Наследственная болезнь: как создатели SCUM пытаются перевернуть устои survival-игр

Когда инновационные идеи разбиваются о баги и плохой геймдизайн.

Наследственная болезнь: как создатели SCUM пытаются перевернуть устои survival-игр

В 2012 году вышла DayZ — модификация для военного шутера Arma 2, установившая неугасающую моду на онлайн-выживалки. Как говорил её создатель Дин Холл, DayZ должна была стать чем-то вроде анти-игры, в которой классические представления о геймдизайне перевёрнуты с ног на голову: перед игроком не ставят никаких конкретных целей, а просто выбрасывают в огромный враждебный мир, заполненный другими игроками и зомби. Умереть в DayZ легче лёгкого — любой человек здесь может безнаказанно убить вас и забрать всё ценное.

Несмотря на огромное количество багов и странный геймплей, игра выстрелила: по самым скромным подсчётам, в одном только 2012 году продажи Arma 2 принесли разработчикам около двух миллионов долларов — впечатляющий результат для игры, которая вышла в 2009-м.

После успеха DayZ огромное количество разработчиков захотели сделать собственную survival-игру. Это удачно наложилось на запуск программы Early Access в Steam: c 2013-го магазин Valve стал завален похожими друг на друга выживалками, причём большинство из них, как и оригинальная DayZ, были плохо оптимизированы и полны багов. Но это не мешало им раз за разом собирать огромную базу поклонников.

SCUM — тоже survival-игра, но со своими особенностями. По задумке, SCUM должна без малого вывести жанр на новый уровень: здесь как нигде дотошно симулируется человеческий организм. А ещё игрокам обещают дать понятный набор целей и задач, без потери присущей жанру хардкорности. Но пока что получается плохо: игроки игнорируют поставленные разработчиками цели, а хвост из багов, тянущийся за другими выживалками из раннего доступа, заметен и здесь.

Остров невезения

Наследственная болезнь: как создатели SCUM пытаются перевернуть устои survival-игр

Завязка в SCUM до боли знакома: игроки появляются на огромном острове практически голышом, без каких-либо указаний о том, что делать и куда идти. Но первое, что бросается в глаза — перегруженный интерфейс, полный предельно детализированной информации о состоянии тела вашего персонажа.

Отслеживается всё: количество витаминов в организме, степень наполнения мочевого пузыря и кишок (в игре нужно регулярно испражняться), и даже уровень кровяного давления. В игре очень подробно симулируется работа человеческого организма, которую помогает мониторить встроенный в голову персонажа имплант: игровой остров — съёмочная площадка для телешоу из будущего, в котором заключённые борются за жизнь в прямом эфире.

Понять, каким образом нехватка витамина D влияет на героя, можно только эмпирически: никакого туториала в игре нет
Понять, каким образом нехватка витамина D влияет на героя, можно только эмпирически: никакого туториала в игре нет

Выживание — самый проработанный аспект SCUM: здесь даже мокрая одежда становится тяжелее, и это сказывается на скорости персонажа. Метаболизм напрямую переплетён с системой навыков: регулярный бег улучшает выносливость, но повышает расход калорий, а бои на кулаках помогают нарастить мышечную массу, попутно прокачивая навык ближнего боя.

Правда, похоже, что не все системы пока что полностью встроены в игру: судя по сообщениям на форумах никто так и не смог понять, влияет ли нехватка витаминов на геймплей или нет.

Пока что игра находится в раннем доступе, но на релизе обещают, что уровень некоторых навыков будет сказываться на анимациях

К сожалению, впечатляющая система метаболизма пока слабо сказывается на игровом процессе. Если не заглядывать во вкладку с характеристиками, то SCUM легко можно спутать с любой другой выживалкой: здесь тоже часами приходится скитаться по карте в поисках разбросанных припасов, периодически занимаясь крафтом и менеджментом инвентаря.

Визуально SCUM тоже легко перепутать с той же DayZ или какой-нибудь Miscreated: большая часть карты — леса, поля и реки. Из-за этого ощущение новизны быстро пропадает: скорее всего, всё это вы уже где-то видели.

Несмотря на желание создателей как можно сильнее выделиться на рынке, они наступили на те же грабли, что и большинство создателей подобных игр: SCUM тоже вышла в раннем доступе и тоже полна багов, мешающих комфортно играть.

Персонажи здесь регулярно телепортируются, предметы проваливаются под текстуры, а само приложение постоянно крашится. Ваш персонаж вообще может ни с того ни с сего исчезнуть с сервера: при попытке залогиниться просто вылезет ошибка — непростительный баг для игры, в которой развитие героя отнимает десятки часов реального времени.

В своих интервью разработчики постоянно напирали на то, что хотят сделать первую выживалку, которая будет работать нормально, таким образом сняв стигму как со всего жанра, так и с программы раннего доступа. К сожалению, пока не получилось.

Упущенные возможности

В SCUM и набившие оскомину зомби на месте — ещё один «обязательный» атрибут жанра
В SCUM и набившие оскомину зомби на месте — ещё один «обязательный» атрибут жанра

В SCUM есть система славы: очки, в основном, даются за убийство других игроков и за продолжительное выживание. За них можно респауниться в желаемых секторах мира и участвовать в игровых активностях: на нескольких участках карты, обычно, проходят небольшие PvP-ивенты. В них, по идее, можно блеснуть найденным снаряжением и прокачанными навыками, но по какой-то причине игроки просто отказываются принимать в них участие. Вообще.

Пробиться в PvP просто невозможно: никто не хочет в это играть. Сложно сказать, почему (мне ни разу не удалось поучаствовать), но факт остаётся фактом: важная часть core-геймплея в SCUM просто игнорируется сообществом. Разработчикам срочно нужно что-то с этим сделать (например, дать лучше понять, какие награды ждут участников), потому что без них SCUM почти ничем не отличается от DayZ шестилетний давности.

Стоит сказать, что иногда на острове можно наткнуться на запретные зоны, охраняемые огромными боевыми роботами — в них появляется самый крутой лут. Но и эта игровая активность, кажется, сломана: даже прокачанных персонажей роботы убивают с одного-двух выстрелов. Единственный способ сражаться с ними — использовать баг, заставляющий роботов застрять в проходе.

Это единственный способ уничтожить громадины — ужасно неудобно

Получается, что система целей, придуманных разработчиками, просто не работает: либо из-за багов, либо из-за неспособности игры толково разъяснить, почему людям нужно сражаться друг с другом не просто так, а через систему организованного PvP.

На тот факт, что у SCUM проблемы, указывает и её популярность на Twitch: в конце августа она была на первом месте площадки, но уже сейчас не попадает и в топ 20 игр по просмотрам.

Зато в SCUM можно заработать диарею — правда, есть опасения, что это единственное, чем игра запомнится публике

В SCUM пока что даже нет строительства: можно разместить лишь небольшой тент, который позволяет в нём спауниться. По словам разработчиков, когда-нибудь возможность возводить базы появится, но скорее всего только во время полноценного релиза, то есть, как минимум, под конец следующего года. По словам создателей, SCUM провисит в раннем доступе не меньше 12 месяцев.

Единственное, что может удержать в SCUM — либо горячая любовь к survival-играм (которая с годами явно поугасла у игроков), либо хорошая компания, в которой, впрочем, почти во что угодно будет весело играть.

Наследственная болезнь: как создатели SCUM пытаются перевернуть устои survival-игр

Пытаясь избежать ошибок предшественников, как ни парадоксально, разработчики SCUM наступают ровно на те же грабли, что и создатели онлайновых выживалок шестилетней давности: отсутствие конкретных целей и невыносимые баги не способствуют желанию задержаться здесь надолго.

SCUM может похвастаться впечатляющими системами метаболизма и навыков, влияющими даже на внешний вид персонажей. Но, к сожалению, пока на эти системы не нанизаны на какой-то основательный геймплей, в котором им бы нашлось применение — и очень жаль, ведь ничего похожего мы до сих пор не видели. SCUM нужно срочно чинить и только тогда, возможно, в ближайшие год-полтора мы всё-таки увидим ту самую «survival-игру мечты», которую многие ждали.

106106
97 комментариев

Единственный способ сражаться с ними [роботами]

«The only winning move is not to play». С ними не нужно сражаться, на что косвенно намекает отсутствие у них лута после «смерти» и очков славы за победу над ними. Не ручаюсь за свои слова, но мне кажется, что где-то обсуждалась тема, мол, роботы нужны, чтобы заменить 10-15 зомби, чтобы, в свою очередь, держать одновременно меньше игровых моделек на экране, чтобы, опять-таки, снизить нагрузку на сервер и ПК (Unreal Engine изначально не очень приспособлен под отображение множества NPC, вспомните проблему батлроялей, которую Epic Games всё ещё пытается решить).

SCUM тоже вышла в раннем доступе и тоже полна багов, мешающих комфортно играть Персонажи здесь регулярно телепортируются, предметы проваливаются под текстуры, а само приложение постоянно крашится

Мы с автором, наверное, в разные SCUM играли. На мой взгляд, это одна из немногих практически «беспроблемных» Early Access-игр. Серверы нормально работали ещё с первого дня, их много, можно арендовать свои. Что касается «вайпов» и потери персонажа, ну, во-первых, не массовое, во-вторых, месяца не прошло ещё, патчи пилятся постоянно.

В своих интервью разработчики постоянно напирали на то, что хотят сделать первую выживалку, которая будет работать нормально

Не вижу причин, по которой Croteam, в отличие от той же PUBG Corp., __не могут__ сделать нормально.

Субъективный вердикт: мега-популярной, как батл-рояли, SCUM не будет, но любители «выживачей» уже могут быть приятно удивлены. Кстати, в Dayz Standalone уже можно прыгать? Вот-вот.

30

dayz:sa, h1z1, miscreated и др. ведь вот точно так же оправдывали фанаты, мол ща-ща, это же ранний доступ, вот к релизу все будет зашибись :) не будет.

11

Да ладно, "нормально работали". С первого дня чекал стримы разных игроков со всего мира - у всех крашились сервера, причем у некоторых очень часто (каждые минут 20-30)

8

Присоединяюсь к сказанному. А так же хочу добавить, что в игре нет зомби, как заявил автор статьи. Есть марионетки, контролируемые чипом в голове, без всякого зомби вируса и первичных инстинктов зомби. С в помощью этого вируса в дальнейшем планируется объединение марионеток (так называемых зомби) в в группы, патрулирование местности или каких-то объектов, массированное нападение на кланы, программирование с помощью чипа более опасных марионеток, за которых смогут играть другие игроки и так далее.
Ощущение статьи даже не изучили ЛОР игры. А лишь набрал поверхностной информации.
Лично у меня СКАМ первая игра настолько стабильно работающая в первые дни выхода. У меня в библиотеке игр есть и DayZ, и Miscreated, и Rust, и Survive the Nights. И ни одна из них на старте не показала такого качества.
Метаболизм может нарушать только на первый взгляд. Потом информация там очень даже понятная, логична и не переполнена излишним.
Система крафта великолепна и очень удобный и оригинальный инвентарь. Единственное что это есть проблемы с визуальной составляющей. Иногда важная информация мелким шрифтом и не сразу бросается в глаза. Например при крафте не все понимают чего от них требуется, сколько палочек нужно, почему вроде все компоненты есть а крафт не идёт. Но это думаю доработают в ближайших патчах.
Ещё многие забывают про то что и персонажи и марионетки уникальны по своим физическим показателям. Очень сложно найти два одинаковых персонажа, каждый будет в чем-то лучше в чем-то хуже другого. Так же и вес на персонаже, здоровье и сытость ещё дополняют эту уникальность.
В общем у игры огромный потенциал. Технически она на первом месте среди выживалок. И ее качество и наполненность контентом на выходе тоже показала пример другим выживалкам. Так что с автором статьи я так же не во всем согласен и ещё раз поддерживаю твой коммент))

2

Полностью поддерживаю. Оптимизация для старта очень хорошая, за все время игры даже с сервера не вылетел. Игра не крашилась, но были фризы при подгрузке карты. И бывало дергало персонажа, но это сильно от сервера зависит.

1

Ты в Rust легаси играл? На старте она то же была очень приятной

Так роботы же охраняют зоны с лутом. Разработчики ещё говорили вот в этом (https://www.youtube.com/watch?v=29GjVacecLE) интервью, что в этих зонах вскоре появятся предметы, рассказывающие об истории мира и что с помощью этих зон вообще нарратив будет выстраиваться. Короче, роботов явно надо чинить.