Как спланировать разработку игры

В этой статье, мой ученик, я расскажу о том как грамотно планировать разработку игры. Она будет полезна тем кто хочет впервые создать свою игру, но не знает с чего начать или тем кто уже делал игры, но чувствует что игра не получается какой её задумали

Планирование - залог успеха. Оставьте импровизацию мастерам. Новичкам лучше не полагаться на чутьё, а довериться стратегии планирования.

Планирование это лестница по которой поднимаются от идеи к продукту. Чтобы прийти куда надо, на этапе планирования нужно четко иметь вижен игры на выходе. Желательно максимально детально. Ответить себе на вопросы, такие как: кому эта игра интересна, как в неё играть, какие будут персонажи или пушки в игре и так далее. Когда ты четко видишь перед собой чего ты ожидаешь от игры в конце разработки ты можешь приступить к планированию самого процесса разработки.

Весь контент игры нужно разбить на группы - все механики, визуал, нарратив нужно разбить на блоки крупных абстрактных задач. Например сделать боевую систему или написать сюжет для кампании. После этого каждый такой блок декомпилируется на более мелкие конкретные задачи. Например под боевой системой мы пишем задачи такие как, дать хп персонажу или нарисовать 10 вариантов причесок для врагов.

Как спланировать разработку игры

Слоёв задач может быть сколько угодно, главное не бояться углубляться и делать задачи более конкретными. Для таких схем отлично подходят схемы-деревья (майнд мэпы в миро) (инструменты концептирования и планирования в другой статье). В итоге каждый большой элемент конечной игры превращается в весьма посильный набор конкретных задач за которые можно браться уже сегодня.

Затем следует оценить объём работ, прикинуть сроки разработки, сколько и каких специалистов нужно набрать в команду (как собрать команду мечты в другой статье). После оценки сверить желаемое с действительным и внести правки в план. Например вы хотели сделать игру за 3 месяца, но после декомпиляции поняли что на написание одних диалогов в игре уйдет целый год.

Как с этим быть? Для этого нужно научиться быть гибким и быть готовым адаптировать планы. Часто ожидания совсем не сходятся с реальностью и в этом вопросе нужно быть объективным (выключите внутреннего мечтателя). Оцените возможные варианты исправлений, например: нанять 3х новых сценаристов или убрать миллион ненужных диалогов в игре. Исходите из ваших ресурсов и будьте готовы редактировать свой план задач.

Главное не забывать что наша цель это сделать хороший продукт и ради достижения финальной цели не стоит цепляться за какие-то спорные решения и сомнительные задачи. Планирование это максимально холодная и беспристрастная дисциплина.

Ваш Vespir!

88
9 комментариев

Вывод: надо планировать, спасибо!

7
Ответить

Пошол делоть смуту 2, спосибо за пост

3
Ответить

Например под боевой системой мы пишем задачи такие как, дать хп персонажу или нарисовать 10 вариантов причесок для врагов.

Конспектирую:
Боевая система = 10 вариантов причесок

3
Ответить

1. Приземляем ваш стронг вижен на бумагу в виде подробного ГДД. Чтобы не абстрактная херня в голове была с:
Например под боевой системой мы пишем задачи такие как, дать хп персонажу или нарисовать 10 вариантов причесок для врагов.А сформированные инструкции по работе механик техническим языком.

Например:
При выполнении атаки включается состояние "атака1", где персонаж последовательно переключается между стейтами "замах1", "атака1" и "возвращение1", воспроизводя соответствующие анимации стейт машины персонажа. Во время нахождения персонажа в стейтах "замах1" и "возвращение1" игру может прервать атаку, если выполнит дополнительный импут из массива инпута. Чтобы прервать "замах1" игрок должен ввести инпут "перекат". Чтобы прервать "возвращение 1" игрок должен ввести инпут "перекат, движение, применение способности, атака". Если игрок продолжает спамить инпут атаки, то персонаж пропускает фазу "возвращение1" и последовптельно переходит в стейты "замах2", "атака2", "возвращение2".

И так далее. Это простое описание лёгкой атаки любого соулслайка, например.

2. На основе вашего ГДД, собираем прототип из примитивов и смотрим, как оно играется. Если тухло, то модифицируем по всякому.

3. Как только прототип у вас начал ощущаться интересно, то на основе кода прототипа и грамотно написанного ГДД уже можно сделать контент план.

На том же примере:
Для воспроизведения атаки, нужно как минимум 6 анимаций для двух атак:
- из айдла в замах для первой атаки (справа налево)
- Из замаха1 в атаку 1
- Из атаки1 в айдл
- Из атаки1 в замах2 (слева направо)
- из замаха2 в атаку2
- из атаки2 в айдл.

И так далее.

2
Ответить

Сделал вместо чела всю работу по написанию статьи

1
Ответить