BioShock: две антиутопии в одном мире

Мы все делаем выбор. Но в конце концов наш выбор делает нас.

BioShock: две антиутопии в одном мире

Человек никогда не был полностью удовлетворён тем, что имеет, теми условиями, в которых он живёт. В этом лежит суть развития и прогресса — однажды смирившись с положением дел, мы бы перестали двигаться вперед.

Больше двух тысяч лет назад утопия как литературный жанр зародилась в Древней Греции. Труд Аристотеля «Политика» и диалог Платона «Государство», написанные в третьем веке до нашей эры, считаются первыми утопическими произведениями. В них древние философы рассуждают над устройством идеального города, над людьми, которые в нём живут, и над государством, которое ими управляет, но каждый со своей точки зрения. Несмотря на прошедшие тысячелетия, и «Политика», и «Государство» до сих пор остаются источником актуальных знаний о мироустройстве.

Но были и те, кто пошёл дальше: начал размышлять о последствиях, о том, куда может привести стремление к идеальному миру. Так появился жанр антиутопии — как противопоставление утопическому видению будущего. В ХХ веке мы увидели легендарные произведения, нашедшие глубокий эмоциональный отклик у читателей — «1984», «О Дивный Новый Мир», «Мы», «Скотный двор», без которых сегодня невозможно представить жанр антиутопии.

Мысли о крахе, который может настигнуть человечество, не обошли и видеоигры. Мы видели и постапокалиптические, и безумные, и жестокие общества, государства и миры в сериях Half Life, Metro, Dishonored, Fallout, We Happy Few, Beholder. Но вселенная BioShock отличается от них. Общество тут находится в настолько печальном положении, что за 60 лет порождает две антиутопии одну за другой.

Восторг

Какие многообещающие слова, но выражение лица говорит слегка о другом
Какие многообещающие слова, но выражение лица говорит слегка о другом

«Ни богов, ни королей. Только Человек» — нет ничего важнее, чем рационализм; нет выше авторитета, чем ты сам; нет больше счастья, чем свобода.

Немногие вступительные сцены видеоигр могут сравниться по атмосфере, стремительности и эффектности с тем, как начинается BioShock: пугающая авиакатастрофа, мрачный одинокий маяк на фоне белого диска Луны и захватывающее погружение в таящий ужасы подводный мегаполис — Восторг.

На фоне такого монстра чувствуешь себя по-настоящему ничтожным
На фоне такого монстра чувствуешь себя по-настоящему ничтожным

Монологи — одна из сильнейших частей игры. Главный герой по имени Джек, от лица которого идёт повествование, молчалив, так что развитие сюжета происходит именно через речь немногих выживших и сохранивших рассудок. Монолог, который игрок слышит во время своего погружения в Восторг, не исключение — в нём сосредоточена вся важность того, с чем вскоре он столкнётся.

Я — Эндрю Райан, и я пришёл, чтобы спросить у вас: разве не имеет права человек на то, что зарабатывает в поте лица своего? Нет, говорят нам в Вашингтоне. Всё принадлежит бедным. Нет, говорят в Ватикане. Всё принадлежит Богу. Нет, говорят в Москве. Это принадлежит всем.

Я отверг эти ответы. Вместо них я выбрал нечто иное. Я выбрал невозможное. Я выбрал… Восторг. Город, где художник не боится цензора, где великое не ограничено малым, где учёного не стесняет ханжеская мораль… Восторг может стать и вашим городом тоже.

Эндрю Райан, основатель Восторга

И тем сильнее нарастает напряжение, тем сильнее потрясён игрок, когда перед его глазами предстаёт умирающий город, разорённый гражданской войной, полуразрушенный, полузатопленный. Могила человеческой самоуверенности.

До своего падения Восторг вполне можно было называть лучшим городом на Земле
До своего падения Восторг вполне можно было называть лучшим городом на Земле

Всё общество в городе жило идеей превосходства интересов каждого человека над интересами общества, и на первый взгляд именно такой объективистский подход стал причиной развернувшейся катастрофы.

Объективизм, если кратко, это философия, разработанная американской писательницей русского происхождения Айн Рэнд, в которой во главу угла ставится ценность человеческой личности, где общество процветает благодаря процветанию каждого отдельного его члена и без «богов и королей» достигает вершины своего развития.

Но это только на первый взгляд. К моменту прибытия главного героя в Восторг город уже погряз во всех возможных пороках, а большинство жителей сошло с ума от чрезмерного употребления «АДАМа» — вещества, получаемого из моллюсков и обладающего широкими лечебными эффектами. Бывшие художники создают картины из человеческой кожи, бывшие врачи проводят жуткие эксперименты над людьми, а бывшие учёные разрабатывают всё более и более смертоносные плазмиды — генетические инъекции, дающие своим носителям сверхчеловеческие способности.

Атлантида современной эпохи
Атлантида современной эпохи

Эндрю Райан — основатель Восторга — это явная аллюзия авторов на Айн Рэнд. Оба родились в России, оба не ладили с советской властью и вынужденно эмигрировали в Америку. На этом параллели не заканчиваются: отец утопии похож одновременно на двух героев из романа «Атлант расправил плечи».

Как Эллис Вайет сжёг свои нефтяные вышки, так и Эндрю Райан сжёг принадлежащий ему лес, когда правительство захотело его национализировать. Второй такой персонаж — Джон Галт — полумифическая личность в романе, которая появляется лишь ближе к концу книги. Этот человек — гениальный изобретатель и миллионер, не захотевший делиться своими разработками и благами с другими людьми, которые, как он считал, не имеют права претендовать на то, чего не совершили сами.

В отчаянной попытке найти спокойное место он создаёт укромный город в горах Колорадо — приют для бизнесменов, изобретателей и предпринимателей, до которого не должна дотягиваться губительная рука государства. Более того, в романе одна из встретившихся главным героям женщин рассказывает историю про Джона Галта.

Джон Галт был миллионером. Он был сказочно богат. Однажды ночью, пересекая на своей яхте просторы Атлантики, он попал в страшный шторм. Тогда-то он и нашел её. В глубине океана он увидел остров, который затонул, став недосягаемым для людей.

Он увидел сиявшие на дне океана башни Атлантиды. Это было зрелище, однажды взглянув на которое, человеку больше не хотелось видеть остальной мир. Джон Галт затопил свой корабль и пошёл ко дну вместе со всей командой. Они сделали это добровольно.

Айн Рэнд, «Атлант расправил плечи»

Те же мотивы и привели Эндрю Райана на дно океана.

Но это будет позже.

Во времена же своих первых лет жизни в Америке Райан сколотил большое состояние, но последующий крах американской экономики и Великая депрессия заставили его разочароваться в местном «капитализме». Государство всё больше и больше контролировало частную жизнь, в новообразованных рабочих союзах Райан видел лишь увеличивающуюся силу коммунизма, а значит и ненавистного ему коллективизма. Ничто не пугало его больше, чем «изъятие» у человека его собственных достижений.

Последней каплей стало использование Соединёнными Штатами атомных бомб в конце Второй мировой войны. Уставший от недопонимания среди коллег и уверенный в скорой ядерной катастрофе, Эндрю Райан, — тогда один из самых богатых людей в США — решил построить город своей мечты там, где он будет свободен от оков окружающего мира, куда он сможет пригласить лучших людей планеты — под многокилометровую толщу Атлантического океана.

Выполненный в роскошном стиле ар-деко, Восторг в первые годы своего существования представлял из себя натуральную утопию — все лучшие умы мира, собранные в одном месте, не отягощённые государственными рамками, свободный развивающийся рынок, изоляция от опасного внешнего мира.

Через монологи и найденные аудиозаписи игрок узнает о недолгом периоде расцвета города, когда всё шло именно так, как планировал Райан.

Пышные вечера, балы и приёмы — типичный досуг для зажиточных жителей города
Пышные вечера, балы и приёмы — типичный досуг для зажиточных жителей города

Но всё же не объективизм привёл мечту к катастрофе. Восторг погубила власть, которая, как известно, развращает. А абсолютная власть развращает абсолютно.

Так и лидер подводного мегаполиса пошёл против самой сути созданного его руками рая под водой. Запретив людям общаться с внешним миром, а затем и введя смертную казнь за контрабандизм, занимаясь цензурой и репрессией неугодных, Эндрю Райан превратился в то, с чем всю жизнь боролся — в жестокого тирана, который бессовестно вмешивается в частную жизнь граждан, исходя из личных мотивов.

Он считал, что Восторг должен быть так же автономен и независим от внешнего мира, как и каждый человек должен заботиться только о себе. Боязнь за своё творение довела Райана до состояния маниакальной паранойи, и люди, уставшие и ошеломлённые подобным предательством кумира, поняли, что он ничем не лучше тех, против кого так рьяно боролся.

Именно здесь выходит из тени Фрэнк Фонтейн — злейший враг отца надломившейся утопии (очередная отсылка к Айн Ренд: Фрэнк — имя её мужа, а фамилия Фонтейн — часть названия другого известного романа писательницы «Источник» на английском языке). Будучи гениальным предпринимателем, он поначалу стал монополистом производства плазмидов и АДАМа.

Чуть позже, наладив контрабанду в город, поддерживая права рабочих и создавая приемлимые условия для обслуживающего персонала, Фрэнк всё больше захватывал власть над людьми, а значит и над Восторгом. Он стал серьёзной проблемой для Эндрю Райана, а позже, не желая рисковать, подстроил собственное убийство и скрылся в тени. Под личиной Атласа — рыбака, героя пролетариата и семьянина — он объединил под своим началом всё больше обездоленных, обманутых и недовольных жителей города.

Чаша оказалась переполнена 31 декабря 1958-го, когда люди Атласа напали на несколько элитных мест Восторга, убивая и грабя безоружных жителей, мирно отдыхающих в ресторанах. Не успел Эндрю Райан произнести свою фирменную новогоднюю речь, как весь город уже пылал.

Кровавое противостояние, отягощённое зависимостью большинства людей от АДАМа, продолжалось почти четыре месяца, и многие либо были убиты, либо умерли от голода, либо покончили с собой, не выдержав творящегося вокруг ужаса. Город, который должен был стать спасением человечества, стал обителью мутантов, наркоманов и маньяков.

Роковой момент для всего города. А может быть, и всего человечества
Роковой момент для всего города. А может быть, и всего человечества

Первая часть BioShock — это ни в коем случае не высказывание против объективизма. Скорее извечное предупреждение о том, что даже самые светлые мотивы и идеи могут быть извращены и доведены до абсурда воспалённым человеческим сознанием. Ведь если бы не разросшееся злоупотребление властью, то не появился бы и народный герой и не было бы кровопролитной войны. Кто знает, может быть, Восторг так бы и дальше мерно плавал на дне Атлантического океана как памятник человеческой самоуверенности.

Колумбия

BioShock: две антиутопии в одном мире

Эндрю Райан не был одинок в своём стремлении. За десятки лет до его рождения над США уже парил город, судьбу которого был обречён повторить Восторг.

Вернувшись во времени на 50 лет назад, из синих глубин Атлантики в небеса свободной Америки, BioShock Infinite представляет игроку новый город для изучения — Колумбию. Как тонка грань между уместной отсылкой и самоповтором, так же грамотно разработчики показывают нам совсем другую историю. Но ту же самую. Но совсем другую.

Религия в первой части серии BioShock была ничем иным, как помехой, одной из проблем современного мира, наравне с красной угрозой и слишком жёстким государством. Во второй же части, хоть внимание на этом не акцентируется, религия предстает отправной точкой всего повествования, и ключевые события в игре происходят именно из-за неё.

Очищение через крещение в воде — центральный мотив баптизма — будет напоминать о себе в течение всей игры через визуальные образы, религиозные аллюзии и непосредственно игровой процесс. Более того, как бы смеясь над иллюзией выбора, разработчики не дают игроку вступить в Колумбию, не приняв баптизм. Символично, но дело не столько в религии в частности, сколько в вере в целом.

Как же обманчиво показанное в начале игры умиротворение
Как же обманчиво показанное в начале игры умиротворение

Букер Девитт — очень, очень плохой человек. Родившись в 1874 году, в 16 лет вступив в армию США, он участвовал в одной из последних стычек с коренным населением Америки — бойне при ручье Вундед-Ни. И её не зря назвали бойней. Через 20 лет после этого он — типичный нуарный герой, погрязший в долгах, беспросветно пьющий, смолящий сигареты в тесном кабинете. Детектив с тёмным прошлым и ещё более тёмным настоящим. С одним оставшимся шансом на искупление.

Он должен проникнуть в летающий райский город, прорваться через толпы врагов и пространственно-временные разрывы, увидеть падение очередного общества и спасти принцессу из высокой башни. Хотя, возможно, «спасти» — не совсем подходящее слово.

«Приведи девочку — и мы в расчётё»
«Приведи девочку — и мы в расчётё»

Игра начинается с довольно избитого приёма, ссылающегося на открывающую сцену из первой части — игрок, как и главный персонаж, сразу же погружается в гущу событий. Оба не имеют полноценного представления о том, где они находятся и в чём их конечная цель.

Последний шанс, но далеко не первый
Последний шанс, но далеко не первый

Цикличность повествования видна во всём: если в первой части BioShock мы терпели крушение на самолёте, оказывались в таинственном Маяке и были вынуждены спуститься вглубь океана, то в Infinite мы прибываем к Маяку на лодке и на своеобразной ракете поднимаемся в небеса, где видим Её. Колумбию.

Со стороны Колумбия действительно выглядит как город мечты
Со стороны Колумбия действительно выглядит как город мечты

Город мечты. Рай в небесах. Удивительный симбиоз фантастической науки и не менее фанатичной религии. Светлые, просторные улицы, парящие в воздухе здания, фейерверки, праздники, ярмарки, приветливые и счастливые люди вокруг. Всё слишком хорошо, чтобы быть правдой.

Колумбия — это город для богатых, обеспеченных людей, желающих провести свою жизнь в покое и уединении вдали от «Содома-Под-Нами». По крайней мере, так задумывалось изначально.

Чтобы жители не забывали тех, кому обязаны, в городе проходит постоянная пропаганда и героизация основателей Колумбии
Чтобы жители не забывали тех, кому обязаны, в городе проходит постоянная пропаганда и героизация основателей Колумбии

В дизайне и устройстве города замечается влияние идей Всемирной Выставки 1893 года, которая символично называлась Колумбовой — в честь Христофора Колумба, за 400 лет до этого приплывшего в Новый Свет. Выставка проходила в Чикаго и должна была показать невиданную мощь прогресса Америки. Её влияние на Колумбию из BioShock Infinite проявляется и в архитектурном, и в идеологическом плане.

Как и Всемирная Выставка 1893-го, Колумбия изобилует тематическими парками. В Чикаго проходила первая ярмарка, где полноценно были представлены развлекательные и карнавальные зоны, а также проводились специальные показы технологических чудес. Колёса обозрения — ещё один яркий символ Колумбии — тоже были и в Чикаго как яркий и захватывающий для своего времени экспонат.

BioShock: две антиутопии в одном мире
BioShock: две антиутопии в одном мире

В отличие от Восторга, который был создан в атмосфере тотальной секретности и скрыт от всех посторонних глаз, Колумбия создавалась как триумф американского видения будущего.

Город в небесах был достижением троих людей: гениального физика Розалинды Лютес, которая открыла способ поддерживать огромные здания в воздухе; хитрого предпринимателя Иеримии Финка, который смог обеспечить летающий город необходимыми промышленными мощностями и дешёвой рабской силой; и Отца Захари Хейла Комстока — самопровозглашённого пророка, который смог убедить правительство США в необходимости финансирования своего творения.

После завершения строительства в последнее десятилетие 19-го века, Колумбия, ставшая символом победы и превосходства демократии, отправилась в турне по всем крупным городам мира. Однако вспыхнувшее в 1901 году вооружённое восстание в Китае и последующее убийство американских граждан заставило пророка и лидера Колумбии — отца Комстока — направить всю огневую мощь летающего города на виновников. Недовольные подобным вмешательством, власти США отозвали Колумбию обратно на родину. На что Комсток заявил об отсоединении своего рукотворного рая от Америки — и скрылся в небесах.

В мировом сообществе по разному восприняли новость об отсоединении Колумбии от США. Кто-то с одобрением официальной власти, кто-то с поддержкой города в небесах, но все — со страхом
В мировом сообществе по разному восприняли новость об отсоединении Колумбии от США. Кто-то с одобрением официальной власти, кто-то с поддержкой города в небесах, но все — со страхом

Если в первой части BioShock мы могли увидеть и оценить объективизм, то в Infinite на месте объекта изучения находится американский эксепционализм — идеология исключительности американского народа в мировой истории, вера в то, что именно народу Америки суждено объединить мир под своим началом. Или захватить его.

И если в Восторге вопрос о приемлемости подобной философии, её этичности и эффективности оставался открытым, а выводы делал сам игрок, то с эксепционализмом всё слегка банальнее и без откровений: экспекционализм — это плохо, и сама игра показывает это при каждой удобной возможности. Можно было бы винить её за недостаточную глубину по сравнению с первой частью, однако так кажется только на первый взгляд и со своей главной задачей фон событий справляется полностью.

Различные районы города находятся в постоянном движении. Оно хоть и выглядит хаотичным, на самом деле происходит по чёткому расписанию, чтобы жители города могли планировать своё перемещение
Различные районы города находятся в постоянном движении. Оно хоть и выглядит хаотичным, на самом деле происходит по чёткому расписанию, чтобы жители города могли планировать своё перемещение

Отделившись от США и паря на высоте более четырёх тысяч метров, Колумбия начала испытывать все тяготы изоляции. Общество, привыкшее к постоянному блаженству и достатку, столкнулось с неизбежной необходимостью заниматься грубой, ручной работой. Простые работяги и этнические меньшинства притеснялись, не имели полноценных прав. Итог был предрешён — две фракции начали войну за контроль над городом.

Основатели представляли собой правящую элиту. Под руководством Комстока, они пытались вернуть контроль над городом с помощью силы.

В плакатах Основателей видна та крайняя степень расизма и самопревознесения, которая и привела в результате к кровавому конфликту
В плакатах Основателей видна та крайняя степень расизма и самопревознесения, которая и привела в результате к кровавому конфликту

Противостоял же им Глас Народа — коллектив простых рабочих, темнокожих и азиатов, которых свозили силой на Колумбию в качестве рабов. Взяв в руки оружие, каждый из них готов был кровью выкупить свою свободу.

В пропаганде же Гласа Народа очевидно прослеживается влияние агитационных плакатов советских времён
В пропаганде же Гласа Народа очевидно прослеживается влияние агитационных плакатов советских времён

Именно в этот момент на Колумбию и прибывает Букер. Прорываясь через толпы врагов — что из Основателей, что из Гласа Народа — главный герой, а вместе с ним и игрок, всё отчетливее видит, что скрывается за внешним блеском города в небесах.

По дороге в башню к девушке, возвращение которой должно искупить все его грехи, Букер сеет хаос и смятение на спокойных улицах Колумбии, чем даёт возможность подпольщикам начать полномасштабную войну за город.

«Время губит всё, Букер. Даже надежду»
«Время губит всё, Букер. Даже надежду»

Падение Колумбии одновременно и похоже на падение Восторга, и в корне от него отличается.

С одной стороны, это очередное торжество диктатуры, которое закономерно привело к общественному диссонансу и последующей катастрофе. Что отец Комсток, что Эндрю Райан искренне желали счастья и процветания своему городу и своим людям. В погоне за недостижимым, но таким желанным идеалом, они предали саму суть своих идей, извратили их — и тем самым предали всех тех, кто пошёл за ними.

С другой же стороны, причины конфликта здесь совершенно иные. Ненависть к миру, ущемляющему человека в Восторге, и жестокий расизм, религиозная фанатичность в Колумбии. Пассивное участие главного героя первой части серии, прибывшего уже после катастрофы, и Букер Девитт, который стал невольным катализатором разразившейся гражданской войны.

Несмотря на своё название, BioShock Infinite — вполне законченное высказывание на тему важности выбора, ответственности за свои поступки, цены жизни и смерти.

Время — океан, а не река. Зачем гнать волну, если она все равно сойдет на нет?

Розалинда Лютес

Где-то между ними

BioShock: две антиутопии в одном мире

Две части Burial at the Sea — дополнения для BioShock Infinite — наконец-то замыкают цикл истории серии, длящейся больше десятилетия.

Первый эпизод показывает нам привычных героев в очень непривычном месте. Букер и Элизабет оказываются в Восторге, в тот момент, когда город ещё процветал. И хотя спорные геймплейные решения, как и периодическое ощущение филлерности происходящего, могут испортить впечатления от прохождения, это всё тот же BioShock, что мы любим. Только показали нам его с новой стороны.

Мы знакомимся с персонажами ещё живого города и замечаем, что гибель Восторга произошла гораздо раньше рокового 31 декабря 1958 года. Опухоль, убившая в конце концов творение Райана, росла и множилась задолго до этого момента, и ростки безумия можно разглядеть почти в каждом встречном.

В дополнениях для BioShock Infinite нуарная атмосфера чувствуется во всём: в изменившихся персонажах, в диалогах, в постановке сцен, даже в цветокоррекции
В дополнениях для BioShock Infinite нуарная атмосфера чувствуется во всём: в изменившихся персонажах, в диалогах, в постановке сцен, даже в цветокоррекции

Если первый эпизод и мог разочаровать тех, кто ждал сюжетных откровений и соответствующей главным частям серии глубины развития истории, то второй искупляет всё сполна.

Повествование ведётся от лица Элизабет. Изменённый геймплей сочетается с изменённым подходом к сюжету в целом. Вопросы, которые могли остаться у игрока после прохождения первых частей BioShock, аккуратно раскрываются по мере прохождения дополнений. Хронологически же конец второго эпизода происходит почти в то же время, что и начало первой части игры, то есть примерно в тот момент, когда Джек прибывает в Восторг.

Burial at the Sea — это определённо конец, которого заслуживает серия BioShock. Судьба двух утопий, классически превратившихся в антиутопии, связывается в единый клубок, замыкается сама на себе, как древний символ Уроборос — змея, пожирающая свой хвост.

Два мира, две истории из BioShock — запоминающиеся, по-своему уникальные и прошедшие свой путь от взлёта до падения. Что Восторг глубоко под толщей Атлантики, что Колумбия в небесах Америки — это миры, созданные людьми и ими же разрушенные. Почти классические антиутопии, они всё же освежают жанр и показывают события с непривычной стороны.

Человек не нашёл счастья ни за облаками, ни под водой. Возможно, стоит поискать его где-то между ними.

389389
100 комментариев

Ну что, всех хейтеров с Биошока уже триггернуло или еще не все набежали ? Чёрт возьми, мало какая серия оставляет людей настолько неравнодушными. И все повторяется как в Дне Сурка - если кто то слышит слово Биошок, значит обязательно напишут про оверхайп, про плохой шутер и что-нибудь в адрес Левина, это меня забавляет на протяжении всех этих лет.
Автор молодец, отличный вышел текст (а про Био писать всегда 1 удовольствие), комментарии лучше не читать, Infinite 1 из лучших (если не) игр прошлого поколения и наверное последняя большая авторская (впереди только Stranding), Bioshock 1 из лучших серий в истории, всем спасибо все свободны. 2K возрождать серию не нужно, просто оставьте всё как есть, ибо это не сработает без автора, как и с MG.

105

На моей памяти, Инфинит единственная игра, после финала которой я был готов пинать стенку и вопиять "почему??", одновременно отчётливо, предельно ясно осознавая - почему. Такой коктейль из эмоций и ощущения понимания чего-то важного мне больше не попадался.
Это не значит, что Bioshock: Infinite - лучший. Но он безумно хорош.

50

Недостатки Биошоков раздувают просто до безумия. Послушать людей, так тот же Инфинит - худший шутер мира, хотя на самом деле он просто обычный. Не лучший в мире, но и ничего ужасного нет. Видимо, многим кажется, что так они демонстрируют свой отменный вкус или независимость мышления что ли.

9

Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

Все Биошоки по-своему круты, это бесспорно, но лично я предпочитаю им их "папу" - System Shock 2. Многие называют Биошок 1 одной из самых атмосферных игр, но второй Систем Шок уделывает его по атмосфере полностью. Хотя лор и философская подоплека там, пожалуй, не столь глубоки.

Если бы авторы не обещали мне Систем Шок под водой, я мне бы было пофиг на серию, но её название вызывает щемящее чувство, что меня предали и вместо СС3 под другим названием, я получаю подводный код КоД по нижке Ренд.