В Star Wars Outlaws нет печально известных башен открытого мира от Ubisoft

Все вздохнули с облегчением.

В Star Wars Outlaws нет печально известных башен открытого мира от Ubisoft

Star Wars Outlaws не будет заставлять игроков взбираться на башни в открытом мире, чтобы раскрыть части карты, в отличие от почти всех игр Ubisoft, начиная с оригинальной Assassin's Creed.

Это была важная неделя для поклонников «Звездных войн», поскольку Ubisoft наконец-то приоткрыла завесу над Outlaws и раскрыла массу новой информации о первой игре серии с открытым миром.

Хотя некоторые новости были хорошими, например, дата выпуска была намного раньше, чем мы ожидали, а Никс был таким же очаровательным, как всегда, было и немало плохих новостей из-за завышенной цены на сезонный пасс и необходимости подключения к Интернету для установки игры.

55
32 комментария

Придумают еще какой-то дрочь, это же юбисофт.

6

например охраняемые тайники

2

Не играю в игры Юби. Подскажите, почему на эти башни все жалуются, что в них плохого?
Насколько эта механика похожа на то, что Нинтендо зобавила в Зельду? Если что, там эта механика работает так:

1. По миру расставлены башни
2. На них нужно вскарабкаться местной механикой лазанья. Это не всегда тупо преодолеть расстояние вверх, часто нужно как-то логически подойти к задаче. Например, башня может стоять в болоте, в котором Линк сразу тонет, а до краёв башни не допрыгнуть с берега болота. Ещё ветер дует и мешает долететь на башню на глайдере. Поэтому надо что-то выдумывать и хитрить: построить мостик, зайти с подветренной стороны, уронить какое-то сооружение и т.д.
3. Когда попадаешь на башню, через взаимодействие с её интерфейсом загружаешь себе карту региона. Без этого действия у тебя вместо карты только обозначение границ региона.
4. Башня сама по себе высокая и даёт далёкий обзор. На это завязана механика бинокля и расставления меток. Там прикольно сделана возможность планировать куда идти через бинокль, но для этого надо быть реально высоко. Не обязательно с башни, можно на дерево залезть, но с башни удобнее.
5. Есть механика планирования вниз на глайдере. Соответственно, чем выше объект, с которого прыгаешь, тем удобнее лететь на глайдере.
6. В последствии вершину башни можно использовать как целевую точку, для фаст-тревела.

Ничего плохого в этом не вижу. Наоборот, если бы фаст-тревел был доступен сам по себе, без башни, то как будто тебя подталкивают к пропуску исследования локаций.

4

Проблема у Юбисофт в том, что башен не максимум 3-10 на игру, а штук 50 и больше, и это просто превращается в дроч. Также с сундуками, аванпостами и прочими однообразными активностями.

Не знаю какое количество у Зельды, но то, что ты описал по геймплею, сложнее и интереснее, чем у Юбиков. Там надо только передвигаться так, чтобы цеплялся за нужные блоки, жмёшь на кнопку обзора, прыгаешь и всё.

В Фар краях 3 и 4 неплохие, интересные вышки, но их тоже слишком много. Я вот хочу например сразу видеть восточный регион, потому что там доп квесты, и это просто превращается в работу, где за раз по 5-10 вышек обхожу, и ещё враги постоянно мешают. Это просто раздражает. Если бы в восточном регионе было бы всего 1-2 вышки, то было бы намного лучше

1

Почему печальных? После третьей части Фар Края их стали намного меньше пихать в игры Юбиков и вообще мне они нравились. В той же Dying Light 2 башен в разы больше и они сложнее для прохождения.

4

Башни ахуенны

1

...как и нет красивой героини...

3