Китайский ведьмак (в хорошем смысле)

Ранее я писал очень восторженное мнение на середине игры о Jade Empire, что она шикарная. Так вот эмоции приутихли, я нашёл значительные минусы в геймплее, и игра уже не совсем шикарная, только если в некоторых аспектах, в других игра очень плоха, по моему мнению.

Я понял, что это ведьмак своего времени, 2005 года. Диалоги отличные и довольно живые, персонажи глубокие и неоднозначные, и яркие, нарратив в доп квестах прекрасный, неоднозначности ситуаций хватает, музыка шикарная, мифология Китая необычная и уникальная, атмосфера густая и офигенная, сеттинг нечасто встречается (магия + средневековье + стимпанк).

Но боёвка двухкнопочная и какая-то слишком примитивная, не глубокая, геймплей однообразный, никаких нормальных классов и отыгрыша ролей здесь нет, только добрый игрок или злой игрок, основа всегда кулаки (у призраков иммунитет к мечу или посоху, а их в игре много). Радует, что есть хоть разные амулеты и приёмы для пути раскрытой ладони (добрый гг) и сжатого кулака (злой гг).

Если вы очень соскучились по ведьмаку и не против азиатского сеттинга и большого возраста игры (скоро 20 лет), то очень советую Jade Empire. Игра небольшая, всего около 30 часов выходит, но они очень насыщенные.

Китайский ведьмак (в хорошем смысле)
1212
99 комментариев

никаких нормальных классовТак в самом начале тебе предоставляют на выбор множество персонажей, у которого свои есть направленности. В игре довольно большое множество стилей, которые и определяют этот самый класс. Условные маги используют дальние атаки используя ци, это наподобие огня, ледышек, земли и всего такого, что ориентировано на атаки с расстояния.
основа всегда кулакиВесь геймплей основан на восточных единоборствах. Весьма странная претензия к этому. Если это база и направленность игры. Это вот Кунг-Фу и всё в таком духе. По мне так боёвка весьма отличная, тем более для RPG-игр. Создаёт большое количество вариаций для поединка с противниками.
Радует, что есть хоть разные амулеты и приёмы для пути раскрытой ладони (добрый гг) и сжатого кулака (злой гг).Путь Сжатого кулака это не злой путь. Это в игре даже объяснялось. Суть Сжатого кулака в том, что все невзгоды должны сделать тебя сильнее и закалить твой дух. Это так же видно и в выборах, где решается судьба целого поселения. Вот как с тем первым небольшим городком, где ушла вода. У нас выбор, вернуть её или же оставить как есть. Философия Сжатого кулака говорит в данном случае, что если люди преодолеют эти невзгоды от отсутствия воды, они станут сильнее и лучше. Они найдут другие способы выжить и выйти из этой ситуации. Займутся чем-то другим, что им принесёт доход. BioWare во многих моментах создаёт именно такие неоднозначные ситуации, где не сразу поймёшь, а будет ли это добро во благо в данном случае. Потому что в самом начале говорило, что и путь открытой ладони так же может привести к весьма печальным последствиям, создавшим трудности другим.

2

У JE чутка проблема с моральными дилеммами(на самом деле, проблема почти всех игр bioware, когда они перешли на систему хороший/плохой). Есть квесты, где отражается сама идея философии кулака/ладони, но очень много решений банально в плоскости плохой или хороший, как тот же финальный выбор, который дает тебе максимальные очки одной из сторон, независимо, какой ты придерживался до этого. Ну и обидно, что сиквела не случилось, хоть и над ним работали. Тут могло получится как с геймплеем первого масс эффекта, у которого был потенциал, но он был кривой с кучей эксплойтов и дыр и который в сиквелах отполировали.

3

Ну есть маги, а кто ещё?

В рпг когда у персонажа только кулаки или только мечи, или только магия, или только лук как основное оружие, то это не рпг, а экшн с элементами рпг, как ведьмаки, где основа всегда только холодное оружие (в 99% случаев мечи, а другое оружие скорее как развлечение). Рпг предполагает отыгрыш роли в том числе в геймплее, где геймплей за каждую роль кардинально отличается.

Кек, очевидно, что раскрытая ладонь это добро, а сжатый кулак это зло. На это даже банально указывает цвет в шкале (у ладони небесный голубой, персонаж расслабленный и миролюбивый), а красный у кулака, как признак агрессии. Такой персонаж всегда всё решает кулаками, ради личной выгоды или другого ушлого персонажа, который хочет другим смерти или другого плохого.

Банально с детьми призраками. Очевидно кулак это убить смотрителя, который не успел их спасти, потому что был далеко от них, но жалеет об этом и хочет просить прощения. Раскрытая ладонь это примирение с ним, что в итоге хорошо для всех. И дети соответствующие - агрессивная девочка, что желает смерти, и добрый мальчик, что хочет примирения и понимает, что месть удовлетворения не принесёт

1

Одна из любимейших игр, каеф

2

замечательная игра юности.

2

Для нее еще язык специально разработали, на котором старики говорят. На основе китайского и монгольского.

2

Да, и это прикольно