Ninja Theory: когда мы анонсировали Hellblade II, у нас не было ничего, кроме трейлера

Фактически игру делали четыре с половиной года.

Ninja Theory: когда мы анонсировали Hellblade II, у нас не было ничего, кроме трейлера
118118

Блять, что можно делать 4 года для игры на 6 часов прохождения? А помните времена XBOX360 и PS3, когда за консольный цикл выходила трилогия Масс Эффект и Деад Спейс.

154
Ответить

Раньше были времена, а сейчас мгновения

118
Ответить

Нахуя сравнивать разные игры и разные студии по длительности разработки? Даже игру на 8 часов можно делать 4 года и на это есть миллион причин.

41
Ответить

Если каждый чих согласовывать с DEI отделом, а исполнителям нельзя прямо говорить "это говно - переделывай", а можно только мягко намекать и подводить к этой мысли, то получаются такие сроки. Вся ААА индустрия так работает сейчас.

18
Ответить

Ну контент в производстве дольше стал. Ты вот персонажа по фотосканам собери. Там столько обрабатывать надо, одежду моделить через пачку разных софтов, готовить к анимации, собирая пачку эмоций (сокращения конкретных лицевых мышц), чтобы на их основе собрать риг для лицевой анимации. Чистить весь этот мокап и резать на части, чтобы собрать в движке.
Энвайронмент художникам, вот, создавать системы процедурных декалей для птичьего говна на скалах, чтобы 10 лет их руками не ставить и так далее и тому подобное.

В этом плане разработка неиронично подорожала. Тут нужна крутая кор команда из аниматоров, тех.аниматоров,анимационных программистов, рендер программистов, тех. артистов, и художников для такого, и либо куча фрилансеров/аутсорса, либо куча лет, пока кор команда сама не соберёт этот контент )

Проще будет на аниме стиль перейти, ехех, чем оставаться фоторилодебилом

5
Ответить

Если ничего не путаю, Order 1886 на 8 часов кинца был 5 лет в разработке, например

2
Ответить

Так они и сами в том поколении три полноценных игры выпустили Heavenly Sword, Enslaved, DmC.

3
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

А, то есть во времена 7го поколения трава была зеленее и не существовало игр по 6 часов за фулпрайс?

1
Ответить

когда то и номерные final fantasy на 40-100 часов игры выходили каждый год. в принципе с такой же графикой это можно и сейчас устроить

ты еще забыл про хреновую оптимизацию потрындеть по сравнению с 8-битной эрой

1
Ответить

Придумывать эти 6 часов. Говорят же, что на анонсе у них ничего не было

1
Ответить

В человеко-часы переведи для начала, а потом уже возмущайся.
1 человек 120 часов наработает за 3 недели.
15 человек - за день. Не считая эффекта синергии.

1
Ответить

Когда-то за полгода (если не меньше) успевали крупной игре концепцию и визуальную часть поменять (Prince of Persia: The Two Thrones), не погружая проект в производственный ад, и выпустить в срок...

1
Ответить

Так первый хеллблейд на 5 часов игры, вообще с 2011 года разрабатывали, правда потом несколько раз она меняла свою концепцию.
И чёт я не помню чтобы первую часть ругали за продолжительность. Для игрофильмов или бродилок, особенно такого уровня, поверь мне, ты не захочешь 10-15 часов духоты.
Я бы ещё понял если бы это был жанр научно-фантастический/ апокалиптический, там довольно много тем, которые можно оригинально и интересно обыграть, да и в такое играть не скучно, потому что геймплейных элементов может быть дохренища.

1
Ответить

официально в среднем 8 часов на прохождение.

Ответить

Можно за бабки Майков напилить ассетов для будущих игр, которые сделают после расформирования )))

Ответить

Думается мне, что оно будет лучше приключений на 50+ часов

Ответить

Сейчас бы это назвали Mass Effect и два его DLC за фулпрайс и Dead Space и два его DLC за фулпрайс. Они же внешне неотличимы, нет такого чтобы один делался на unity а другой на ue5.

Ответить

Анимации записывать)

Ответить

Uncharted выходил раз в 2 года.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Например, тестировать, наполнять мир/уровни/локации ассетами, тестировать, делать реалистичное птичье говно, тестировать, делать анимации, тестировать, допиливать анимации, тестировать.

Ответить