Resident Evil 4 Remake — лучшая VR-игра последних лет и это абсурд

Resident Evil 4 Remake не обласкал только ленивый: очередной образцовый ремейк от Capcom; возможно лучший экшен от третьего лица за прошлый год — это все понятно. Но почему-то в русскоязычном интернете мало кто говорит о превосходном VR-моде для этой же игры. И даже не с позиции того, что это одна из лучших VR-игр прошлого года, если не нескольких лет. А с позиции того, что он настолько хорош, что это абсурд.

Видеоверсия

Просто, смотрите, в прошлом году для виртуальной реальности вышло много громких и больших проектов. Крупнейшие студии и ветераны индустрии выпустили свои игры. Meta* пыталась сделать революцию выпустив пару блокбастеров для своей новой гарнитуры — Quest 3. Энтузиасты выпустили кучу прикольных игр, про подделки на коленке вообще молчу. Короче, год крайне богатый на релизы. И в море этого контента одна из лучших игр и мой личный фаворит — это МОД для игры от ТРЕТЬЕГО лица. То есть, не разработанная с нуля игра для VR, а необязательный бесплатный режим, который могут заценить немногочисленные владельцы PlayStation VR2.

И мне кажется это абсурдным и даже парадоксальным. Ведь для VR последний "резидент" — слабая игра, но одновременно с этим — она одна из самых лучших. Что вообще происходит в индустрии VR-игр и в чем секрет успеха VR мода Resident Evil 4 Remake? Давайте попробуем разобраться.

Новый формат

Давайте сразу обозначу, что я не посещал кружок молодых геймдизайнеров VR-игр. Я опираюсь лишь на собственные ощущения, обширный опыт в VR и несколько статей. Исходя из чего, не претендую на истину в последней инстанции. Нюансы уяснили — теперь погнали.

Я не буду разбирать полностью геймплей ремейка, а лишь сконцентрируюсь на том, что претерпело изменение при переносе в VR.

DLC про Аду в VR, к сожалению, не перенесли и, вроде, не собираются. Огромное упущение
DLC про Аду в VR, к сожалению, не перенесли и, вроде, не собираются. Огромное упущение

Главное отличие — смена перспективы. Поскольку играть в VR-игру, наблюдая за персонажем из-за плеча — не очень удачная затея, теперь мы видим мир глазами Леона. За исключением нескольких моментов, игра теперь полностью от первого лица. Поэтому все тентакли ганадос, жвала мух и жужжащие бензопилы смачно тычутся вам в мордашку. От чего сражаться с врагами по настоящему страшно. Особенно в начале, когда еще не свыкся с местным управлением.
Чтобы было более иммерсивно, арсенал теперь не на крестовине геймпада, а расположен вдоль вашего тела: пистолеты в кобурах на поясе, большие пушки за плечами, нож и гранаты на груди. Выхватывать ствол, вести огонь, перезаряжаться — теперь нужно своими руками. Стоит ли говорить насколько такой опыт более адреналиновый чем при игре от третьего лица? Когда в начале на тебя бегут деревенщины, из твоих трясущихся рук падает магазин, ты по ошибке хватаешь гранту вместо ножа и на ней же подрываешься — вот тогда начинается реальная веселуха. А ведь есть еще и парирование. Оно в VR куда эффективнее и эффектнее. Теперь можно свободно махать ножом перед носом у врага и также своими ручками втыкать его в их же шеи.

Resident Evil 4 Remake — лучшая VR-игра последних лет и это абсурд

Игра немного позволяет подогнать арсенал под себя, а также отрегулировать его месторасположение. Но даже после тщательной настройки, я со старта путался и часто помирал даже от рядовых врагов, но когда я привык к инвентарю и арсеналу, научился мастерски отбивать ножом даже бензопилы и не глядя перезаряжал любую пушку — я почувствовал себя настоящим спецагентом.

Дополнительно в VR можно взаимодействовать с некоторыми головоломками, рычагами и ОЧЕНЬ маленьким количеством объектов, но на этом весь функционал мода исчерпан. Да, набор действий скромненький — смешать своими руками травы, дать леща Луису или погладить Эшли, ой, то есть песика не выйдет. Перед нами все-таки МОД, а не полноценный мир созданный для ваших шаловливых ручек. И вот тут я начинаю бугуртить.

Почему VR — это круто

Я считаю геймдизайн VR-игр куда более интересным чем у игр "плоских". Виртуальная реальность — это уникальная интерактивная среда, которая способная дать пользователю опыт несравнимый с классическим геймингом. Возможность беспрепятственно крутить башкой, хвать все, что к земле не приколочено и наблюдать за событиями своими глазами — решает.

Если у вас есть PlayStation VR2, то обязательно сыграйте в Synapse. Это самый тактильный телекинез, который существует в данный момент в индустрии. Джедаи отдыхают.
Если у вас есть PlayStation VR2, то обязательно сыграйте в Synapse. Это самый тактильный телекинез, который существует в данный момент в индустрии. Джедаи отдыхают.

VR охренительно легко обманывает ваш мозг. С каким бы скепсисом или неверием вы не относились к игре — вы уже в плену виртуальной реальности. Можете убеждать себя, что это просто набор пикселей и вы тут главный, но если в игре в вас что-то резко прилетит или земля начнет уходить из-под ног — вы деретесь как миленький.

Я как раз был из таких неверующих. Одно время работал в VR-клубе и со смехом наблюдал за людьми, которые убегали в шлеме в стену или визжали от испуга, когда надо было сделать шаг в пропасть. «Уж я то точно буду держать все под контролем» — думал я. Но потом сам за собой замечал, что хочу облокотиться на что-то в игре или пнуть предмет ногой, потому что границы миров стирались.

И чтобы игра работала как надо, вы ощущали себя частью того игрового мира, в которым находитесь, а не просто смотрели интерактивное кино в шлеме — очень важно сохранять эффект погружения. Это можно делать разными способами, например нарративно или геймплейно. Чтобы вы поняли, расскажу на примере двух замечательных VR-игр: Half-Life: Alyx и Red Matter 2.

Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx

Я обожаю Alyx и считаю ее лучшей VR-игрой. Особенно ценю ее за постановку и режиссуру. В VR не работают привычные кат-сцены. Если отобрать у игрока управление или даже возможность крутить головой, то погружения испариться. Для того, чтобы заставить вас посмотреть куда-то в виртуальном пространстве, можно применить несколько приемов:

  • Доворачивание камеры через резкую монтажную склейку: взрыв, затемнение или наоборот засвет. Самый очевидный пример из Alyx - взрыв машины, в которой вы едете в самом начале игры.
  • Можно выделять места светом или цветом, чтобы игрок сам захотел обратить на них внимание.
  • Использовать звуковой дизайн, чтобы мы невольно повернулись.
  • Или можно использовать других персонажей: если кто-то в кадре резко посмотрит в определенную точку, то у игрока появится желание посмотреть туда же.

Согласитесь, это куда оригинальней, чем просто включать кат-сцену.

На погружение влияет и диегетический интерфейс — то есть тот, который существует в мире игры. Alyx — один из таких примеров. Нужная информация подсвечивается в гравитационной перчатке: на ней можно увидеть количество здоровья, сколько у вас смолы или какой предмет находится в хранилище. Она же подсвечивает все активные предметы в игре.

Resident Evil 4 Remake — лучшая VR-игра последних лет и это абсурд

А если объект не подсвечиваются, то игра обязательно понять, что с ними можно взаимодействовать, например, через акцентный цвет или световой элемент. Еще один простой способ вызывать у вас желание взаимодействовать с предметом - выстроить у вас ассоциативную связь. Например, расположить маркеры рядом с прозрачным стеклом, на котором уже есть рисунки, или поставить рядом с инопланетной козявочкой банку с кормом.

Наглядность — всецело про Half-Life: Alyx. У магазинов оружия есть наглядная индикация заряда. Можно отдельно увидеть каждый патрон в обойме. Если индикации нет, то игра заставит вас собственноручно загнать патрон в ствол, чтобы вы запомнили их количество, как в случае с дробовиком.

Один из разрушающих погружение элементов — это взаимодействие с предметами. Да, в Alyx безумно круто хватать бутылки и газовые баллоны, но есть одно "но" — контроллеры не способны передать вес предметов. В VR, чтобы обозначить, что этот предмет "тяжелый" используют инерцию. Маленькие предметы можно шустро крутить в руках, а тяжелые будут передвигаться с задержкой и куда медленнее. Но вес то мы все-равно не почувствуем. Эту проблему изящно решили в Red Matter 2.

Главное достоинство этой космической головоломки — внутриигровые контроллеры, которыми игрок взаимодействует с виртуальным миром. Если в большинстве VR-играх виртуальные руки просто имитируют ваши собственные, то в Red Matter 2 игрок по умолчанию держит в руках манипуляторы, которые имитируют дизайном джойстики той гарнитуры, в которой он находится. Даже центр тяжести у виртуальных контроллеров такой же как у физических. Это создает достоверный опыт. Игрок чувствует в руках вес того, что он держит в игре.

Red Matter 2
Red Matter 2

Все взаимодействие с миром происходит с помощью манипуляторов: они хватают предметы и выступают прослойкой между реальным и виртуальным миром. Из-за того, что игрок держит предметы не "руками", а футуристическими клешнями, проблема веса не кажется такой критичной. А если что-то нельзя потрогать, то разработчики просто удаляют это с уровня. Или, например, убирают у шкафов ручки, чтобы у вас не было соблазна их пощупать. Так что ничего не нарушает погружение.

Весь инвентарь умело спрятан внутри этих же контроллеров и выглядит органичным. В них же помещен необходимый интерфейс. И если вы будете записывать игровой процесс, то обнаружите, что на футажах нет никого HUD, потому что он полностью встроен в игру.

А еще игра очень красивая даже на автономных VR-гарнитурах
А еще игра очень красивая даже на автономных VR-гарнитурах

То есть теперь вы понимаете, как можно усилить погружение игрока и позволить ему полностью раствориться в виртуальном мире? И вот Capcom взяла виртуальный нарратив, продуманный интерфейс, интерактивность мира и положила на них смачного ганадос.

Дружба Resident Evil и VR

"Резиденты" — не новый гость в VR. У гарнитур Quest есть эксклюзивный порт оригинального Resident Evil 4. На ПК умельцы состряпали моды на ремейки 2 и 3 части. А Sony и Capcom выгодно заключили сделку, поэтому у гарнитур PlayStation есть эксклюзивные Biohazard, Village и непосредственно ремейк "четверки". Но, смотрите какой прикол.

Седьмая и восьмая часть франшизы сильно выделяются на фоне остальных игр тем, что они от первого лица. Компании изначально планировали сделать из них VR-игры. Именно поэтому в них так часто что-то лезет вам в лицо, и поэтому в Village Итан при блоке закрывает лицо руками, а лопата, которая пролетает у вас перед носом в седьмой части - не просто лопата, а вау-эффект, от которого вы должны одернуться.

Resident Evil 7: Biohazard
Resident Evil 7: Biohazard

Я лишь скажу, что седьмая и восьмая части Resident Evil— хорошие VR-игры с некоторыми условностями. Моментами они пугают до усрачки, у них неплохая интерактивность, они круто выглядят, а их главная слабость — кат-сцены. Тут Capcom решила не изобретать велосипед, поэтому ролики также показаны от лица главного героя, но уже без возможности управления. У меня это вызывало сильный диссонанс, потому что мои руки висят, а виртуальные руки качают ребенка. А еще это порождало забавные моменты. Разработчики явно не рассчитывали на то, что вы будете крутить головой в таких драматичных сценах, поэтому если смотреть не туда куда надо, можно увидеть как из воздуха появляются и пропадают персонажи.

Куда хуже с "виртуальностью" у RE4 Remake. Поскольку игра изначально от третьего лица возникают постановочные нюансы. У 7 и 8 части проблемы с кат-сценами? Забейте. Мы смотрим на мир от первого лица, но каждый раз, когда Леон делает что-то помимо стрельбы и ходьбы, камера будет улетать куда-то в сторону. Сбивает с ритма и дезориентирует? Хрен с ним — терпим. Каждый раз когда Леон выполняет добивание, камера нелепо трясется, вызывая эффект сильного укачивания. Это сравнимо с кат-сценами из предыдущих частей. Кстати, здесь кат-сцены — это тупо кинчик, который демонстрируется в отдельном экране и напрочь лишен интерактивности. Это на футажах получается нормальный ролик, а в шлеме я сидел в темноте и втыкал в прямоугольник.

Играешь, играешь, а потом раз и камера улетает куда-то в сраку. И так каждый раз при: нокауте, подъеме по лестнице, вертушке, капкане, открывании ворот, падении. 100% что-то еще забыл

Но это ладно. Самым разочаровывающим фактом по началу было полное отсутствие хоть какой-то интерактивности. За что я люблю VR-миры? За возможность потрогать все своими руками. В "четверке" своими руками можно трогать только рычаги и боеприпасы. Если в Village кнопки и ручки двери можно было нажимать и дергать самому, то в ремейке все активности производятся по нажатию на «Х». Даже бочки эффективнее разбивать на кнопку, а не ножом. Вот передо мной лежит бутылка, как думаете, можно ли ее взять? Конечно нет. Нельзя брать ничего, кроме припасов. Но, смотрите, какой нюанс. Игра дает возможность поднимать условные травы и гранаты своими руками. Но в 80% они просто лежат на полу и за ними надо приседать, за что ваши колени "спасибо" не скажут. В других играх припасы либо чаще располагаются на более доступно расстоянии, либо притягиваются к вам. Поэтому пылесосить лут просто удобнее на нажатие кнопки.

Предметы, с которыми можно взаимодействовать в VR подсвечиваются специальными символами
Предметы, с которыми можно взаимодействовать в VR подсвечиваются специальными символами

Ножик тоже не нанесет никакого вреда окружению. Хотя, казалось бы, возьмем ту же бутылку. На удар ножом она не реагирует, но если выстрелить в нее, то разлетится на осколки. Единственные интерактивные элементы на локациях, которые реагируют на ваши прикосновения — свисающие цепи с потолка, триггерящие слепых врагов. Сделано эффектно, пробираться сквозь них страшно, но в масштабе такой игры как Resident Evil 4 — это ничто. Хочется, чтобы мир реагировал на тебя.

Вот эти цепи с крестиками на конце
Вот эти цепи с крестиками на конце

Нельзя подать руку Эшли, толкнуть врага или сделать хоть что-то, кроме основных механик. Зато каждая пушка перезаряжается уникально. Арбалет в VR заметно сложнее и требует двух манипуляций для каждого выстрела. А вот этот дробовик был для меня одноразовым. Перезарядить его в бою равносильно суициду. А ну и да — камушки в украшения можно своими руками вставлять.

Даже взаимодействие с рычагами сделано через одно место. Все, кто играл в любую итерацию четвертого "резика", наверняка помнят боссфайт с двумя гигантами. Когда нужно хитростью затащить их на центр арены и дернув рычаг, сбросить в лаву. В ремейке он тоже есть. И от первого лица выглядит очень впечатляюще. Но вот нюанс. Я нахожусь рядом с рычагом и спокойно дотягиваюсь до него рукой, но не тут то было! Игра не регистрирует на мое прикосновение. Оказывается, для взаимодействием с предметом нужно стоять четко напротив него. При размеренном геймплее это не так резко бросается в глаза, но на боссфайте блин!

Я: дотягиваюсь до рычага; Игра: так не думает
Я: дотягиваюсь до рычага; Игра: так не думает

Тут появляется еще один неприятный элемент. Игра никак не реагирует на твое положение в пространстве. У тебя не получится присесть или увернуться корпусом, как в какой-нибудь Superhot. Все на нажатие стика.

Но при всей своей скудной интерактивности. Несмотря на фокусы с камерой. Игра ощущается просто потрясающе. От первого лица все кажется опаснее и захватывающе. Погоня на вагонетке — один из лучших VR-аттракционов за последние годы. А какие эмоции вызывает первый бой с гигантом: наблюдать снизу, как на тебя сейчас кинут сарай — просто охренеть!

Resident Evil 4 Remake — лучшая VR-игра последних лет и это абсурд

По сути, все что мы имеем — перспектива от первого лица и интерактивная боевая система. Все остальное — как в оригинальной игре. И если оценивать то, как игра обращается с VR-приемами, то это очень скудно. Но она все-равно ощущается самым захватывающим VR-опытом прошлого года. Но что тогда не так с основными играми? Неужели в индустрии не умеют их делать? Давайте разбираться.

Что происходит в VR-индустрии?

В VR однозначно есть крутые игры, которые уже стали классикой. Да и среди свежих релизов хватает годных проектов: прошлогодние Arizona Sunshine 2 и Synapse — мое уважение. Но давайте оценим общую ситуацию в индустрии.

В VR есть и стратегии, и гоночные симуляторы, и образовательные программы, но самые многочисленные и прибыльные игры — казуальные. Какие самые популярные и продаваемые тайтлы в VR?

На первом месте однозначно Beat Saber — ритм-игра, в которой нужно рубить разноцветные кубы. А самой много оцененной и прибыльной игрой на автономных Quest не так давно стала Gorilla Tag — вариация салок с обезьянами в главных ролях.

Gorilla Tag
Gorilla Tag

Оно и понятно. VR-индустрия, несмотря на те стремительные темпы, с которыми она развивается — все еще молодой и очень рисковый бизнес. Поэтому компании стремятся сделать максимально массовый продукт, который понравится большему числу пользователей. Они боятся, что вас укачает. Боятся, что вам будет сложно и вы не пройдете игру. Да и редко когда по-настоящему масштабная игра окупается.

Из-за чего большинство игр кажутся какими-то беззубыми. Возьмем прошлогоднюю Assassin’s Creed Nexus VR — системселлер новой гарнитуры от Meta и первая игра знаменитой франшизы в новом формате. Обещали открытые локации, занимательный паркур, стелс и интересный сюжет. По итогу получился просто набор миссий из мобилки, сшитый белыми нитками. Игра слишком жалеет тебя. Враги неимоверно глупы и беспомощны. Даже боссы и элитные противники убиваются маханием мечом у них перед носом. Игра абсолютно не предлагает никакого вызова.

В начале было очень интригующе, но вся романтика пропала спустя полчаса после старта. Assassin's Creed Nexus VR
В начале было очень интригующе, но вся романтика пропала спустя полчаса после старта. Assassin's Creed Nexus VR

Тоже самое могу сказать и о главном эксклюзиве PlayStation VR2 — Horizon: Call of the Mountain. Это очень красивый, технологичный опыт, который щадит тебя на каждом шагу. Аптечки разбросаны повсеместно и постоянно респаунятся. Сорваться в пропасть крайне тяжело - слоумо в игре столько, сколько не наберется во всех фильмах Бондарчука. Ощущение, что игра хочет, чтобы вы просто прошли от А до Б и полюбовались пейзажами.

Кажется, что главное преимущество этих проектов в том, что они позволяют вам пережить интерактивный опыт. Да, можно теперь самому воткнуть в стражника скрытый клинок или посмотреть в пасть громозеву на экстремальном расстоянии. Но за исключением интерактивности перед нами очень слабые игры.

Resident Evil 4 Remake — лучшая VR-игра последних лет и это абсурд

Складывается ощущение, что все игры, которые отходят проверенных концепций обречены быть щадящими и очень аккуратными. Знаете какая игра получила самые хвалебные отзывы западных медиа? — Vertigo 2. Это простенький, Valve-like шутер с абсурдными сюжетом и декорациями. В нем практически нет интерактивности и всем чем развлекает игра — отзывчивой стрельбой и смешными сценками. А ну и музло. Синтвейв — зачет.

И на фоне этого существует Resident Evil 4 Remake. Да, для VR игра слишком кастрирована. Он не может похвастаться интерактивностью или новыми механиками, которые не были реализованы в индустрии до негою. Но она под завязку набита крутыми игровыми моментами, в ней увлекательный сюжет и адреналиновый геймплей, который не стесняется бросить тебе вызов. "Резик" настолько держит в тонусе, что если я и возмущался на то, что в игре мало "виарности", то быстро забывал про это.

Capcom берет и делает просто качественную игру, которая отлично работает во всех плоскостях. И это именно то, чем запоминается игра. Вряд ли я вспомню, как круто было крутить горшок с красной травой в руках, а вот битва со слепым берсерком или поездка на вагонетке надолго останутся у меня в памяти. Раньше я думал, что хорошие VR-игры обязаны быть максимально интерактивными и поощряющими твое желание потрогать каждый камень, но Resident Evil 4 Remake меня переубедил и стал новой точкой в восприятии VR-игр.

1616
40 комментариев

но ведь это даже не бонлаб, где можно в кооперативе привязать шлюху к лопастям вертолета и запустить его

5

Теперь я ещё больше хочу вр...

3

Был бы ты маркетологом, вр индустрия давно бы поднялась с колен

2

Какой вр юзаешь?
Можешь порекомендовать?

1

Все ВРные резиденты это заложники своих платформ.
РЕ 4 только в магазе у Цукерберга
Остальные только на Плейстейшн ВР

Вот выкатили бы всё это в Стим!

3

Стим то чем лучше. Пока ждёшь чего-либо в одной игре, пытаешься запустить другую - при чём офлайновую (!) на игровой портативке. А тебе эта падаль выдаёт, мол, "ты шо так низя вырубай". Вот и всё что нужно знать об этом дерьме. Наоборот нужно делать всё возможное чтобы избежать этих кандалов.
-
-
Особый цирк получился с одной прогой-саундбордом, которая постоянно на фоне должна работать. Оказывается она считается за постоянно запущенную игру... Ну осталось только сделать рефанд и поставить пиратку, которая нормально работает и ничего не блокирует. Они не понимают что творят - этими нелепыми ограничениями лишь наоборот подстёгивают пиратство. Тем более что можно на втором устройстве попросту вырубить на время интернет, если речь идёт об офлайновых играх.
-
-
VR это разумеется не касается, там уже не до других устройств. Но культ святого стеама я никогда не пойму. Пользы ноль, а вреда хватает.