь

Пример: в Divinity: Original Sin 2 в самом начале была запертая дверь, нажимная плита, ящик и записка, что со всем этим делать. Короткая ситуация, где тебя знакомили с физикой и в принципе с тем, что предметы можно двигать. Здесь окошко об этой возможности у нас вылезло на тридцать пятом часу игры.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Справедливо можно возразить, что игра впервые сообщает об этом тогда, когда это нужно, а во всём остальном — это обычная опциональная возможность. Тем более в это конкретное место можно прибежать в первый час.
Ладно, но для скрытности не нашлось даже самой маленькой ситуации, где бы тебе её нормально показали. Единственное задание, где прямо заявляют, что нужна скрытность, будет только во втором акте, но и этот момент можно пройти, не вникая.

Поймите меня правильно, я не говорю, что мне нужно разжёвывать все механики и вести за ручку, но можно же хотя бы показать, что так делать можно, что такая механика есть. Зачем в прологе у нас три одинаковые битвы, но нет секции на скрытность или взлома двери, где её бы пришлось выломать топором. Всего за 10 секунд можно было бы показать и раскрыть три механики, потому что возможность выломать запертую дверь — это в принципе в играх не слишком распространено.
В результате я знаю человека, который прошёл игру и так и не понял, для чего эта скрытность нужна. А ведь это не только воровство, но и очень хорошее подспорье в бою, то есть механика пусть и опциональная, но очень полезная.

Правда, у скрытности и воровства есть проблемы посерьёзней. Велик шанс, что после первого использования этой механикой никто заниматься не будет. Если своровать морковку и уйти, то жертва будет бегать по локации, обязательно вас найдёт и обвинит в краже, а там либо убеждай, либо откупайся. Это настолько муторно и неудобно, что и заниматься не хочется.

Вдвойне забавней, что единственное задание первого акта, которое мы выполнили скрытно (вели гоблиншу прямо через Изумрудную Рощу, потому что тайную дверь не нашли), у нас забагалось и дальше не выполнялось.

Из-за такого подхода страдает и подготовка заклинаний. У некоторых магических классов можно поменять набор доступных заклинаний и после долгого отдыха идти в бой уже более подготовленным. Это тоже дали на откуп окошку и, более того, засунули его в какую-то интерфейсную задницу рядом с вкладкой алхимии. Видимо, чтобы никто случайно туда не зашёл.

Подготовка заклинаний
Подготовка заклинаний

Про алхимию сказать нечего. Она есть. Ингредиенты занимают место и имеют вес. Нельзя увидеть, с каким эффектом ты создашь зелье, и ориентироваться придётся только на название. Алхимия нужна только, чтобы было что собирать всю игру.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Тем не менее, хоть игра бросает тебе в лицо механики и с гордым видом иммёрсив сима предоставляет право разобраться в них самому, при этом они все необязательные, и можно пройти игру без них. Просто это можно было сделать лучше. Так что учимся, набиваем шишки и познаём мир. Так с чем же мы столкнёмся?

И кого же здесь спасать?

Когда игра мне представила стороны конфликта, тело расслабилось, улыбка натянулась, а сердце наполнилось приятным теплом. Ларианы, ну спасибо. Честно, на моей памяти не было ещё ситуации, когда игра показывает положительную сторону настолько в неприятном виде, что их даже не хочется спасать. И это безумно круто. Вот оно, страдание протагониста и напыщенного героя: ты вынужден спасать тех, кого сам бы рад был придушить.

Краснокожие рогатые бедные несчастные. Они жалуются, что их гонят из места, куда они сами завалились. Они требуют к себе хорошего отношения в то время, когда каждый их ребёнок ворует, а те в свою очередь слёзно уверяют, что их несправедливо оболгали. Но если пройти проверку убеждения, то окажется, что действительно своровал. Не они такие — жизнь такая. Поэтому жертвы настолько проникаются сочувствием, что отдают награбленное. Им нужнее. Одним словом:

Цыга... тифлинги! Грёбаные тифлинги! Ненавижу тифлингов!
Цыга... тифлинги! Грёбаные тифлинги! Ненавижу тифлингов!

Думаешь, что хуже быть не может, но потом спускаешься к тем самым местным аборигенам — друидам, а там показывают настолько хрестоматийное зло, что, чтобы ещё больше показать, насколько временный глава Гринписа злодей, ей не хватало только пнуть непонятно откуда взявшуюся собачку. Но они друиды, и у них так не принято.

Конфликт тифлингов и друидов не начался сам по себе, ведь неподалёку есть гоблины, которые и хотят всех убить. Прелестно. Так к злой стороне меня ещё ни разу не подталкивали (я так думал).

Даже если бы на стороне злодеев был типичный громко хихикающий доктор Зло, который бы мне пообещал денег, славу и девушку на выбор, то я бы даже не раздумывал. Требования были очень низкие. И ё-моё, но даже так игре не удалось меня заинтересовать! На злой стороне ни персонажей нормальных, ни истории — ничего у них нет. Фанатики фиг пойми кого. И требуют у тебя не просто убить кого-нибудь. Нет, ты должен именно ударить в псину. Чтобы ты точно чувствовал себя предателем.

Но ладно, а зачем? Какие плюшки мне предлагают? Может, такое решение проще? Больше награда? Нет. Разумеется, если знать историю наперёд, то ночь с тёмной эльфийкой — вполне себе мотивация, да и рассказчик ненавязчиво намекает, что с этими ребятами можно подружиться. Но этот товар что-то совсем плохо продают. Правда, инвестиция в зло лишит тебя двух соратников, и не факт, что это компенсируется позже.

И как-то так получилось, что некий БДСМ-чувак, который под одобрение всех девушек в моей группе избил меня до смерти дубинкой, оказался самым харизматичным персонажем в когорте зла. Печально.

Это было прелюдией романа с Жабой.
Это было прелюдией романа с Жабой.

Зато гоблины честные. Они просто хотят убивать и грабить, и не прикрывают своё нутро жизненными обстоятельствами. Наверное поэтому маньяк-психопат, убивающий всё живое, ничего не может сделать детям тифлингов — они убегают. В то время как добрый и благородный защитник слабых и угнетённых наповал вырезает детей гоблинов. Силы добра вообще любят радикальные решения проблем. Если злодеи чаще говорят, какие они жестокие, то дитя света плющит одному злодею голову ногой, а другому ломает хребет коленом, аки жопошник.

Но есть одна вещь, которая очень сильно может повлиять на ваше восприятие злой стороны: NPC реагируют на вашу расу. Я играл тифлингом, поэтому гоблины думали обо мне так же, как я о тифлингах в Изумрудной Роще: каждый длинноносый меня оскорблял, считал какой-то шестёркой или мальчиком на побегушках. А вот жена была дроу, и все эти же ребята кланялись ей в ноги, говорили уважительно и вели себя максимально вежливо и подобострастно. С таким отношением вполне можно и проникнуться тёмной стороной.

Боевая система

Сюжет — это, конечно, хорошо, но сколько бы мы ни уклонялись, рано или поздно придётся сражаться. Сперва тезисно опишу самые базовые правила местной боевой системы:

  • Бой проходит в пошаговом режиме, что даёт полный контроль над партией.
  • В зависимости от инициативы будет выстроена очерёдность ходов и начнётся бой, но только если враг вас увидел. Поэтому ничто не мешает вступить в бой одним героем, а другим в скрытности занять более выгодную позицию или убежать.
  • Если мы атакуем из состояния скрытности, враги будут застигнуты врасплох и пропустят свой ход.
  • Помимо стандартных ударов и заклинаний имеется взаимодействие стихий между собой и с объектами. Это позволяет подготовить поле боя, натаскав бочки с порохом и маслом, либо облить врага водой и бить его электричеством.
  • Ход персонажа состоит из действия, бонусного действия, ответного действия и передвижения. Соответственно, все наши умения, заклинания, толчки и обычные атаки будут требовать чего-то из этого, плюс специальный для вашего класса ресурс: ячейку заклинаний, кубик превосходства и т. д. Всё это написано в карточке-описании.
  • Внеочередные атаки при попытке выйти из ближнего боя, атаки исподтишка у плута — всё это на месте и работает как на врагов, так и на вас. Так что окружаем врагов и бьём или стреляем плутом в псину (но можно и в лоб).
  • Каждый вид оружия сам по себе обладает уникальными умениями: топор позволяет совершить удар по дуге, молот — оглушить и т. д.
  • Павшие в битве герои какое-то время сопротивляются смерти и раз в ход проходят проверку. Героя можно поднять братской пятюней (помощью), либо подлечить заклинанием или любым другим способом. Если же его добьют или герой провалит проверку, то он умрёт окончательно, и для его воскрешения потребуется соответствующее заклинание либо услуга у Иссохшего.

Важным фактором в бою является механика концентрации. Она нужна для боевых или усиливающих заклинаний и требует постоянной поддержки. Поэтому любой эффект контроля или урон может сбить концентрацию.
А важно это потому, что один персонаж может поддерживать только одно такое заклинание. Из-за этого у нас нет огромного количества усилений, которые надо наложить перед боем, что иногда может надоедать. И из-за этого же большая их часть автоматически уходит в разряд ситуативных, из-за чего всю игру ты будешь пользоваться буквально парой самой эффективных заклинаний.

Идея скрестить стандартную боевую систему из D&D и взаимодействие стихий с физическим миром из Divinity: Original Sin достаточно хорошая. По той простой причине, что многие заклинания и способности настолько ситуативные и явно сделаны не для боя, что таких ситуаций никогда и не будет. Так что исследовать мир стало немного интересней. Возможность сломать дверь заклинанием, а не бегать искать ключ или носить с собой плута кажется естественным. К этому и надо стремиться, чтобы все эти превращения в туман стали актуальными.

В бою же от нас редко требуется что-то отличное от нанесения урона и занимания более выгодной позиции для лучшего нанесения/избегания урона, но последнее тебе не особо-то позволяют делать.
Разработчики верны себе, и противник, который всем видом показывает, что он сражается в ближнем бою, начнёт метать копья, кидать камни, стрелять из арбалета, телепортироваться и делать всё, чтобы жизнь мёдом не казалась.
Хорошо, что эта логика не всегда работает, и всё же можно с помощью местности или хитрости не дать врагам до вас добраться. А после пятого уровня открывается достаточное количество разных опций по убийству врагов и для перемещения, чтобы об этом уже не думать.

Немалый вклад в понимание боёв и желание разбираться в боевой системе вносит интерфейс, и с ним здесь всё в порядке. Журнал боя прекрасен и выше всяких похвал: из чего складывается финальный бросок на атаку (точность) и урон, распишут по пунктам со всеми преимуществами и помехами.

С таким журналом и разбираться приятно. Красота!
С таким журналом и разбираться приятно. Красота!

Статус-эффекты, подсветка области действия заклинаний — всё как в современных RPG, всё прекрасно видно и никаких нареканий не вызывает.

Однако иногда раздражает камера. Если вы сражаетесь в помещении, то её может задирать в потолок или она может утонуть в земле так, что вам будет видно только пятки. Но это только половина беды.

Как вы смотрите на цель, как держите курсор — это всё важно. Хуже всего, когда враги находятся выше и ниже вас. Часто камера замирает на одном уровне, и сколько бы ты её не приближал или не отдалял, разглядеть всю картину целиком всё равно неудобно, а отдельной кнопки на переключение этажа нет. Из-за этого приходится елозить курсором по модельке цели, чтобы найти кусочек пятки, потому что во всех остальных местах у тебя препятствие. Порой такой пиксельхантинг получается, что хоть в колодец ныряй.

Забыть про это и просто кликать на цель может быть чревато, потому что твой компьютерный болванчик не выйдет из-за угла и не выстрелит (что чаще всего бывает и чего ты ждёшь), а подбежит почти в упор и выстрелит. Либо вообще пойдёт в обход по только ему известному пути прямо в лаву.

Но это всё мелочи. Главное зло намного очевидней — тут нет ускорения анимации и пропуска вражеского хода... В пошаговой игре 2023 года выпуска... Нет ускорения анимаций... Я сейчас расплачусь.

И будто этого мало, монстры очень любят тупить: не раз наблюдал, как монстр зависает на две-три секунды, куда-то идёт, потом опять зависает, и только после этого делает действие; бегает по кругу, пока его очки передвижения не закончатся; залезает и слезает с препятствия, пока очки передвижения не закончатся. Ещё такое постоянно происходит, если кто-то из ваших сопартийцев ушёл в невидимость, ведь нам же интересно во время боя смотреть, как моб пытается его найти. Если на врагов накладывать испуг, паралич и другие эффекты контроля, это тоже может поломать их искусственный интеллект и заставлять очень долго думать над ходом. Да даже пропустить ход, когда они не могут сходить, может занять у них приличное количество времени.

На полшишечки оправдывает это безобразие только то, что в игре нет случайных или бесконечных битв. Их строго ограниченное количество, не очень много, как и врагов в них, и не в каждой из них нужно участвовать. Но чем дальше по игре, тем больше портится эта прекрасная картина, и всё становится совсем плохо в третьем акте, где количество одноразовых болванчиков заметно увеличивается.

Но я это за оправдание не приму. В пошаговой игре, особенно по D&D, ускорение анимаций обязано быть. И не только потому, что это экономит время, но банально не так бесит, когда ваши слабые герои все мажут по одному монстру.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Кстати, если наложить напарником усиление с продолжительностью «до долгого отдыха», то оно продолжит висеть, даже если вы замените напарника. Логично. Поэтому у меня был специальный друид для этих целей.

Игровой мир и диалоговая система

Если отбросить некоторые расхождения в моей морали и морали разработчиков, то всё остальное в первой локации сильно радует. И всё благодаря взаимодействию всех систем между собой.

Прежде всего — это диалоговая система. В диалогах игра не делает различий между главным героем и побочным персонажем, поэтому разговор идёт с тем, кто его начал. Навыки и умения других членов группы не учитываются, в лучшем случае они могут прокомментировать происходящее или ваши ответы, и только в особые сюжетные моменты ты можешь позволить им ответить за себя. Это, конечно, не очень хорошо работает на восприятии группы в целом.

А вот хорошо работает то, что помимо стандартных вариантов ответа, есть и дополнительные, которые зависят от вашей расы, класса, навыков и каких-нибудь специальных условий вроде заклинания обнаружения мыслей. Часто случаются пассивные проверки проницательности и других навыков, что при положительном исходе может дать дополнительный вариант диалога.

Однако некоторые вещи недожали.
Есть заклинание разговора с мёртвыми, и это выглядит идеальным способом для персонажа получить информацию у того, кто не хотел выдавать её по-хорошему. Но на деле он либо даёт не те ответы, которые ты хотел, либо отказывается с тобой разговаривать, потому что ты его убил. Что за мямля у меня, а не некромант! Неудобно и то, что мы можем задать только определённое количество вопросов, после чего заклинание развеивается.

Удобно, что если вы использовали разговор с мёртвыми, а эффект продолжает висеть, то вам будут зелёным цветом подсвечивать трупы, с которыми можно поговорить. Экономит время.

Следующая система, которая будет дополнять диалоговую — это сам игровой мир. Именно благодаря ему исследовать локации интересно.

В нём множество опциональных вещей, куда не ведут задания или записки, и которые вознаграждают тебя за любопытство (привет, деревня рыболюдей). Непринуждённое исследование заброшенного дома приведёт тебя за скрытую дверь, где ты пропадёшь на час или найдёшь ещё одно подземелье с боссом в конце.

Но и для заданий это тоже может быть полезным, так как найденная информация может открыть альтернативный способ решения проблемы либо подсказать, что делать в текущей ситуации. При этом некоторые побочки так плотно связаны с сюжетом локации, что не сразу и поймёшь, где главное задание, а где нет.

Построение отдельных зон в локациях многоуровневое, что не только влияет на бой, так как выстрелы с высоты дают преимущество, но и открывает альтернативные способы выполнить задания: где-то перепрыгнуть и прокрасться, телепортироваться заклинанием и т. д.

Это ещё и дополняется тем, что игрока не ограничивают в изучении карты какими-то сюжетными воротами или сильными противниками. Поэтому ничто не мешает тебе залезть в любую дырку, вы вольны не идти по проторенному маршруту, а делать так, как удобней. Ведь зачем сражаться когда-то потом с толпой, если лидеров можно убить сейчас? Возможность сражаться в любой момент с любым персонажем позволяет по-разному провоцировать события. К этому же добавляются и чисто сюжетные развилки, где мы можем хорошо исследовать локации и найти возможность другого решения. Либо наплевать на всех и просто уйти с зоны, не выбирая сторону.

Правда, иногда такая свобода выходит боком. К карге мы пошли только после того, как сюжет с гоблинами закончился, и на все доказательства предательства Каги Хальсину было уже плевать. Справедливость не восторжествовала.

Видно, как оттачивалась сюжетная и игровая нелинейность. Взаимодействие разных игровых механик между собой, где фирменное взаимодействие стихий, механики D&D и дизайн уровней работают вместе. А главное, что мир отлично реагирует на то, что ты делаешь, в каком порядке проходишь и что находишь. И всё это вознаграждается снаряжением, интересными подземельями и просто разной мелочью, так что залезть в каждый угол и читать записки хочется.
Диалоги витиеваты, имеют кучу вариантов развития, проверок на расу и класс, и прямо пышут нелинейностью.
При этом не все события вас дожидаются, и если что-то обнаружить, убежать, а потом ещё и провести долгий отдых, то можно с удивлением обнаружить, что все умерли.

Самое главное, что такая реакция мира на твои действия даёт тебе именно тот контент, который соответствует твоему прохождению. Разные стороны конфликта, между которыми ты можешь до поры до времени свободно лавировать, создают множество ситуаций. Ты не чувствуешь, что упустил какой-то идеальный вариант, но при этом точно уверен, что можно было сделать по-другому. При этом ты именно чувствуешь, что видишь что-то другое, что соответствует именно твоему прохождению.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Поэтому я проходил первую локацию тремя разными персонажами и каждый раз находил что-то новое. Мой знакомый, который начал играть параллельно, в первом акте застрял на 80 часов. И он не считал листья на деревьях (хотя и не факт), а сразу в сцене или задании проходил все возможные варианты. Это в принципе показывает, сколько контента разработчики реализовали, чтобы магия нелинейности работала.

Это тот случай, когда ты хочешь проверить другой вариант, послушать, что скажут персонажи при других вариантах, но, господи, почему главный герой-то немой? В игре практически каждый NPC и каждое животное имеет какую-нибудь фразу, а чаще и не одну, а их при этом больше сотни за всю игру. И лучше бы вместо бесполезных болванчиков в третьем акте дали главному герою хотя бы звуки.

Это усугубляет и без того местами странные кат-сцены: у героя одна эмоция в начале диалога, потом разные эмоции в зависимости от ответа, и к этому ещё может добавиться проверка навыка с комментариями рассказчика, во время которых герой снова меняет одно выражение лица на другое. Это может приводит к тому, что вместо диалога имеем какое-то упражнение для мимических мышц, что выглядит так, будто герой издевается, а без звуков это всё вообще похоже на кривляние.

Но тем не менее игра задала очень высокую планку, и как же она реализовала этот потенциал?

Второй акт

Из первого во второй акт можно попасть двумя способами: через перевал или через Подземье. И там, и там у нас есть вариант пройти по быстрому маршруту, минуя исследования и задания в зоне, но это кощунство.

По времени прохождения обе эти локации будут примерно равны первому акту, но здесь куда меньше диалогов в целом, и при этом они более конкретные, так как у некоторых напарников с этого момента идёт развитие их сюжеток. При этом стало куда больше исследований и сражений. Лазить по разным подземельям мне нравится, и чем глубже, тем лучше, так что у меня только положительные впечатления о зонах. Да и идея стать богом для рыболюдей прельщает.

Но эти зоны воспринимались как переходные, а вот когда мы дойдём до полноценного второго акта, некоторые вещи, на которые раньше не обращал внимания, уже сложно закрывать глаза. Поэтому пора поговорить об интерфейсе.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Интерфейс

Вместе с игровым процессом игрок вынужденно будет познавать и местный интерфейс, и здесь он как камешек внутри хороших ботинок — какая-то мелочь вечно раздражает.

Информативность и отображение информации выше всяких похвал: все 1d6 и прочие кубики спрятаны в описаниях предметов (и то не всегда) и заклинаний, а в меню персонажей мы видим нормальные цифры, которые легко понять.
При наведении курсора нам подробно покажут, из чего складывается бонус к атаке (наша точность), урон, коэффициент брони (наш шанс избежать урона), характеристики, навыки и всё-всё-всё. Там же будут наши особенности класса и расы, усиления, устойчивость к стихиям и все полученные временные или постоянные усиления.

Подробно показывают, из чего складывается наш класс брони
Подробно показывают, из чего складывается наш класс брони

Однако единично случается и обратная ситуация, когда по описанию ты не можешь понять, как работает заклинание, пока его непосредственно не используешь: по области, в цель, по линии, конусом, на союзников, на врагов, на себя. Если ничего из этого нет в самом описании, то придётся догадываться. К примеру, то, что «Верный удар» можно наложить только на союзника, в описании не сказано.

Непонятно, что работает это только на союзника
Непонятно, что работает это только на союзника

В остальном же игра даёт исчерпывающую информацию по нашему персонажу, отчего подбор снаряжения хотя бы по базовым характеристикам или придерживаясь логики «чем больше, тем лучше» не будет проблемой.

С атакой тоже всё нормально, но иногда окно подвисает и бонус пишется, а вот от чего даётся — нет
С атакой тоже всё нормально, но иногда окно подвисает и бонус пишется, а вот от чего даётся — нет

То же относится и к противникам. Любого врага мы можем осмотреть, и про него будет такая же исчерпывающая информация, чтобы понять, к чему у него имеется уязвимость и какие усиления на нём висят.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Журнал заданий хороший: описания понятные, он обновляется, когда нужно, все старые подпункты сохраняются, и если вы что-то забыли, то легко вспомните, на каком этапе вы находитесь. Под завершённые задания есть отдельное подменю.

Дайте зафиксировать галочку навсегда!
Дайте зафиксировать галочку навсегда!

Но есть две недоработки.
Во-первых, почему нельзя зафиксировать галочку «Скрыть завершённое» навсегда? Она будет нажата только в текущем сеансе, а при загрузке снова сбросится, что в рамках этой игры — это минут десять от силы. Это такая мелочь, но на неё нарываешься постоянно. Бесит.
Во-вторых, журнал заданий очень любит сообщать то, чего ты ещё знать не можешь, будто нужный диалог уже произошёл.

Журнал заданий — это ещё полбеды, туда можно вообще не смотреть и ориентироваться по маркерам на карте. А вот с инвентарём ничего не сделаешь. Это женская сумочка/помойка: броня, оружие, свитки, арбуз, вилка, ложка, вантуз, бурдюк — всё в одном окне. Это можно сортировать, но как ни старайся, а что-то лишнее всё равно затесается. При этом в меню торговли разбивка по категориям есть, так в чём проблема была сделать здесь аналогично?

Это — отсортированный инвентарь
Это — отсортированный инвентарь

Иногда инвентарь глючит, и он автоматически не компанует предметы, и даже после сортировки зелье, свиток или кучка денег будет занимать два и более слотов. Никаких значков на предметах тоже нет, поэтому не сразу очевидно, мусор это или нет.

Что не так с этими кучками золота? Почему они вообще появились?
Что не так с этими кучками золота? Почему они вообще появились?

Но даже тут есть удобные функции: у нас есть контейнеры под ключи, алхимические ингредиенты и еду, куда это всё складывается автоматически. Правда, это тоже иногда глючит, и некоторая еда или ключи будут лежать в инвентаре, не складываясь автоматически в специальную сумку.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

И это ещё не всё. Любой предмет можно добавить в товары, чтобы потом продать одной кнопкой, что очень удобно, но тоже не всегда.

Если во время торговли у продавца денег меньше, чем стоимость ваших товаров, то вылезет соответствующее сообщение, и продать одним нажатием не получится, и тебе всё равно придётся перетаскивать нужное количество товара вручную.

Интересный момент с едой. Любой предмет можно отправить из инвентаря в лагерь в личный сундук или любому напарнику. Если так сделать, то она будет учитываться при отдыхе. Логично, ведь мы отдыхаем в лагере, и еда в лагере, противоречий нет. Только возникает вопрос: а зачем тогда нужен наш контейнер в инвентаре, если можно было сразу телепортировать еду в сундук? Отдыхать в других местах-то нельзя. Только чтобы была возможность напиться? А если учесть, что свитки, золото, расходники, еда, книги и всё остальное имеют вес, то это бы чуть-чуть улучшило жизнь. Жаль, что с алхимическими ресурсами так не работает. Их надо держать в карманах.

Карта нормальная: на ней разом показываются все текущие задания, торговцы и другие ключевые места, можно ставить свои метки, а большего для счастья и не надо. Единственный минус: нам доступна только карта текущей локации. Из-за этого я автоматически щёлкал, чтобы перейти на общую карту мира, которой здесь нет. Это неудобно, когда вы захотите телепортироваться из пещеры и вместо привычного нажатия на значок на карте приходится пользоваться списком.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

И вот за какой элемент интерфейса ни возьмёшься, всё будет сделано нормально, но при этом будет какая вечно раздражающая мелочь.

Сложно было представить, как можно сделать инвентарь хуже, чем это было в прошлой игре разработчиков, но они открыли новые горизонты.

С этим нужно было что-то делать, и часть решений есть.

Модификации

В игре есть встроенный менеджер модификаций, и меня нисколько не удивило, что самые популярные из них именно на инвентарь, дополнения для редактора и возможность убрать вес золота и других мелких предметов. Меня интересовал только инвентарь. Появились значки и другая индикация предметов, так что жить стало удобней, но чуть-чуть.

Инвентарь, причёски и лагерная одежда — ничего удивительного.
Инвентарь, причёски и лагерная одежда — ничего удивительного.

Однако я сам подложил себе бомбу, которую слишком поздно заметил. Установка любой, даже самой маленькой модификации отключает достижения. Оглядываясь назад, конкретно эти модификации были бессмысленны. Они меняют не так много.

Переигрывать заново уже было никак. Так что раз Сэм помог Фродо донести кольцо, то поможет и нам разблокировать достижения. Но блин, хоть и разблокировали только те, которые честно выполняли, но мотивация к их выполнению резко упала. Не совершайте таких же ошибок.

Лагерь

Раз у нас игра на основе D&D, значит большинство заклинаний и умений используются только определённое количество раз. Восстанавливаются они либо коротким, либо долгим отдыхом. И тут самое время поговорить об этих механиках и о лагере.

Короткий отдых можно совершить два раза в любом месте и в любое время, и он происходит мгновенно. Он восстанавливает только здоровье и боевые ресурсы, что полезно для бойцов, но заклинателям от этого толку нет. Чтобы восполнить ячейки заклинаний, нужен долгий отдых в лагере.

Долгий отдых требует провизии, которой очень много валяется в окрестностях. Он не только восстанавливает все ресурсы, но и служит триггером для большинства сюжетных ситуаций и напарников в особенности. Так что стремиться отдыхать как можно меньше даже вредно.

В лагере находятся все ваши напарники и Иссохший, у которого можно сбрасывать прокачку, воскрешать спутников и нанимать наёмников. Где-то с краю будет также зеркало для смены внешности.
В лагерь, как и в любую другую точку перемещения, можно попасть в любой момент и из любого места, если вас специально не блокируют. Это настоящее место классовой сегрегации. Приближённым к игроку персонажам позволено спать в тепле, у костра, все остальные же ютятся где-то на отшибе.

Внешний вид лагеря постоянно меняется и зависит от того, в какой области вы находитесь в данный момент.
Спутники будут комментировать каждое новое место, ключевые события, приём новых членов группы, новые подробности в заданиях и другие события, что сильно улучшает ощущения от происходящего.

Плохо, что всё взаимодействие ограничивается разговорами с главным героем. Если в первом акте у напарников были какие-то конфликты и ты уже предвкушал, что будет дальше, то вот это «дальше» так и не наступило. Это была разовая акция. По логике это должно компенсироваться разговорами во время исследования мира, но их тоже катастрофически мало.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Хоть лагерь и меняет внешний вид, всё остальное в нём статично. Спутники никак не взаимодействуют между собой, и только Шэдоухарт разговаривает с собакой Шкрябом, а он и детёныш медвесыча (милахи такие) бегают друг за другом по лагерю. Как-то маловато. От этого забавно, что когда вечером в лагере происходит что-то важное с двумя-тремя героями, то события ночи потом тебе комментируют все. То есть участвовать сами не хотим, а вот за спиной обсудить — это пожалуйста.

Секунду внимания для лучших спутников
Секунду внимания для лучших спутников

В остальном лагерь красивый и очень нефункциональный. Он может быть немаленьким, из-за чего дежурная проверка на новые диалоги растягивается. Некоторые соратники уж слишком сильно не любят компанию и уходят за десятки метров, видимо, они знают, что в этой игре ночных атак на лагерь нет и их никто не убьёт.

Забавно, что как только во время игры я это озвучил, именно тогда и произошло сюжетное нападение. Меня переиграли.

Сменить напарника можно только через личный с ним разговор. Это странно, ведь уже есть удобное меню распределения персонажей в сетевой игре, почему это окно нельзя было распространить на всех персонажей? Хорошо, что хотя бы инвентари напарников можно открывать в любой момент без нужды разговаривать с ними и принимать в группу.

Почему бы не сделать подобное окно для всех напарников?
Почему бы не сделать подобное окно для всех напарников?

То, что могло быть невероятно крутым, но на деле оказалось только декорацией. Я про тренировочные манекены. Имея такой хороший журнал боя и сбрасывалку уровней под боком, возможность тестирования сама напрашивается. И вот ты хочешь узнать, работает ли чужое усиление на твои атаки, ударяешь — и ничего нет. Точность попадания всегда сто процентов, а урон равен нулю, а значит, и показывать в журнале нам ничего не нужно. Обидно. Ну ничего, для этого есть Шэдоухарт.

И всё вышенаписанное не было бы такой проблемой, если бы сама игра не толкала на периодический выбор нужного напарника под конкретное событие. Вот тогда все эти красивости никаких эмоций не вызывают, а бесполезная трата времени — вызывает. Напоминает Dragon Age 2, где для разговоров с напарниками требовалось наматывать круги по городу, но даже там это нужно было делать меньше.

Вот и получается, что лагерь, как и инвентарь: в большинстве случаев удобен, а в других, не менее очевидных вещах — нет. Менеджмент группы и инвентаря ни к чёрту. Множество функций должны были облегчить жизнь и сделать всё удобней (ведь нас могли в лагерь заставить бегать), но из-за текущей реализации желания менять стандартную пачку всё меньше и меньше.
Мы можем в любой момент сюда телепортироваться, отправить любое количество предметов в наш бездонный сундук, тем самым исключив перегруз как явление, и тут само напрашивается наличие торговца в лагере. Вместо этого один персонаж торгует, а другой отправляет вещи из сундука, то есть ты пользуешься удобными функциями для абсолютно неудобной вещи.

А ещё одна конкретная локация лагеря не обновляется. Из-за этого моя комната в таверне была залита кровью или кислотой. И почему во Вратах Балдура у меня в лагере разрушенное здание с кучей дохлых барсуков? Какая история у этого места?

Самая большая тайна Baldur's Gate 3. Почему тут куча дохлых барсуков?
Самая большая тайна Baldur's Gate 3. Почему тут куча дохлых барсуков?

Мультиплеер

Становится понятно, что большинство особенностей местного интерфейса и диалоговой системы, как и их проблемы, связаны именно с наличием мультиплеера: индивидуальные инвентари, диалоги, возможность свободно передвигаться другими персонажами, пока кто-то разговаривает (чтобы отвернуть NPC и обворовать или ударить его в псину). При этом все наложенные на персонажа усиления не будут тратиться, пока диалог не закончится.

В сюжетных диалогах, как и с нашими спутниками, действует один принцип — игра считает всех игроков за одного, поэтому ключевые диалоги одноразовые, а всё остальное общее. То есть каждый может подбежать к NPC или напарнику и прослушать историю о сложном детстве, информацию о мире или взять задание — игра будет считать, что ты впервые заговорил с персонажем.
В то же время разговор в конце задания с результатами и последствиями только один, как и ключевые диалоги с напарниками или важные сюжетные моменты.

Когда дадут возможность всосать личинок, если один игрок этим воспользуется, то игра будет считать, что этим воспользовался и ты. В конце второго акта, если ты принял предложение стать ещё сильнее, будет то же самое, хотя ты чистый.

Напарники закрепляются за игроками, и это определяет, кто может с ними разговаривать и управлять в бою. В ваших диалогах только закреплённый персонаж будет комментировать происходящее, но одобрение/неодобрение будет выдаваться на всех напарников в группе и только тому, кто ведёт диалог.

Какие счастливые дамы у меня в группе
Какие счастливые дамы у меня в группе

Другие игроки во время разговора не могут как-то повлиять на решения того, кто этот диалог ведёт. Они могут только предлагать варианты ответа.

И что же вышенаписанное означает? А значит это, что либо кто-то один берёт себе все диалоги и персонажей, а второй человек просто бегает рядом, что, как вы понимаете, не очень интересно для второго. Либо сразу распределяете роли и делите всех напарников в группе и лагере между собой, чтобы случайно не отжать диалог. При этом, если вы участвуете в диалоге всей группой, игра будет игнорировать второго игрока и его персонажа. Но хост всё равно будет главным, и большинство непропускаемых сцен будут автоматически с ним.

Но самое противное, что почти в каждом пункте будут непонятно откуда взявшиеся исключения: то кат-сцена после боя начнётся от лица персонажа, который вообще для разговора не предназначен, а только потому, что он стоял ближе. Либо ни с того ни с сего в диалоге вдруг участвует напарник второго игрока. Никакой логики тут нет, и почему конкретно в таких местах решено было дать полноценное участие, непонятно.

Но есть и преимущества. Отношение спутников индивидуально, и каждый может вести свой роман.

Таким образом, придётся идти на некоторые компромиссы, и всю полноту сюжета и ситуаций вы, скорее всего, не испытаете, зато получите много другого. Я вот, если бы играл один, то себя бы не взрывал, а врагов бы не лечил. (Эй, было-то всего один раз!)

Кубик

Логичнее было говорить об этом в пункте про диалоговую систему, но раз мы говорим о накапливающихся проблемах, то лучше сделаю это здесь. Я про кубик.
Во время убеждения, обмана или любой другой проверки навыка мы должны сыграть в мини-игру — бросить кубик. К результату мы должны прибавить все наши бонусы и молиться, чтобы итоговый результат был выше нужного. Но если не повезло, в игре можно сохраняться прямо во время диалогов, что удобно не только для того, чтобы избежать провала, но и для выбора других вариантов. Более того, при загрузке игра воспроизведёт диалог заново, чтобы напомнить контекст, если ты действительно вышел из игры посреди диалога.

Кубик надоел очень быстро. Это банально неудобно. Красивую анимацию броска можно пропустить, но даже так: пока окно откроется, пока используешь дополнительное усиление, если надо, пока высветится результат — это всё равно занимает время.
Будь это только в диалогах, то и проблемы бы не было, но смотреть на это предлагают и при взломе, и при обезвреживании ловушек (за которые ещё и опыт не дают), а запертых сундуков в игре с избытком. При этом во время воровства проверка мгновенная. Меня вполне бы устроило, будь так везде, а визуализацию оставить для диалогов.
Это ещё не говоря о том, что чем дальше по игре, тем чаще у тебя не развилка между событиями или альтернативным способом выполнения задания, а выбор между наличием контента и его отсутствием или вообще способ поставить тебя на сюжетные рельсы.

Особенности второго акта

Второй акт интересен не только тем, что в магазине продаётся снаряжение лучше, чем то, которое я так старательно искал или мародёрил, а попыткой внести разнообразия в боевую систему.
В локации появилась механика тьмы. Она нас убьёт, если ничем не подсветить. Внесло ли это разнообразия? И да, и нет.
В игре столько возможностей получить источник света, что на это можно забить, но вторую часть локации можно исследовать только со специальным фонарём. И вот когда нам предстоит подсвечивать себе путь единственным лунным фонарём — тоже ничего не изменится. По крайней мере в бою. Враги не слишком сильно пытаются погасить ваши источники света и убиваются так же, как и обычные противники. А вот на игру в мультиплеере это влияет, ведь все вынуждены держаться в зоне действия освещения, что бросает вызов вашей кооперации, потому что автоматического следования за персонажем тут нет.
Приходится ждать, когда кто-то спускается по лестнице, не бежать к сундуку, который вот он стоит одинокий и манит тебя, потому что свет убежал в другом направлении. Чем больше народу разово играет, тем веселей должен быть этот момент. Видимо, для этого это и сделали.

Отличается и наполненность локации. Появилось большое количество опциональных боссов. Хорошо сделанные, красиво задизайненные, харизматичные и сюжетно пустые. Даже как-то обидно, что они проходятся при выполнении побочных заданий, и весь интерес — это убить их при определённых условиях для достижения.

Если раньше участие того или иного спутника в событии было желательно, но в целом, даже если этого не сделать, всё было нормально, и они реагировали на это соответствующе. Здесь же некоторые ситуации буквально кричат о том, что в них должен участвовать определённый спутник. И не просто быть рядом, а желательно ещё и сам лично разговаривать, потому что только так эти сцены имеют смысл (привет, Уилл, Гейл и Шэдоухарт).
Если этого не сделать, то ты потом либо в журнале заданий, либо в диалоге с ним слушаешь, как он принял какое-то решение, будто он там был, а не отдыхал в лагере. Это выглядит глупо.

Когда обидели братюню в соседнем классе
Когда обидели братюню в соседнем классе

Во всём остальном — изучать локации, разговаривать с NPC всё так же интересно. Но заметно, что такого клубка разных механик, как в первом акте, стало меньше. Если раньше диалоги, задания, исследования и боевая система очень плотно пересекались между собой, то здесь уже всё стало прямолинейнее. Незаметно отваливаются некоторые опции в диалогах вроде чтения мысли, как и реакция мира на вашу расу.
Компенсируется это соратниками и их связью с главным сюжетом, начинают полноценно развиваться романы, да и сюжетно вокруг нас не случайные люди, а вполне конкретные фракции, так что каких-то потерь не замечаешь, но это только начало.

Хороший был мужик
Хороший был мужик

Ещё случился казус. Как мы исследуем локацию: видим метку на карте — бежим в противоположном направлении. Поэтому к Лунным Башням мы не пошли, а оказались в храме Шар, прошли его, и тут оказалось, что это, считай, финал сюжетки локации. Сами себе спойлер устроили.

Дети тифлингов и здесь удивляют. Там, где все умирают от тьмы, он спокойно бегает, пусть это и сюжетно обоснованно. Надо бы их всех в ряд поставить, верёвкой сцепить и таким способом захватывать любые крепости. Да в смысле это негуманно?!

Третий акт

Мы, наконец, добрались до города женщин — Врат Балдура. Злодеи лезут к власти, на город идёт армия тьмы, одна часть болванчиков озвучена, а другая нет. Всё это вызывает нешуточную тряску, которую мы и должны остановить, пока мир не схлопнулся.

Игре приходится всё учитывать

До концовки второго акта игра всегда имела условно добрый и злой вариант прохождения в зависимости от того, какой стороне мы решаемся помочь. Этими путями мы шли по сюжету, и благодаря этому нам было доступно поле для манёвров. Именно поэтому концовка второго акта и вызвала у меня лёгкое негодование, но потом стало понятно, почему так.

Игре приходится учитывать все подаренные игроку возможности. Из-за отсутствия явных ворот игрок волен сам определять, какой контент и в каком количестве он увидит. Молодой и шутливый приключенец мог напринимать кучу решений, исследовать каждый угол, убить всех живых существ на своём пути и прийти очень сильным, а мог бежать напрямик, игнорируя всё, что игра пыталась ему предложить.

И чтобы весь этот винегрет не учитывать глобально, игра сводит главный сюжет в одну точку, и во Вратах Балдура мы будто начинаем его заново.
Это объясняет, почему концовка второго акта такая, какая получилась, и поэтому опыта начали выдавать в каких-то неприличных количествах на любые наши действия. Обидно это? Нет, если вы играли плюс-минус стандартно, по-доброму. Да, если пытались играть как-то по-другому, и тогда видно, как тебе всё обрубили.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Чтобы мои претензии к решениям разработчиков в третьем акте стали понятней, следует рассказать про то, что я так старательно избегал — соратников. Потому что всё, что можно сказать про историю в игре, можно сказать и про них.

Спутники

Хорошо прописанный спутник сам по себе может вытянуть историю, а если он не один, то вообще прекрасно.

Для романа нам доступны все стандартные напарники, и они не делают различий между расой, полом и всем остальным. Что печально. Мне такое не нравится, так как образ неизбежно страдает.

Лаэзель ябтебяпонюхала Жабка

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Гитьянки. Воин. Одобряет осмысленный мордобой.

Мы встречаем её первой в прологе и очень быстро в первом акте. Один из ключевых и самых проработанных персонажей, и неудивительно, что её лицо красуется на обложке игры.

Прямолинейна. Сразу говорит, кто она, откуда, что она о тебе думает. Сразу предлагает план решения нашей общей проблемы и свято уверена, что это единственный вариант для спасения, поэтому на все другие потуги смотрит с пренебрежением.
Через неё и отдельную локацию мы узнаём о расе гитиянки.

Роман же с ней — это сплошное очарование. Её открытость, прямолинейность в купе с чёткими взглядами на происходящее рисует ясный образ, который мы постепенно раскрываем, а потом и меняем. Она фанатичная воительница, и это существенная часть образа.
Поэтому на меня оказывалось сильное давление.

Взаимный мордобой, обнюхивание, открытость, вера в партнёра, что ещё лучше раскрылось в сюжете Тёмного Соблазна, приводят к куче самых разных сцен. И с учётом того, что сюжет персонажа очень плотно пересекается с главным, то ваша боевая подруга будет всегда рядом.

Она ценит себя и ценит тебя, из-за этого с ней в бордель не сходишь, и после любых попыток сходить налево отношения заканчиваются. (Мизора обещала, что никто не узнает!) Но я не из тех, кто вечно спрашивает разрешения, я и так знаю, что нельзя.

А как она играет глазками... Отличный персонаж и отличный роман. Цква!

Какое совпадение! Я как раз красный и драконий чародей
Какое совпадение! Я как раз красный и драконий чародей

Только какого фига, если в финале дать ей выбирать то, что она хочет, она молча улетает в закат?! Женщина, я Императора зарезал ради лягушонка, а ты даже не предложила полететь с тобой?! Что за фигня?! А как же предложение остаться с тобой навсегда?!

А ещё она оказалась самым сложным боссом в игре. В любовном мордобое мне никак не удавалось победить, пришлось загружаться и раздевать её. Но даже это не помогло. Только с оружием в руках и лечилками ей хватало пару ударов, чтобы задоминировать моего тонкого чародея. Влюблённая жаба опаснее, чем ставленники тьмы.

Шэдоухарт

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Полуэльф. Жрец. Одобряет решения, которые нужно принимать не ей.

Мы можем спасти её в прологе, но в первом акте встречаем первой. Персонаж с вечно недовольным лицом персидского кота и харизмой табуретки. Зовут Шэдоухарт, потому что иначе все бы звали Настей.

Если Жабка сразу говорит, что, кто и куда, и ты только успевай идти за ней, то эта сразу вешается тебе на шею и не делает ничего. Более того, как истинная загадочная дева до поры до времени ничего о себе не говорит, но не может сдержаться и сама всё рассказывает, даже когда её не спрашивают. Неудивительно, что у неё есть список того, что ДОЛЖЕН делать её будущий партнёр.

Скрывает тайну, но сдержаться долго, чтобы о ней не рассказать, не сможет. Оказалось, что она жрица тёмной богини Шар. Поэтому пытается жить по шариату, но у неё это плохо получается.
Как истинная тёмная прислужница, она будет поддерживать большинство ваших светлых начинаний. Как истинный религиозный фанатик — удивляться, когда кто-то во имя веры делает что-то во вред себе. Это, видимо, должно подчеркнуть переменную натуру персонажа, как и её вечные сомнения.

С другой стороны, сектантов Шар большую часть игры мы видим только в виде трупов. Так что сомнения в кадровой политике её организации понять можно. В общем, болтается, как редизайн в проруби. Да и вы вообще видели, чем их там кормят?

Неудивительно, что они все пришибленные, если едят такое каждый день.
Неудивительно, что они все пришибленные, если едят такое каждый день.

Что мне, что жене было на неё плевать всю игру, и она только раздражала. Но тем не менее это не значит, что персонаж плох.
С точки зрения развития личной истории всё выше всяких похвал. Она имеет множество сцен по мере всей игры, её личное задание плотно связано с главным заданием. Через неё и отдельную локацию мы узнаём больше о её богине и протекающих у них в организации процессах. Если к этому ещё приплюсовать роман, который тоже должен что-то добавить, то вообще всё прекрасно.
Её реакция на появление новых персонажей или событий у них самая живая. И она чуть ли не единственный персонаж, чей сюжетный выбор имеет конфликт в своей основе.

Её личное задание — это хороший вариант для ленивых, так как во все ключевые моменты ты, как игрок, можешь ничего не выбирать и отдать решение ей. Минтара её хорошо описала.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Я топил за то, чтобы сделать её злой, дабы её нытьё было не пустыми словами, но жена отказалась убивать нового персонажа. Но тут я с ней в принципе согласен. Разрабы-хитрецы подвели под желание персонажа ещё и нежелание игроков убивать нового.
Ещё я был на сто, нет, на двести процентов уверен, что её белые волосы — это результат какой-то магии после доброго выбора. Но когда оказалось, что она покрасилась и сменила причёску сама, мы чайками орали. Сразу видно рост персонажа.

Шэдоухарт: Мы должны спасти моих родителей.
Я: Хорошо.
*Провал кубика*
Шэдоухарт: А всё, уже не хочу.

Странно, что Ноктюрн никак не обыграли в эпилоге. У Шэдоухарт не так много знакомых, чтобы ими разбрасываться и никак не упоминать.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Уилл

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Человек. Колдун. Спаситель слабых и угнетённых, а ещё обладатель горячей дамочки.

Он мне напоминает Джейкоба из Mass Effect 2: правильный негр, который пытается делать всё правильно, по убеждениям, и имеет проблемы с отцом.

Его связь с главным сюжетом чуть меньше, чем у двух дам выше, но тем не менее большая. И даже если никогда не бегать с ним в группе (как у нас получилось) и брать только в нужные для него моменты, то сцен и сюжета с ним всё равно прилично на протяжении всей игры. Всё, что нужно для хорошего персонажа, у него есть.

Какой роман у него, не знаю... Но я красный, он чёрный, мы оба выбрали вилкой в глаз, так что чего бы рожками не постукаться. А потом загрузиться, так как Жабка кишки выпустит. И вы знаете, он так расстроился от моего отказа потанцевать, вот прямо такая боль на лице была, что мне как-то неловко стало.

Но у него же больше всех косяков при реакции игры на его сюжет. Если до финала второго акта всё подавалось более-менее нормально, и ты, игрок, не замечал каких-то проблем, то вот дальше игрой подразумевается, что главный герой именно он. То есть даже не с нами в группе, а именно от его лица, потому что только так большая часть сцен имеет смысл. От этого его концовка, где ему говорят, какой он классный, какой храбрый и великий, что он аж переименовался из Клинка Фронтира в Скайуокера, выглядит смешно, ведь в финале его задания он даже не участвовал, а отсиживался в лагере. И вот то, что игре на это плевать, сильно бросается в глаза.

Астарион

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Типа секрет, кто он на самом деле. Плут. Поддерживает злые варианты.

С одной стороны, игра не виновата, что она такая популярная, и ты про персонажа знаешь, хочешь ты этого или нет. С другой стороны, в описании к персонажу «тайна» уже написана, отчего все попытки это скрыть в первые часы выглядят потешно и затянуто.

Хорошо, что никто не умеет читать
Хорошо, что никто не умеет читать

Сюжет персонажа очень быстро отправляет нас в третий акт, и до него количество сцен с ним невелико. Мы с ним не бегали, и, в отличие от Уилла, никаких сцен и последовательного сюжета не получилось. Не помог и роман, который просто стоял на месте.
Его личный сюжет не сильно связан с главным. Рассказывает о себе он немного, что могло бы не так сильно бросаться в глаза, но на фоне предыдущих трёх персонажей уж слишком скупо.

Единственный из стандартных персонажей, кто будет полностью поддерживать ваши злые начинания, массовые убийства и любовь к томатному соку, фу.

Его финальное задание более-менее нормально, но вот злодей обладает околонулевой харизмой. Когда мелкая чихуахуа говорит, какой он злой и сильный, это выглядит смешно.

Он же и боль моей жены, ведь он первый предложил выход на роман, и она согласилась. И пока мы с жабой выпускали друг другу потроха, он после пары первых ночей вообще был холоден, а женщины такого не любят.

Гейл

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Человек. Волшебник и любитель взрывных вечеринок.

Начинает свой сюжет неплохо, а потом уходит в спячку до конца второго акта. В переходах его пытается тормошить старик, но он потом опять засыпает. Да и в третьем акте всё заканчивается двумя диалогами. Имеет слабую связь с главным заданием и при этом ещё меньшее количество сцен, чем Астарион. О себе рассказывает мало.

Потом он созрел для романа, но после доступа к комиссарскому телу ничего нового не предпринял. Двое дроу в борделе его забраковали, а раз такое дело, жена вспомнила о своём бывшем, Астарионе, взяла его, и никто об этом ничего не сказал. Когда она позже переспала с медведем, Гейл тоже никак это не прокомментировал. При этом игра считала, что роман закончился, но никак об этом решила не упоминать.

С кем я живу вообще, она тут всех мужиков перепробовала!

Карлах

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Тифлинг. Варвар.

Хорошая девочка — это буквально всё, что можно сказать об этом персонаже. Она такая радостная и простая, будто она десять лет в летнем лагере коровам хвосты крутила, а не участвовала в межпланарной войне против своей воли.

Сильная и независимая, о чём нам много раз скажут напрямую, да и по причёске понятно.

Личное задание хоть и связано с одним из ключевых противников, но до него полный штиль. Мотание на сервис для ремонта движка от «Жигулей» само по себе не очень увлекательный процесс, да и даёт лишь немного новой информации. Обидно, что в третьем акте, эпилоге, да и вообще с ней тебе показывают драматичные сцены, и ты понимаешь, какие эмоции они пытаются из тебя выдавить, но из-за пустоты в наполнении персонажа они не работают и работать не могут, потому что дальше образа дело так и не ушло.

Что она была, что нет. На роман с ней есть отдельное достижение, и, может быть, там она раскрывается лучше, но если для того, чтобы хоть что-то узнать о персонаже, нужно с ним мутить роман, то это тоже не есть хорошо. А так это небольшое дополнение к сюжетке Уилла.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Хальсин

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Эльф. Друид.

Мистер маркетинг. Тот самый медведь, что изменил индустрию. Тем не менее не удивительно, что о нём ничего не говорят вне этого контекста. Как NPC выдаёт пару заданий во втором акте, после присоединения ничего особенного не делает, а потом пропадает. В этом смысле не сильно отличался от Карлах, так что даже сказать нечего.

Минтара

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Дроу. Паладин. Женщина-база. Что не слово, то золото.

Если раньше игрокам приходилось изгаляться, чтобы её взять, то сейчас с этим нет никаких проблем. Во время битвы за Изумрудную Рощу нужно её вырубить, а потом спасти в Лунных башнях. Доступна и для доброго персонажа.

Хоть у неё нет как такового личного задания и она появляется в сюжете очень поздно, но очень многое расскажет как о себе, так и о расе дроу. Через диалоги с ней мы узнаём об Кетерике Торме больше, чем на рассказывает сама игра.

Это какой харизмой и красноречием он должен был обладать, чтобы, будучи иблитом, не только заставить женщину из Дома Бэнр себя слушать, да ещё и уважать. Джарлакс отдыхает.

Идеальна для эгоистичного персонажа, так как полностью разделяет его стремление к силе, но и для добрячка полезна, так как даёт трезвую оценку происходящего и наших спутников.

Жёсткая и прямолинейная женщина, чем-то похожа на Жабку, но у неё больше амбициозности. Как ведёт себя в романе не знаю, но с такой что-то строить может быть опасно: пока ты стремишься к величию, всё будет нормально, но если оступишься, она тебя добьёт, как хромую лошадь.

Если бы я уже не был счастлив в отношениях, то выбрал бы для романа именно её.

В некоторых ракурсах она на транса похожа. Ничего не могу с собой

поделать.

Так всё и было
Так всё и было

Герои Baldur's Gate 2

По ходу сюжета мы встречаем персонажей из предыдущей части игры, и некоторые из них могут к нам присоединиться. Положительные персонажи — один сплошной фансервис, а злые — одно сплошное недоразумение. Всегда обидно, когда герои прошлого опускаются до уровня обычных подсосов, а Викония... Ох, Викония, что же они с тобой сделали. Это больно. Это грустно. Лучше бы я этого не видел.
Зато Шэдоухарт, Викония и Саревок — отличный пример того, почему зло всегда терпит неудачу. Там один мозг на троих.

Тут проблема, что это вроде персонажи из предыдущих частей, но при этом не совсем они, а скорее то, как их вплели в канон. Имена те же, а персонажи не те, и толку от того, что ты развивал с ними отношения или строил романы, нет. Это даже мешает. И получается фансервис непонятно для кого.

Ещё удивительным оказался тот факт, что мостиком между частями, как и персонажем, что рассказал полноценную историю о предыдущих приключениях, стал Минск, который при этом ещё много чего другого рассказывает.

А ещё здесь, кстати, есть персонаж, с которым можно закосплеить японскую школьницу с кальмаром.

Проблемы напарников и сюжета

Если к финалу второго акта многие изменения ты мог не заметить, потому что игре было чем это компенсировать, то вот в третьем, когда можешь увидеть весь путь, проявляются нехорошие моменты в подаче лора.

По описанию персонажей видны две закономерности: чем плотнее персонаж интегрирован в главный сюжет, тем лучше он проработан; если не бегать с персонажем, то у него почти нулевая сюжетная ценность. Поэтому непонятно, почему Уилл в этой логике исключение, ведь мы с ним в группе не бегали, но тем не менее его история выглядит полноценной (но какой же он скучный, я не могу).

Что здесь, что при классическом подходе к персонажам глобально одно и то же: будет два-три ключевых персонажа, а все остальные прописываются в зависимости от задач или времени. Чаще всего самые проработанные персонажи — это те, которых игрок встречает раньше всех, чтобы ты уж точно ничего не пропустил.

Различие же как раз в побочных напарниках. Если они не служат примером какой-то проработанной истории, то становятся чисто функциональными. Их раса, класс, идеология будут служить проводниками и раскрывать часть лора местного мира. И это как раз то, в чём персонажи Baldur's Gate 3 слабы. Без привязки к событиям сами по себе они ничего не рассказывают.

Карлах ничего не расскажет про ад, Гейл — про магов и Глубоководье, Астарион — про вампиров, Шэдоухарт не сильно много рассказывает про Шар, а Жабка — про гитиянки (напоминаю, это без привязки к локации или персонажам). Получается, единственный способ узнать что-то интересное — это не только всегда брать персонажа с собой, но и выходить на роман, чтобы те немногие конфликты или задуманная драма начали работать, иначе дальше первоначальных образов дело не пойдёт.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

На этом фоне выигрышно выглядят Минтара и Минск. Они появляются поздно, и их пришлось раскрывать стандартными методами. Они рассказывают о себе, о своей расе и прошлом. За счёт этого за какие-то пару часов разнообразной информации от них получаешь больше, чем от Астариона, Гейла и Карлах вместе взятых.

Я уж не говорю о том, что очень часто используются одни и те же паттерны. В самом начале игры половина из стандартных персонажей раскрывается по принципу: «У меня есть странность, я пока не могу тебе ничего рассказать, но ты мне верь». Какой-то дешёвый способ заинтриговать, да ещё и повторяется три раза.

В финале история снова повторяется, но подход звучит уже так: «Будь хорошим, или котёнок умрёт». Нас ставят в условия, когда ты выбираешь между положительным выбором и последующим спасением важного для напарника или сюжета персонажа и их смертью. Ок, это хороший ход, но не три же раза, ё-моё! Это уже не смешно!

И это ещё не всё. Системы мировоззрения тут нет. Нас ничто не ограничивает быть злым или хорошим в зависимости от ситуации, кроме будущих последствий либо одобрения/неодобрения наших напарников. При этом что бы мы ни лили напарникам в уши по пути, это никак не влияет на доступность ответов и решения в ключевые моменты. Одним словом — свобода. Тем и парадоксально, что при такой свободе я не помню, чтобы в любой другой игре меня так чётко ставили на рельсы.


Игра никак не скрывает своих намерений и через напарника будет толкать только один нарратив. Справедливости ради, такое распространено много где, и чаще всего сюжет ориентирован под доброе прохождение, но тут даже никто не старался это скрыть или сюжетно обыграть.

Напарники всегда будут говорить, что они хотят сделать, и поэтому, когда ты доходишь до ключевого события, большая часть ответов будет вести именно к нему. Если вы дадите персонажу самому решать, то он тоже пойдёт по этому очевидному пути. Проблема здесь в том, что любая альтернатива не имеет или имеет очень слабую сюжетную мотивацию. Другой выбор — а это злой выбор, скорее отражает твоё личное отношение к происходящему. Не происходит ситуаций, где мы можем трактовать события иначе, и за счёт этого указывать на ошибочность предыдущих действий напарника. Нет, своим выбором мы указываем, что вся ситуация и действующие лица глупые, и мы отказываемся в этом участвовать и разбираться.

Диалоговая система этому способствует. Мы не можем где-нибудь обнаружить факт, который бы помог нам переубедить или в принципе подтолкнуть напарника к другому выбору, минуя убеждение.
Я думал, что дневники гитиянки про Орфея в Подземье будут как раз таким фактом, но нет. Там вся ситуация так развивается, что и без них всё происходит так, как надо.

Когда бог-жаба предаёт нашу жабу, попробуй убеди её сохранить верность, не говоря о том, что сюжетно это не имеет смысла.

Притом сама игра будет вами манипулировать — вроде тех выборов между жизнью и смертью посторонних персонажей. Тебе может быть плевать на своего напарника, но не плевать на тот контент, который могут дать убитые. Или банально устроить тяжёлую проверку.

Самое смешное и одновременно обидное, что для этого и должны предназначаться проверки навыков. Ведь если мы хотим поменять мнение персонажа, то логично, что мы должны приложить к этому усилия. Но в этом и прикол, что чаще мы должны убеждать их в том, что они и так хотели сделать, но игра считает это злом, либо выбирать варианты, на которые не было даже намёка.

Поэтому у Шэдоухарт больше всего фанатов, потому что на фоне других спутников у неё, повторюсь, в ключевых выборах есть конфликт, который так или иначе сюжетно обоснован. Не за пришибленное лицо же её все любят, нет?

Да это даже в самом начале можно заметить. Личинка сразу же показывает всю суть нового напарника, лишая нас возможности ошибиться, и закапывает конфликты в зародыше. Поэтому начало задания Уилла ощущается абсолютно никак, потому что мы моментально узнаём, что человек перед нами невиновен и его убийство — это обычное немотивированное насилие, которое ничего общего с нелинейностью не имеет, но помогает выразить своё отношение к происходящему.

Поэтому мне кажется, что злой путь Тёмного Соблазна — это новодел. Потому что после нашего злого выбора и получения формы убийцы Джахейра, Минск и другие Арфисты категорично хотят нас убить, и другого варианта, кроме как вырезать их, нет.
Можно возразить и вспомнить, что в первом акте при выборе гоблинов мы лишаемся Карлах и Уилла. Справедливо, с одним замечанием: мы получаем Минтару взамен, и хоть убейте, но кто-то из когорты злодеев в Подземье или втором акте должен был к нам присоединиться и это компенсировать.
Но могу и ошибаться.

Взаимодействие напарников

Разочаровывает и полное отсутствие взаимодействия напарников между собой. В пункте про лагерь я об этом писал, но с первого акта до финала ситуация никак не исправилась, а стала только хуже.
Всё заканчивается простым комментированием. И в лучшем случае мы можем спросить мнение о спутниках у Минтары. И это очень грустно. Из-за этого отсутствует ощущение группы. Ты как будто с людьми из другого отдела разговариваешь: вы вроде вместе, так как в одной компании работаете, но не команда.
За всю игру есть ровно один комментарий Уилла про Гейла, раскрывающий их повседневную жизнь в лагере, и это только после выполнения его личного задания в самом конце игры.

А ведь чтобы это исправить, не нужно было делать почти ничего. Даже если им не хотелось заставлять их общаться в лагере, анимируя сцены, то можно было просто вложить информацию, что они рассказывают о себе, в уста другого персонажа.
Жабка могла бы сказать, что не может понять, Шэдоухарт хлещет вино из-за амнезии или на это есть другая причина.
Гейл и другие бы приметили, что когда ели готовку Уилла, то подумали, что их отравили.
Шэдоухарт бы пожаловалась, что Уилл и Карлах так громко травят солдатские байки, что она не может заснуть.
Астарион бы заметил, что каждый раз, когда он проходит мимо Уилла и Джахейры, то чувствует, как они крепче усиливают хватку на оружии.

Это же всё нетрудно. Причём таких диалогов надо по два-три на акт, и всё. Повседневная заметка, которая раскрывает какой-то несвязанный с общим сюжетом момент, или юмор, который бы отталкивался от характера напарника. Это мелочь, которая поднимает восприятие персонажа на новый уровень, и которая намного ценнее, чем часы пустой болтовни. Хорошо, что вместо этого есть озвученные крестьяне во Вратах Балдура.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

История

Главная история страдает от похожих проблем, и диалоговая система этому способствует. В диалогах нет справки на важные термины, фракции, события или места. У игры в принципе порой странные приоритеты по выдаче информации, на которую кто-либо ссылается. Тем более у игры по такой большой вселенной.
Пример: об Эльминстере по диалогам с соратниками ты получаешь довольно исчерпывающую информацию, что это не полоумный старик, а вполне себе значимая фигура. А про Арфистов, Аверно, Войны Крови — ничего.

Понятно, что я утрирую, и по контексту и найденной ранее информации можно понять, что это какие-то важные организации, места, события, но только это. И, может, на большую часть происходящего это знание влияет слабо, но так это превратилось в отсылки для знающих, когда всё можно было сделать удобней.
Важнее, что сама структура диалогов порой не располагает к познанию лора. Здесь очень редко, когда игра позволяет задать все интересующие тебя вопросы. Чаще всего любой из множества вопросов продвинет диалог дальше, и если хочешь услышать ответ на другой — будь добр, загружайся.
При этом некоторая лорная информация скрыта и за проверками навыков, но тут как раз проблем нет, и всё более-менее логично.
Во внутриигровых книгах некоторая информация есть, но далеко не вся.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Главный конфликт раскрывается нормально и даёт полное представление о том, кто, куда и для чего, но даже там есть места, где нет деталей. А учитывая, что соратники не слишком помогают с ответами на вопросы, получается, что всё остальное — а это большая часть рассказанной информации — остаётся на уровне контекста. Какая-то организация, злобные боги, Иссохший, вампиры. Игра говорит о многом, но рассказывает мало.

Вне твистов основного сюжета я сам всё уже знал из литературы, книг правил и прочей информации по вселенной. И можно сказать, что мы разговаривали с игрой на одном языке, но вот для человека со вселенной незнакомому она почти не даёт деталей, но тут кому что нравится. Для меня это минус, так как я люблю именно погружаться в новые миры, и мне нравится знать, по каким законам он работает, и что он больше того, что я вижу. Поэтому я бы хотел, чтобы соратники раскрывали больше про те вещи, свидетелями которых они были, а не только про свои проблемы.
Но и подобный подход имеет место, потому что он проще для восприятия, делает игру более локальной, и если всё будет сделано нормально, то он как раз и смотивирует людей ознакомиться, чтобы лучше разобраться с тем, что они видели.

Но если не выпендриваться, то это проблема большинства игр по D&D. Они так или иначе предполагают, что игрок что-то да знает или хотя бы слышал о мире.

Точно так же как и ссоры наших соратников, так и влияние дополнительной информации осталось в первом акте. Я больше не встретил заданий, где бы найденный факт помог в убеждении или давал альтернативу в прохождении.

Забавный единичный момент. В борделе я, тифлинг, потыкал все вопросы, потом загрузился (Жабка не разрешила развлекаться), передал ход жене, дроу. И у неё тот же вопрос, что и у меня, был выделен как расовый с точно таким же ответом на него.
Поймали игру за руку, как дешёвку.

Особенности третьего акта и эпилог

Всё вышенаписанное так бросается в глаза именно потому, что в третьем акте это всё ярко выражено, и из-за всего того, что игре приходится учитывать. Как я уже писал, тебе просто всё обрубают.

Вместе с этим даёт сбой и журнал заданий. Город Врата Балдура огромен и насыщен. Нельзя из одного дома в другой пробежать, чтобы на что-то не нарваться, и из-за этого становятся заметны огрехи. Некоторые диалоги игра не считает за задание: персонаж просит кого-то найти, но это нигде не отображается.

Сбоит и исследование мира. Если раньше вы предпочитали сперва всё разведать и только потом приступать к выполнению заданий, то здесь это вылезет вам боком. Тут уже не будет как в первом акте, когда прохождение нестандартным способом могло подарить другой контент, или персонажи реагировали соответствующим способом.

Если ты залез туда, куда тебе ещё не дали задание, то велика вероятность выполнить неизвестное тебе задание и потом читать в журнале, какой сюжет тебя ждал, что здесь вообще было и что ты, оказывается, сделал. То есть ты просто всё пропускаешь и сразу смотришь финал, и игра на это никак не реагирует. После пары таких случаев пришлось умерить пыл и не пытаться залезать туда, куда не просят.

Игра стала линейной. Нет, выборы всё ещё есть, и их достаточно много, но структура теперь обычная, и любое отклонение ни к чему существенному, как в первом акте, уже не приведёт. Теперь злое прохождение — это не дополнительный путь с другой группировкой, между которыми мы лавируем. Всё ушло в немотивированное насилие. Потому что в большинстве своём любая альтернатива ничего не даёт. Вот буквально ничего. Поэтому если всё устраивает, выполняем, как задумано, и смотрим на контент. Не понравилось — кидаем огненный шар им в лицо и на этом всё заканчиваем.

Изменения, начавшиеся ещё во втором акте, здесь приняли свой финальный облик.
Реакция мира уменьшилась не только в рамках выполнения заданий, но и в целом. Я не нашёл ни одной сцены, где бы хоть кто-нибудь среагировал на нашу расу, но не только на это.

Всё нормально, тут демоны каждый день стоят
Всё нормально, тут демоны каждый день стоят

По главному заданию нам дадут возможность раскрыть потенциал личинки, что даёт дополнительную ветку иллитидских талантов. А в третьем акте мы можем вот прямо сильно-сильно раскрыть потенциал. От этого наше лицо примет крайне болезненные черты, на которые вообще никто не обратит внимания.

Вот что бывает, когда ты переезжаешь из глухой деревни в солнечную Калифорнию.

Я не болею, это загар такой
Я не болею, это загар такой

Реакция наших спутников на события тоже уменьшилась. Если раньше они комментировали почти любые изменения, то здесь могут молчать даже при убийстве одного из ключевых врагов. Такая пустота не может не разочаровывать.

Не помогает и куча бесполезных озвученных NPC. Да, мне это решение не нравится. Столько усилий на целое ничего. В игре и так всего куча, так зачем растягивать исследование карты этими бесполезными диалогами? А почему другая половина не озвучена? Вы недоработали или смилостивились? И это в то время, когда некоторых мелочей катастрофически не хватает.
Самое смешное, что из-за этого ты замечаешь, как одно и то же лицо повторяется много раз, и печально, когда это лицо того, кто тебе выдавал задания и участвовал в сюжете. Для него даже оригинального лица не нашлось.

Финальные ролики

Последний бой. Мы собрали наших союзников и готовы спасти Врата Балдура и мир. И почему ко всем этим сценам так много вопросов?

Почему финальную речь толкает не кто-то из наших напарников, не наш персонаж или наш союзник, а какой-то ноунейм? Да ещё и смотрит подозрительно на нас или нашего спутника в зависимости от наших решений. Если я добрый, то к этому моменту от света моей праведности у людей глаза выжигать должно. А если я злой, то за такой взгляд можно и ответить.
Почему эту речь говорит не отец Уилла, что было бы логичнее? Почему при таком сборище сюда не добавили всех наших напарников, которые у нас не в группе? Ведь это же финальный бой. Мы идём на смерть. Где сказать финальное слово друг другу, как не здесь?

После победы над финальным боссом нам снова показывают ролик, где его большую часть обычные жители Врат Балдура дают врагам отпор (или помирают в злой концовке). А где все мои соратники? Где все мои союзники? Вот этот аналог стартового ролика, только на движке игры, действительно то, что человек хочет увидеть? И ладно бы это была короткая сцена, но это большая часть ролика. Спасение или смерть ребёнка тифлинга так важна?
Тем более мы прошли Врата Балдура от пригорода до верхнего города, то есть как раз места, где живут обычные люди, и где хоть кто-то из тех, кому мы помогали? Где гномы, дети Джахейры, жрицы глубин с шикарными бёдрами (ну эти ладно, мы их убили), где хоть кто-то из всей той озвученной толпы, чтобы к этому ролику у нас было чувство причастности?

Держите руки на столе. Они все мертвы.
Держите руки на столе. Они все мертвы.

Это и сцены концовок некоторых персонажей наталкивает на мысль, что тот, кто ставил эти сцены, знает, что такое штампы и клише, но совершенно не понимает, почему они таковыми стали и почему работают.

Эпилог

Выбор концовки — это ваше отношение к игре в целом.
Если вы прониклись и выбрали добрую концовку, то получаете диалоги с напарниками, принимаете финальные решения в их судьбах, а в конце, вместо привычных слайдов, мы встречаемся в лагере спустя полгода после событий игры. Идея крутая. В куда большем масштабе мы видели подобное в DLC Чужак для Dragon Age: Инквизиция, а это один из лучших, если не лучший эпилог вообще. Но тут подобный эффект не достигается.

Персонажи наконец-то общаются, что-то рассказывают, ходят по лагерю и делают всё то, чего ты хотел всю игру. Идея за сценой хорошая, и если бы половина персонажей не стояла столбом всю игру, то она могла бы быть очень крутой, а так — нормально.
Чему-то умилимся, за кого-то порадуемся, а если наших соратников мало, то некоторые из тех, кому мы помогали, написали нам письма, и мы узнаем об их судьбе.

Но здесь же можно разочароваться, так как самые очевидные конфликты решили никак не трогать. Джахейра говорила, что она и Арфисты сразу же примутся за Астариона (я его сделал убер-вампиром), и как это развили в эпилоге? А никак. Обидно.

Злые концовки — это типа вам плевать на игру, плевать на персонажей, вы выбрали злой вариант, посмотрели, какой вы важный, все умерли, и вы закрыли и удалили игру.
Вы не собираете свою компанию для захвата мира, вы не обсудите с Астарионом, как вы тифлингов с обрыва скидывали. Чуть-чуть будут отличаться события с Минтарой, но никаких дополнительных сцен это не даст. Силы света, которые пафосно вещают в заключительной сцене, куда-то магическим образом пропадают.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Тёмный Соблазн

Скажу кратко — мне понравилось. Если кто-то говорит, что его не надо брать в первое прохождение, а брать для второго и злого, то знайте — вам врут.
Сюжет Тёмного Соблазна дополняет любое прохождение. Он плотно интегрирован в сюжет и добавляет множество дополнительных сцен, а главное — даёт новые смыслы и подробности происходящего. Добавляет и сцены в романе, что ещё лучше усиливает впечатление от него.

Злое прохождение осталось плюс-минус таким же, но с учётом того, что в третьем акте злой путь свелся к немотивированному насилию, то как раз это Тёмный Соблазн и улучшает. Потому что насилие и будет нашей целью, и концовка жёстче и намного пафосной, чем то, что мы увидим в обычной злой концовке.

А ещё нам дают превращаться в красавца. Пусть этот облик и был бесполезным.

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Сам путь нашего героя, где ему приходится подчиняться или сопротивляться своей природе, вполне себе хорош. И главное, что название Baldur's Gate 3 имеет смысл как раз из-за личного задания Тёмного Соблазна. Поэтому я бы сказал, что играть кем-то кроме него — большое упущение.
Я бы хотел, чтобы он был единственным главным героем, чтобы ему добавили больше сцен.

Правда, это немного накладывается на наши выборы по мере игры.
Приятно, когда решения из первого акта проявляются спустя сто часов в третьем, но из-за этого, когда очередной NPC ведёт себя так, будто вы знакомы, ты не можешь понять: то ли это персонаж, на которого ты что-то делал и забыл, то ли это твой герой его не помнит.

Виноват ли третий акт в этом?

Я столько написал, какой третий акт нехороший, но сам-то по себе он не ужасен, а вполне себе неплох. Перетащи его в любую игру, и был бы вполне себе насыщенный на события город. Будто взяли кусок и подтянули под игровой процесс Baldur's Gate 3.

Проблема ли то, что злой путь стал хуже? Глобально — нет.
RPG, где сделано качественное злое прохождение, по пальцам одной руки можно пересчитать, а другим RPG это не особо мешает. Ведь за злых всё равно почти никто не играет, потому что они сделаны плохо, а плохо сделаны, потому что за них почти никто не играет. Но это я отвлёкся.
Здесь лишь разница, что ты видел, как это было ранее, даже если не проверял злые варианты. Ты мог долго выполнять задания или прикидываться своим перед ключевым выбором, а тут всё стало обычно. От такого контраста это и выглядит хуже, чем оно есть. Снова игра своими сильными сторонами подчёркивает собственные недостатки.

Главная проблема третьего акта, что до него была совсем другая игра, насыщенная. А здесь контента много, делать его было не скучно, это эпилог большинства сюжетных линий, которые вполне себе крутые. Но растянуто это на не менее огромной локации, где тебе ещё приходится прокликивать бесполезных болванчиков, чтобы найти полезных. И только один вопрос возникает вновь и вновь: «Зачем?». Зачем так растягивать то, что и так огромное?
Это как красивый ковёр, под который очень много спрятали, и будет неприятно, если ты специально или случайно под него заглянешь. Ты просто не можешь закрыть глаза на то, сколько всего игра лишилась, а получила только бесполезные объёмы.

Война с древними опоссумами
Война с древними опоссумами

Глюки

Как таковых багов было немного. Одно задание в первом акте не заработало. Всё остальное — это не баги, а скорее коллизии или проблемы с камерой.

Из-за многоуровневости мира местная камера может сильно мешать исследовать мир, особенно многоэтажные дома с выходом на крышу: вы кликаете в середину комнаты, а ваш персонаж уже развернулся и бежит в сторону лестницы; дверные проёмы притягивают к себе курсор и не дают зайти внутрь, пока ты не повернёшь камеру; десятки случаев, когда вместо обычного перемещения ты кликаешь на напарника и начинаешь диалог.

Добивается это всё тем, что у нас и наших напарников поломанный поиск пути. Чаще всего они нормально оббегают лужи и обнаруженные ловушки, но бывают моменты, когда они радостно всё активируют, сжигают и травят себя при тех же самых условиях.
Те же непонятки с прыжками через препятствия. Иногда персонаж автоматически не перепрыгивает, несмотря на то, что ему хватает дальности и нет урона от падения.

Жиза
Жиза

Очень любит зависать окно диалогов. Бывает, что либо вообще нет никаких вариантов ответов, либо доступен только один с вариантом «Продолжить».
В тех же диалогах камера любит глючить и либо уплывает в землю, либо меняет ракурс, после чего и появляются всякие странные лица.

Ложная репрезентация и обратный расизм

Сложно не заметить слона в посудной лавке, но я должен об этом сказать. Даже перенёс всё в конец, чтобы больше людей это увидело.

Внимательный человек заметит подвох ещё при создании персонажа. Наверное, то, что в начале ты можешь об этом только догадываться, или что всю картину трагедии ты увидишь только в третьем акте, и является причиной, почему об этом молчат. Никто туда не дошёл, а значит, массам не рассказали, за что надо активно ненавидеть игру, хотя другую при этом бы съели с потрохами. А ведь никто даже не пытается это скрывать.

В игре. Слишком. Много. Булав. То, что бойцам теперь не нужно выбирать любимое оружие, сделало создание персонажа намного проще. Теперь не нужно залезать в голову разработчику и гадать: сделал ли он легендарное оружие для этого типа или забил. Теперь мы апеллируем одноручным, двуручным и дальнобойным оружием. Меняй на то, что сильнее. Разница только в типе наносимого урона и одном умении. Ну всё, получается, мир свободы победил, но не тут-то было. Игра будто пытается отомстить за все годы, что игроки брали длинные мечи и луки.

На всём протяжении игры ты всегда будешь находить сильное дробящее оружие. Это первое найденное +3 легендарное оружие, и легко можете не менять его всю игру. Ты рассуждаешь не о том, какая из них лучше, а какой цвет или эффект тебе нравится больше. Их так много, что ты можешь выдать каждому сопартийцу по одному, и он не будет чувствовать себя обделённым.

Но что делать всему дальнобойному оружию? Вы будете радоваться новенькому луку +2 с каким-нибудь эффектом, в то время как кто-то мучается, какое дробящее лучше подойдёт к его плащу. Я герой Азерота, в смысле, Фаеруна, я должен ходить с нормальным оружием! Что за дубинки?! А кто-нибудь вообще в курсе, что в игре есть серпы и трезубцы? Повезёт, если найдёте один вариант. В мире свободы и доступности мы не заметили, откуда был нанесён удар.

Заключение

150 часов на игру, и ещё 20 на перепрохождения первого акта
150 часов на игру, и ещё 20 на перепрохождения первого акта

И что в итоге?
Графика, постановка, акцент на ярких персонажах, возможность пройти бой или события нестандартно, понятная для D&D боевая система, исследование карты, где постоянно на что-то нарываешься — игру есть за что любить. В неё банально приятно играть. И хоть я тыкнул почти в каждую механику, но по совокупности — это хорошая игра.

Она отлично подойдёт для новичков не только по вышеописанным пунктам, но ещё и потому, что, несмотря на свою продолжительность, она не воспринимается «большой» RPG.
Она умудряется быть локальной, когда события глобальные. Умудряется быть низкоуровневым приключением, когда убиваешь аватары богов и драконов.
Тут почти ничего не надо держать в голове, поэтому играешь столько, сколько хочешь, и в любой момент можно выйти и зайти позже.
То, что игра не раскрывает лора вне главного сюжета, тоже помогает, упрощая восприятие.
В ней множество выборов, и игра даёт возможность реагировать на большую часть ситуаций, как тебе хочется. В крайнем случае всегда можно убить того, кто не понравился.
Боевая система понятна, а в случае чего, в любой момент можно снизить уровень сложности и, считай, пропустить её.
Плюс, мне нравится идея, которая стоит за боевой системой, где классические заклинания и взаимодействие с миром объединены — это в принципе то, к чему должны стремиться и что должны развивать ролевые игры, ведь существует такой набор заклинаний, которые бесполезны из-за того, что их нет смысла применять в бою. Для этого надо ещё работать и работать, но начало положено.

Однако игру так же легко критиковать, и даже хочется это делать. И не потому, что существует какая-то эталонная RPG, с которой душные старцы её сравнивают, или потому что она всем нравится и хочется быть нетакусиком. Игра давит сама себя и удивительным образом умудряется своими сильными сторонами подчёркивать собственные же недостатки. Это либо проблема общего видения, либо способа разработки, из-за чего сюжетные моменты не работают даже вполовину так хорошо, как могли бы быть. Тем не менее, повторюсь — это хорошая игра.

Да не очень и хотелось
Да не очень и хотелось

При этом она уже популярна, а это самая лучшая смазка. В Baldur's Gate 3 жена сама изъявила желание поиграть.
Знакомые, которые к играм имеют опосредованное отношение, тоже в неё играли, и им нравится, и есть за что. Поэтому у нас, любителей RPG, появился ещё один удобный инструмент, чтобы знакомить людей с жанром.

Проблемы начинаются, если вы идёте за чем-то конкретным.
Боевая система? Она приятная, но вот для тех, кто любит сложности или разнообразие, тут не так много ситуаций.
Хотите погрузиться в новый мир? Вне главного сюжета лор раскрывается не очень хорошо, и всё держится больше на контексте без подробностей.
Тогда персонажи? 50 на 50. Образы у них яркие, с кем бегаете — крутые напарники, а если ещё роман заведёте, то получите прямо всё, что можно мечтать, в то время другая половина дальше внешнего образа не двинется и будет раскрываться хуже, чем напарники второго плана в других играх.

Слова — это, конечно, хорошо, но теперь её надо засунуть в тир-лист. А это сложно. Если сравнивать BG3 с DOS2, то, не считая боевой системы, видно, на что пошли деньги. Многие элементы явно доработаны, стали масштабней, красивее, но, совершив шаг вперёд, разработчики потянули за собой все те же самые проблемы, что и в прошлой игре. Снова отличное начало, и чем дальше, тем всё становится прямолинейней, потом всё вообще исчезает, и ты наблюдаешь за невнятной концовкой. Им бы научиться размазывать всё, что у них есть, на всю игру, и завершать истории, и Larian бы цены не было. А раз у нас тут не про объективную оценку, а про впечатления, а я много раз кричал в экран «Да почему они так сделали?!», то пополняем тир-лист:

Как я CRPG познавал: Часть 22. Baldur's Gate 3

Благодарности

На прошлый новый год FunPay решил устроить конкурс и наградить тех авторов, которых указали люди:

Что ж, меня упомянули, и Baldur's Gate 3 там фигурировал очень часто.
Steve McQueen, Boris S., Иван Ефимов, пукс, Neofit la Jin Sakai, Neon Demon, Garrett
Благодаря этим людям обзор вышел так быстро (не смейтесь, это правда быстро, я старался, как мог).

Получилось хорошо. Прямо классика: огромный пост о том, что в игре не так, а потом говоришь, что она тебе понравилась.
Кстати, хоть я и хвалил первый акт больше всех из-за лучшей взаимосвязи разных игровых систем, но тем не менее сам сюжет локации мне не очень понравился. Можно сказать, что форма превзошла содержание. А вот Подземье и второй акт для меня прямо в балансе: и сюжет развивается, и механики ещё не исчезли, и новые добавляются, вроде тех же цветков антимагии, плюс я люблю исследовать подземелья. А третий акт весь ушёл в задания, и формы не осталось.
Мне BG3 чем-то хороший научпоп напоминает: он интересный, понятный и позволяет ознакомиться с ним незнакомому человеку. Тут есть и подземелья, и драконы, и Забытые Королевства.

Ладно, с этим мы закончили. А дальше мы отправимся в прошлое познавать животных с элементами шансона.
Но это всё потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

Если нравятся мои статьи, можете также поддержать меня на Boosty, я там иногда делюсь процессами прохождения и ближайшими планами:

197197
1212
22
22
22
11
11
270 комментариев
1000 ₽

Хорошевое поддерживаем.

14
200 ₽

На кофе)

3

Сколько сижу на дтф, а этот чел все делает и делает. Легенда. Жду Лонг по expeditions)

26

Это уже в следующем году)

6

Проблемы начинаются, если вы идёте за чем-то конкретным.Снова отличное начало, и чем дальше, тем всё становится прямолинейней, потом всё вообще исчезает, и ты наблюдаешь за невнятной концовкой. Им бы научиться размазывать всё, что у них есть, на всю игру, и завершать истории

База. Заканчивать игры и делать упор на что-то одно Свен никогда не умел.
Отличный лонг, спасибо.
З.Ы. Желаю всем творцам рпг найти своего Авеллона.

17