Личный опыт: Как перелом ноги помог сварщику стать игровым художником и привел к появлению игры из ТОП-100 App Store

Личный опыт: Как перелом ноги помог сварщику стать игровым художником и привел к появлению игры из ТОП-100 App Store

Александр Заяц отучился на сварщика и даже около десяти лет отработал на стройке, а затем все круто изменилось - и сейчас он 2D-художник в компании Playgendary. Казалось бы, это само по себе тянет на интересую историю, но... Однажды он сделал видеоролик, который впоследствии превратился в мобильную игру Partymasters, в которую сейчас играет более 40 млн человек.

О стройке, самообразовании, мотивации и неопределенности рассказывает сам Александр Заяц.

Сначала была стройка

Я закончил училище, где получил профессию сварщика. После этого, как и полагается, пошел работать на стройку. Одновременно с этим, в качестве хобби, самостоятельно изучал пакет программ Adobe. Иногда рисовал что-то для себя, изредка делал знакомым дизайны листовок или верстал каталоги.

Не могу сказать, что работа на стройке меня сильно привлекала, так что время от времени я задумывался об уходе с нее. Даже предпринял несколько попыток уйти в дизайн, но опыта у меня не было, так что нормальной работы мне не предлагали. Если какие-то предложения и были, то речь шла о совсем смешных деньгах. Соглашаться же на копейки не хотелось: пугала финансовая неопределенность. Словом, стройка меня никак не отпускала годами.

Личный опыт: Как перелом ноги помог сварщику стать игровым художником и привел к появлению игры из ТОП-100 App Store

Однажды все изменилось. Упав с велосипеда, я сломал ногу. И на весь период восстановления - это восемь месяцев - я залег дома. Вернуться на стройку после травмы я уже не мог - нужно было ее бросать.

Так и начался мой путь в дизайн. Сначала я работал в рекламном агентстве, где делал дизайн флаеров, буклетов, афиш, билбордов и так далее. После агентства - в узкоспециализированном журнале для продуктовых предприятий, где отвечал за верстку самого журнала и все тех же буклетов, билбордов и брошюр.

И в агентстве, и в журнале мне приходилось возиться с печатной продукцией. Со временем понял, что подготовка материалов для печати меня достала. Пришло время задуматься о том, в каком направлении развиваться дальше. Так в 2016-м году, после некоторых раздумий, я выбрал новое для себя направление - цифровой дизайн.

И тут мне на глаза попалась вакансия Playgendary. В компании как раз искали дизайнера. Портфолио у меня на тот момент было совсем маленьким, да и похвастаться в нем было нечем, но я решил взяться за тестовое задание. По его итогам меня и пригласили на интервью в офис.

Сразу скажу, что встреча меня удивила. Дело в том, что до этого я работал в мелких компаниях со штатом максимум в десять человек, так что в Playgendary меня впечатлило буквально все: от класса офиса до отношения людей во время самого интервью, где ко мне отнеслись как к равному, а не с пренебрежением, как к потенциальному подчиненному. Ко всему, в компании еще и согласились подождать две недели, чтобы я успел завершить все дела на старом месте работы. Так что я согласился на предложение.

О смене деятельности внутри Playgendary

Свой путь в Playgendary я начал с отдела маркетинга. Компания тогда как раз запускала одно мобильное приложение, а моей задачей было рисовать рекламные баннеры для маркетинговых целей. Правда, со временем этот формат рекламы потерял свою актуальность, а само приложение было закрыто.

После этого меня «перебросили» в отдел маркетинга игр. Здесь список задач расширился: нужно было делать промо-материалы уже к играм. Так для меня открылось новое направление – создание видеороликов, а это значило, что нужно было изучать Adobe After Effects. Учил новый инструмент исключительно по урокам на YouTube, а ответы на возникающие вопросы искал на различных форумах. Так я начал делать видео.

По всей видимости, основателю Playgendary Диме Шеленговскому понравился стиль моих работ, так что через некоторое время он «пересадил» меня на создание роликов для корпоративных страниц в Instagram.

И вот однажды мне в голову пришла идея сделать видео, главный герой которого будет швыряться деньгами. Идея родилась случайно, без задания и не была привязана к какой-либо теме. Помню, что где-то на фоне играла музыка (она, кстати, позже вошла в ролик), которая вдохновила на добавление в видео танцующих девушек...

То самое видео

Проснуться художником

В 2017-м году, в один прекрасный сентябрьский день, я вернулся на работу из отпуска. Дима сразу же огорошил меня новостью: «Все. Теперь пробуем тебя в роли 2D-художника, а по твоему ролику будем делать игру. Проект мы запускаем, так что ты будешь участвовать в создании этой игры”. Так я и стал игровым художником, а разработка кликера Partymasters началась.

К счастью, новых инструментов изучать почти не пришлось. Как и в дизайне, основным рабочим инструментом является Photoshop, чуть реже приходилось пользоваться After Effects и Illustrator. Интерфейс у всего пакета программ похож, так что с их освоением проблем не было. В техническом плане проблем с перестройкой нет.

Немного отличается подход в работе с ТЗ. Для художников они могут быть чуть менее конкретными: часто нужны просто наброски, общий концепт, созданный кистями. Далее документ уже обсуждается с коллегами и арт-директором.

Кстати, такой подход помогает избегать проблем с соответствием арта корпоративному игровому стилю: иногда, когда долго работаешь один, можно увлечься и отойти от него (особенно если нет жестко регламентированных гайдлайнов), но свежий взгляд коллег обычно возвращает в правильное русло.

Самым сложным в новой работе оказалось рисование игровых фонов. Это реально очень тяжело: там очень много деталей, важных мелочей и прочих нюансов. К тому же, я никогда и нигде не учился на художника (из курсов прошел лишь 3D-моделирование и то для «корочки») и всегда был самоучкой. Даже базовые вещи, без которых невозможно создать красивую картинку (правила композиция, теней, анатомии, перспектива), изучал по видеоурокам в интернете. Так что поначалу многое пришлось осваивать самостоятельно, а нюансы уточнять у коллег.

Кстати, что действительно важно в работе художника - это уметь общаться с коллегами и знать характер тех, с кем работаешь, понимать чего они от тебя ждут. У меня, например, не возникает проблем ни с геймдизайнерами, ни с аниматорами, ни с программистами. Возможно, оттого, что я стараюсь делать изображения с которыми легко работать, буквально пиксель в пиксель. И даже если программисту и аниматору сложно работать с материалом, то никаких проблем с тем, чтобы что-то поправить, нет.

О самообразовании и мотивации

Врать не буду, мне всегда хотелось быть художником и участвовать в разработке проектов. Поэтому первая мысль, возникшая у меня в голове после того, как я услышал новость: «Ну клёво! Все получается! Теперь я буду художником».

Другие художники поначалу относились ко мне с определенным скепсисом, не доверяли. Оно и понятно: пришел графический дизайнер и решил стать художником. Вдруг не справится.

Со временем же отношение изменилось. Когда пришло время переходить в другой проект, то даже отпускать не хотели.

Сейчас, оглядываясь на весь путь, понимаю, что со стороны он, наверное, выглядит эпичнее, чем видится изнутри.

У меня просто всегда получалось очень быстро вливаться в работу. Как это ни банально, но главное - понимать для чего-то ты что-то делаешь и хотеть чего-то, прилагая соответствующие усилия, а не просто жить в режиме «пришел, отработал день и ушел домой». И тогда все получится.

6262
20 комментариев

Что я только что прочитал? И зачем?

19
Ответить

Полагаю, неумелая рекламная история Playgendary.

Историю можно было бы круче подать в миллион раз.

14
Ответить

Это о том, что в каждом из нас спит строитель(или художник).

2
Ответить

Какой-то не настоящий сварщик...

3
Ответить

Отличная история человека, который сохранил желание заниматься любимым делом даже не смотря на тяжелую работу на стройке. В итоге он изменил свою жизнь, респект!

4
Ответить

Партнёрский материал? Или стори за жизнь?

2
Ответить

За жизнь.

2
Ответить