Впечатления от игры Harold Halibut (Гарольд Халибут)
Я обожаю квесты. Эта любовь ещё со времён Broken Sword, которая вышла в 1996 на PS1. С тех пор прошёл, пожалуй, все известные и часть малоизвестных квестов. И я очень соскучился по играм такого жанра
И вот на днях подписку GamePass пополнил Гарольд Халибут. Игра считается долгостроем, ведь делали её БОЛЕЕ ДЕСЯТИ ЛЕТ (!).
Вы спросите: "Погодите-ка, квест делали более десяти лет? Что ж там за квест такой!?" А я вам отвечу, что квест непростой. Ведь персонажи и окружение в игре сделаны из... Пластилина. Да, разрабы вживую лепили ручками персонажей, анимировали их и записывали.
Собственно, по этой же причине игра имеет размер около 60 ГБ. Пластилинчик оказался слишком уж кусячий на ресурсы.
Между тем игра Quantum Break, в которую засунули целый сериал с живыми актёрами, а в игре миллиард партиклов весит порядка 40 ГБ.
Тем не менее игра, мне, к сожалению, не понравилась. Но обо всём по порядку.
Гарольд на побегушках
Наш главный герой, Гарольд, является разнорабочим на подводно-космической станции (чуть потом об этом). Т.е. 90% игры будет состоять из принеси-подай. И всё это происходит в одних и тех же местах (большую часть времени).
И да, мне могут справедливо возразить, что в принципе все квесты состоят из бэктрекинга. Но нет, не соглашусь. Большинство квестов содержат бэктрекинг в пределах одной конкретной игровой локации, где нужно сделать какую-то задачу. Вспоминаем легендарную Machinarium или хотя бы Петьку и ВИЧ на худой конец. Когда игра заставляет тебя бегать туда-сюда, выполняя задачки, а потом пропускает уже на другой, абсолютно другой уровень, давая уже другие задачки.
В сабже бэктрекинг неинтересный. Ты кучу времени бегаешь по одним и тем же локациям, которые не меняются. Периодически раз в 5-7 часов игры открывается какая-то новая локация, но она довольно быстро исследуется за минут 5-10.
Поэтому готовьтесь в игре очень много бегать, смотреть одинаковые анимации поднятия по лестницам и отправления на своеобразных лифтах.
Визуал
Но всё-таки нельзя не отметить визуал. Он здесь очень приятный. И это даже несмотря на то, что бегаем мы по одним и тем же локациям. Иногда просто приятно что-то поразглядывать, что сделано из пластилина. Для этого даже специальная кнопка приближения есть.
Поэтому чисто с визуальной точки зрения игра очень приятная. Персонажи тоже сделаны интересно, ведь, опять же, забавно смотреть на персонажа с причёской, слепленной из пластилина. Какой-то шарм в этом есть.
Геймплей
Как я и сказал, геймплей в основном состоит из диалогов и побегушек. Но иногда всё-таки бывают некие "перебивки" на какие-то уж очень простенькие активности. Например, починить фильтр для воды, пролезть по трубе, стереть граффити со стены, освободить кладовку (очень прикольно сделано). Иногда эти активности будут повторяться по нескольку раз.
И да, вы может быть удивитесь, но в игре вместо каких-то загадок - такие вот активности. Т.е. не ждите, что игра будет заставлять вас напрягать мозг от каких-то задачек, однако игра будет напрягать ваш мозг от другого. К этому и перейдём.
Сюжет и персонажи без спойлеров
В общем, наш персонаж с другими людьми оказался на космической подводной станции. И игра поначалу действительно подкидывает ну уж очень много интересных завязок. То корпорация что-то замышляет, то какие-то оппозиционеры портят стены, то на корабль попадает кое-какая рыбка неизвестная. В общем, интриги много.
Но потом игра как будто ищет за что зацепиться и по итогу не цепляется ни за что. Казалось бы, вот линия с коварной компанией. Она потом отодвигается куда-то вообще на пятый план. Линия с оппозиционерами тоже на долгое время куда-то пропадает. Т.е. сюжет бросает куда-то то сюда, то туда.
В игре, пожалуй, не хватает контраста между персонажами. Вроде персонажи разные, от учителя-качка до хикана-техника, но в них нет какой-то черты, за которую можно прям зацепиться. В одной из глав умрёт один из персонажей, а ты даже и не поймёшь, кто это был. И только потом ты вспомнишь, что да-а-а, я с этим чуваком когда-то общался... Один раз. Ну, может два, если вы его заметите ещё в игре до его смерти.
Т.е. максимум в игре запоминается от силы персонажа 4 (за исключением главного героя), хотя их там много. И почти все диалоги строятся по одному принципу: от Гарольда что-то хотят и говорят, какой он неуклюжий/забывчивый.
Один раз дошло до абсурда, что мне игра даёт квест - займись чем-нибудь. В буквальном смысле. Начал я бегать по станции, предлагать свою помощь. И меня просто динамили, говоря, что как бы помощь нужна, но именно от Гарольда не нужна.
Варианты выбора ответов в игре есть, но они, насколько я понял, вообще ни на что не влияют. Плюс в игре такой возможности не прям уж много, что-то выбрать. Она больше коридорная.
Между тем я помню игру The Last Stop, в которой игра всё-таки подкидывает каких-то интересных ситуаций. То прикинуться геймдизайнером, хотя ты по факту почтальон, то пообщаться с похитителем и так далее. Т.е. в игре встречались какие-то интересности.
В Гарольде же всё, за чем более-менее интересно наблюдать - это за философией. Да, в игре поднимаются философские темы касательно принятия и поиска себя. Но эта линия так явно подаётся, что даже на середине игры ты понимаешь, какой будет финал. И таким финал и оказывается.
Выводы
Как и сказал ранее - игра мне не понравилась. Да, в игре встречаются некоторые +- интересные главы, но это редко. Да, я не требую чтобы от квестов был постоянный экшен и минимум диалогов. От квестов этого требовать глупо. Но вот что точно можно требовать от квестов - это интересных ситуаций, в которые попадают главные герои, и несомненно интересных диалогов.
Здесь всё как-то 50 на 50. Вроде диалог прошёл, а он вроде ни на что и не повлиял. Вроде попали в интересную ситуацию (например, попали в чужую экосистему), а там болванчикам на нас пофиг. Все живут своей жизнью, как будто и не замечают пришельца Гарольда. Хотя эту ситуацию можно было бы сделать интереснее, чтобы получился какой-нибудь конфликт (вспоминаем, когда, например, европеец попадает на территорию к африканским племенам, то возникает конфликт: его то убить хотят, то берут в плен и так далее).
Поэтому игра, скажем так, как будто не дотянута. Что вот ещё чуть-чуть и получилось бы ну прям очень хорошо. В итоге же игра посредственная. И скучнее она становится, когда финал уже известен даже на середине игры. И устаёшь бегать из одной точки в другую, чтобы прослушать скучный диалог о никчёмности Гарольда и возвращаться обратно, чтобы выслушать то же самое - ну это душит.
Поэтому если рассматривать эту игру как философское произведение, которое сопровождается приятной графикой и необычной музыкой, то игра вроде бы и ок. Но сама философия поиска себя в произведениях меня уже порядком утомила. Даже в абсолютно поганой "Смуте" была сюжетная линия с поиском себя.
Мне бы хотелось, чтобы игра если и поднимает философские темы, то чтобы эти темы были глубже. Тот же самый квест The Last Stop поднимает тему принятия другого человека таким, какой он есть. И как принятие других людей меняет мировоззрение.
Поэтому Harold Halibut я бы с удовольствием посмотрел бы в качестве какого-нибудь анимационного фильма, например, но играть в это откровенно говоря скучно.
5 из 10.
Делаю видео по созданию игр на Unreal Engine и иногда провожу стримы. Мой YouTube: https://youtube.com/@makeyourgame2210