Крах зельданарративов

Я не преувеличу, если скажу, что The Legend of Zelda: Breath of the Wild для меня вещь сакральная, подарившая надежду на изменения в устоявшейся парадигме разработки игр. Событие современной индустрии, сравнимое по значимости с откровением Прометея, во всяком случае так мне тогда казалось. К сожалению, мы все столкнулись с реальностью, в которой аудитория не захотела требовать такой же проработки всех открытых миров, отчего разработчики с облегчением выдохнули и продолжили свой марш бездумного гигантизма. Мне оставалось лишь уповать на сиквел.

Сиквел случился, а вместе с ним случилась ситуация, я бы даже сказал феномен, который, кстати, было достаточно легко спрогнозировать. Основной проблемой The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom стало существование её прародителя. И если вам данное утверждение показалось абсурдным, то осмелюсь предположить, что в BotW вы толком не играли. По всем внешним признакам невозможно установить, что команда разработки поменялась или сменила подход к своей работе. Однако меня с первых часов проекта не покидала мысль о смене самой философии геймдизайна. На смену отточенному и смелому модернизму, который так удачно вписывается в политику аккуратной, но вечно ищущей новые формы Нинтендо, пришел постмодерн, представший во всем своем эклектичном уродстве.

Проблема деконструкции, как явления, кроется в мысли (или допущении) обывателя о том, что это процесс конкретно разбора и анализа объекта, хотя деконструкция может считаться успешной лишь тогда, когда автор справился с ее последствиями. То есть пик работы приходится все-таки на создание. И формат: новый конструктив с теми же деталями, вычленение, добавление или создание нового контекста/обстоятельств — здесь не важен.

Вернемся к нашим Зельдам. К чему было отступление? Созидание из деталей своего детища задача поистине титаническая, требующая филигранной точности и фантастической выдержки. Балансировка между тягой собрать то же самое и пропастью в виде создания бесполезного аппендикса это эталонная эквилибристика. Нинтендо, к несчастью, сорвались. И тут все хрестоматийно по Мэри Шелли — само существование Современного Прометея потрясает, однако невозможно игнорировать тот факт, что он вызывает пусть и благоговейный, но все же ужас. Оживление Хайрула прошло успешно, однако трупные пятна и толстенные нити скрыть не удалось.

Бессмысленно говорить о подземном уровне, так как он в целом не то чтобы заслуживал хоть какого-то внимания, поэтому рассмотрим парящие острова и средний уровень — ту самую карту из BotW, претерпевшую некоторые изменения.

Острова… Они отвратительны, не связаны друг с другом ни концептуально, ни механически. Изначально презентуя себя как некое разорванное полотнище, на деле же скорее напоминают сгенерированные с помощью ИИ области, на манер Forspoken и Sonic Frontiers. В попытках развлечь игрока они крайне неуклюжи, а иногда позволяют себе откровенное издевательство, представая перед пользователем в виде небольшого каменного пятачка с сундуком посередине. Если говорить кратко, то смотрятся они крайне чужеродно, а их грубое исполнение отдает то ли дилетантством, то ли пофигизмом. Вряд ли исследование этих зон можно назвать пыткой, но и с большой N спрос не как с условных Ubisoft.

Кстати, об исследовании — классические способы перемещения (пешее и конное) на среднем слое мира пали жертвой новых вышек, запускающих Линка в небо. Даже обладая теплыми воспоминаниями о том, какими чувствами меня одаривало исследование мира BotW, я все равно не могу позволить себе принять контрпродуктивное решение и бежать в TotK от точки А до точки B, мой мозг противится этой идее. Следовательно, левел дизайн этого сегмента попросту мертв. Там, где оригинал при помощи сложного и продуманного ландшафта играл с ожиданиями и умело удивлял, вечно отвлекая от изначально построенного маршрута, сиквел отводит игроку рутинную роль логистического менеджера, цель которого рационализировать процессы, максимально сократив путь. Планирование на параплане с такой высоты слишком сильный инструмент, и как по мне, тут разработчики конкретно переборщили.

Грамотный геймдизайн всегда ограничивает и направляет игрока. Нравится вам это или нет, но идея игры, где можно «делать все что угодно и заходить в каждый дом» утопична не из-за сложности её реализации, а из-за банальной скуки. Когда вам кажется, что игра обеспечивает невиданную доселе свободу действий, то вам это только кажется, большинство сценариев срежиссированы, или, как минимум, оттестированы. Далеко за примером ходить не нужно — в этой же игре есть Чаропортал, позволяющий телепортироваться сквозь потолки всевозможных помещений. Механика соблюдает адекватный баланс и ограничена высотой поверхности над вами, что позволяет дизайнерам контролировать ее применение, при этом она интересна и отнюдь не кажется урезанной.

Несколько нелестных слов отпущу и в сторону крафта. Изначально создание механизмов будоражит воображение, начинаешь представлять как открываешь в себе внутреннего Королёва и создаешь поистине грандиозные для этого мира вещи. Однако проходит время, минимально необходимый набор сделан и сохранен, и тут резко приходит осознание, что больше вам, собственно, ничего и не нужно, а дальнейшее развитие и усложнение механизмов не более чем сухой формализм, ведь прикладной потенциал данных процессов стремительно приближается к нулю. Расширение инструментария необходимо лишь при наличии новых задач, коих TotK создать не удосуживается, хотя изредка и встречаются попытки навязать новые ситуации, но это не одно и то же.

Убежден, что у сиквела, который использует скелет оригинала, единственный путь к величию лежит через Parricidium, конечно не физическое, а в контексте вымещения. Данному проекту это не удалось. Но Tears of the Kingdom не за что винить, как я уже подмечал — она продукт своей эпохи, скорее Breath of the Wild была приятной аномалией.

1919
61 комментарий
8
Ответить

ЗАГЛЫТ ЗАМЕСТИЛ СОЗНАНИЕ МАЛЮТОК

5
Ответить
8
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Да схуяли блять комменты в этой строке не писались изначально, вот бы редизайнер обосрался

6
Ответить

Участвую!

7
Ответить

На счёт вышек согласен, остальные доёбки не по делу

5
Ответить