Тотальный провал — обзор «Смуты» спустя 20 часов

Автор текста: Никита Прокофьев (Spoyk)
Автор текста: Никита Прокофьев (Spoyk)

Ожидания и так были ниже плинтуса

После анонса игры, где-то пару лет назад, я изначально отнёсся к «Смуте» с осторожностью: грант от государства получила неизвестная студия, у которой за плечами не было ни одного выпущенного проекта. Затем в Сети появился дизайн-документ будущей игры, в котором разработчики говорили об ограблениях караванов, PvP-режиме и множестве других несбывшихся вещах.

Спустя время коллектив Cyberia Nova начал делиться скриншотами и другой информацией об игре, поэтому публика смогла убедиться, что тайтл действительно существует. Исторический экшен приковал к себе огромное внимание отечественных геймеров ещё до своего релиза, однако в большей степени из-за того, что часто попадал в различные скандалы.

Огромное подозрение вызывал и тот момент, что авторы не демонстрировали боевую систему почти вплоть до релиза, а за вопросы о ней в своих официальных соцсетях банили пользователей. Видимо, СММ-специалист Cyberia Nova познал настоящий дзен в умении взаимодействовать с аудиторией.

В начале апреля «Смута» всё-таки доковыляла до заветного выпуска. Подобный глагол лучше всего подходит для описания того, в каком состоянии игра поступила в продажу. Сразу скажу — ни в коем случае не покупайте данный проект. Вы потратите впустую не только деньги, но и огромное количество времени. Если вам так сильно интересен выбранный студией исторический период, то сходите на сэкономленные средства в музей.

Здесь плохо абсолютно всё

Действия проекта разворачиваются в начале XVII в период Смутного времени. Обстановка в Российском государстве тогда была, мягко говоря, шаткая: Москва захвачена польскими войсками, по городам разгуливают иностранные наёмники, бояре выясняют между собой отношения, а обычных людей кошмарят разбойники и другое отребье.

Игрок сможет выбрать один из пяти образов
Игрок сможет выбрать один из пяти образов

Страна продолжала бы пребывать в тотальной раздробленности и вечных междоусобицах, если бы Кузьма Минин и Дмитрий Пожарский не собрали народное ополчение. Сеттинг уникальный и в игровом формате нигде (или практически) не фигурировал.

Происходящие в те времена события имели ключевое значение для истории России, однако увидеть их вам удастся только в виде анимированных 2D-заставок. Дизайн квестов архаичен и не выдерживает никакой критики, поскольку в игре есть всего ТРИ вида заданий: зачистка местности от врагов, доставка писем и разговоры с персонажами.

Стелс настолько сломан, что враги видят вас даже сквозь кусты
Стелс настолько сломан, что враги видят вас даже сквозь кусты

Подобные утомляющие чувства возникают, когда ты в нормальной игре завершаешь основную кампанию и начинаешь закрывать дополнительные скучные поручения — только «Смута» полностью из них и состоит. Вы не представляете, какой триггер у меня вызывало слово «письмо» после десятка часов выполнения однотипных курьерских квестов.

На кой чёрт разработчики заявляли о 40 часах прохождения? Вместо создания интересных активностей и разнообразных заданий авторы решили нещадно растянуть хронометраж. В этом им помогли длиннющие диалоги с разговорами ни о чём и без того унылые квесты, разбавленные беготнёй по карте.

Возможности прокачки
Возможности прокачки

Без преувеличения, около 70-80% тайтла составляют разговоры с NPC. Можете и сами убедиться, даже не покупая этот «венец творения» отечественного игростроения: найдите на YouTube любой стрим по «Смуте» и выберите случайный тайм-код — в подавляющем большинстве случаев вы наткнётесь именно на сцену с диалогом.

Диалоги — вершина абсурда

Сюжет игры основан на произведении «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году» писателя Михаила Загоскина. С оригиналом я не знаком, однако фантастически-увлекательные рассказы персонажей мне надоели уже на втором часу геймплея. Ощущение, будто сценарист «Смуты» — графоман, который намерено хотел перебить по количеству символов первоисточник.

Рядовой разговор в «Смуте»

Дополнительная причина, которая вынуждала меня не дослушивать героев — неудачный закос под старинный стиль речи. Я из тех людей, которые никогда не пролистывают диалоги и все ключевые сцены, но здесь игра поставила меня на колени, заставив отступиться от укоренившихся принципов.

А помните, как представитель Cyberia Nova назвал боевую систему из The Witcher 3 «чудовищной» и пообещал не делать такую же в «Смуте»? Ну что ж, команда не обманула пользователей, так как боёвка здесь халтурная, паршивая и мусорная. Геймер может ставить блок, уклоняться, стрелять из оружия, делать слабый и сильный удар.

Во-первых, хитбоксы реализованы из рук вон плохо. Для понимания масштабов проблемы объясню: урон по врагу пройдёт даже в случае, если между клинком и его телом визуально огромный разрыв. После здешних хитбокосов вам любая часть Dark Souls покажется идеальной в данном аспекте.
Во-вторых, Юрий отвратно себя ведя во время столкновений с волками. Дело в том, моделька хищников существенно меньше тел людей. Поэтому урон по животным пройдёт только в том случае, если одна из анимаций удара клинком случайным образом зацепит их, так как все движения заточены под дуэль с человеком.

Стычка с разбойниками
Стычка с разбойниками

В-третьих, разработчики обманули и вся боёвка состоит из закликиваний. В образе «Шиш» Юрий Милославский орудует топориком. Его первая анимация из комбо настолько быстрая, что достаточно нажать во время схватки один раз ЛКМ и подождать секунду, дабы комбо начало проигрываться заново. Такой напор затыкиваний не выдерживают как рядовые неписи, так и боссы.

В-четвёртых, боевая система больше заточена под сражения с одним или двумя врагами. Если их больше трёх и среди них есть стрелки, то в таком случае закликают уже вас. Вся проблема в умопомрачительно долгих анимациях стана (то есть оглушения). После пропущенного удара у вас отнимается управление на пару секунд, а пока герой уязвим, то по нему начинают прилетать атаки и от остальных неприятелей. В ходе такой карусели враги с лёгкостью могут отцапать одну треть или даже половину здоровья.

Зарезал противника почти на глазах у его товарища, а тому вообще без разницы
Зарезал противника почти на глазах у его товарища, а тому вообще без разницы

На выходе мы имеем до ужаса кривую, незрелищную и в большинстве случаев однокнопочную боёвку. Да, протагонист может ещё пальнуть из огнестрельного оружия, однако, не смотря на это, все боевые сцены выглядят не только нелепо, но и с игро-механической точки зрения безобразно реализованы.

Открытый мир состоит из картонных декораций

Кроме разговоров с NPC и сражений в «Смуте» можно бродить, кататься на лошади и неказисто стелсить. В игре катастрофически нечем заняться, а все постройки и гулящие люди — полная фикция. Если в условных последних играх Ubisoft на карте вы видите десятки значков аванпостов, коллекционных предметов, ящиков с лутом и другого добра, то здесь кроме отмеченных колодцев с водой, восстанавливающих здоровье, вы больше ничего не встретите. О чём вообще говорить, если в игре нельзя лутаться и не предусмотрен инвентарь.

Здесь есть огромный кодекс
Здесь есть огромный кодекс

Локации наполнены пустыми декорациями, с которыми никак нельзя взаимодействовать. Открытый мир в целом ощущается нестерпимо мёртвым. Частью интерьера даже являются гуляющие люди. Например, у меня произошла ситуация, что я разозлил стаю волков и с минимальным количеством здоровья побежал в город, однако когда я добрался до туда, то на животных вообще никто не реагировал — дети продолжали играть на улице, а стрельцы стояли как вкопанные, обсуждая свои насущные проблемы.

В «Смуте» есть цикл смены дня и ночи, но здешних обитателей это вообще не колышет: ребятишки, как заколдованные, могут исполнять песни на площади круглые сутки. Особое горение у меня вызывало отсутствие системы преодоления препятствий. Хочешь перепрыгнуть маленький заборчик в пустом поле? Ищи-ка ты, друг, в нём брешь. Хочешь сократить маршрут, спрыгнув с маленькой горки? Не получится, тебе можно ходить только по главной тропинке.

Четверо из ларца - одинаковых с лица!
Четверо из ларца - одинаковых с лица!

Я часто слышал о термине лудонарративный диссонанс (он означает конфликт между сюжетом и геймплеем), но никогда не ловил себя на мысли, что испытываю его в какой-то игре. Тайтл Cyberia Nova смог «удивить» меня и здесь. После прохождения появляется мысль, что уникальных моделек NPC и 20 штук не сосчитаешь, поскольку как можно объяснить, что даже некоторые участники сюжета имеют одинаковую внешность. Ну или показать в кат-сцене сразу четверых абсолютно идентичных людей крупным планом — типичное дело.

Оптимизация? Не, не слышали

Во время анализа игры я заполняю колонки с её отрицательными и положительными сторонами. Случай со «Смутой» поставил меня в ступор, ибо на десяток минусов нашёлся лишь один позитивный момент. Начнём с базы— оптимизации. Судя по всему, в Cyberia Nova ничего не слышали об этом слове.

Тайтл разрабатывался на движке Unreal Engine 5, инструментарий которого в полной мере до сих пор не освоили даже опытные студии. Но как можно адекватно воспринимать тот факт, что в экшене без открытого мира с красивым, но далеко не выдающимся визуалом, кадровая частота на самых топовых сборках проседает до 20-30 FPS?

«Ведьмак» настолько «ужасен», что решили добавить аналог чутья Геральта — оно пригодится только в одном квесте
«Ведьмак» настолько «ужасен», что решили добавить аналог чутья Геральта — оно пригодится только в одном квесте

Первая половина игры работает ещё более менее, но как дело доходит до Ярославля, то тушите свет. Моя старушка RTX 2060 не могла выдать стабильных 60 FPS в «Смуте» хотя бы на низких настройках графики. И проблема здесь совсем не в видеокарте: недавний шутер RoboCop: Rogue City на всё той же итерации движка выдавал отличную кадровую частоту на средне-высоких.

Мне досталась копия проекта до его официального релиза, однако хоть чутка улучшить ситуацию не смог ни патч первого дня, ни вышедшие апдейты. У меня в голове не укладывается, как члены команды могли выпустить игру в таком состоянии? Это не просто халтура, а самое что ни на есть свинское и наплевательское отношение к потребителю.

Чем заняться в открытом мире? Попейте воды из колодца!
Чем заняться в открытом мире? Попейте воды из колодца!

Отдельного внимания стоят загрузочные экраны, которые возникают при любом взаимодействии с окружением: при разговоре с NPC, попытке войти в здание, смене времени суток и так далее. Ещё невероятно раздражают резкие окончания кат-сцен и спонтанные телепортации главного героя после них. Выглядит убого, когда после диалога протагониста переносят вообще в другую локацию, оставляя игрока в непонимании происходящего.

«Смута» смотрится крайне неказисто, поскольку сшита из подобных кривостей. В ворота к техническим косякам добавляем деревянное управление главным героем, куча софтлоков, проблемы с коллизией, а также море багов на любой вкус и цвет. Сплошной мрак, качество которого перед отправкой в релиз никто не тестировал или банально положил огромный болт.

Моментами выглядит очень даже красиво
Моментами выглядит очень даже красиво

Если со всей силы попытаться ну хоть за что-то зацепиться, то порадовал только реально неплохой визуал. Навряд-ли вы где-то ещё сможете прогуляться по тщательно воссозданной виртуальной России в период Смутного времени. Можно посмотреть, как одевались люди того времени, чем обычно занимались, как развлекались на досуге и жили.

Итог печален и суров

В сухом остатке получается, что «Смута» — поверхностный во всех аспектах, скучный, растянутый, с отвратительным техническим состоянием, безликими героями и посредственным сюжетом про злых «ляхов» проект. Если команда разработчиков замахнулась сделать большую ролевую игру, то двух с половиной лет на производство критически недостаточно. Работа над тайтлом подобного масштаба должна идти минимум три, а то и четыре года.

Весьма удивительно, что даже за такой промежуток коллектив буквально на коленках смог собрать игру, рассчитанную на 20+ часов. Однако принесённая жертва того однозначно не стоило. Видимо, авторы не смогли трезво оценить свои навыки и амбициозность задумки. Из-за фундаментальных проблем с геймплеем некоторые даже нарекают проект виртуальной экскурсией с игровыми элементами — с этим утверждением даже тяжело поспорить.

Порекомендовать к покупке «Смуту» могу только в двух случаях: если вы всей душой и сердцем горите изучить данную страницу в истории России или сами создаёте контент. Остальным следует держаться от игры как можно дальше — возьмите лучше «Ведьмака 3» со всеми дополнениями (даже перепрохождение принесёт больше удовольствия).

Тотальный провал — обзор «Смуты» спустя 20 часов

Купить игры гифтом или ключом по самой выгодной цене можно в нашем магазине Kupikod. Техподдержка готова помочь вам в любое время суток.

1313
12 комментариев

Во-первых, хитбоксы реализованы из рук вон плохо. Для понимания масштабов проблемы объясню: кроме противников-людей Юрий может драться с волками, моделька тел которых существенно меньше. Но урон по животным пройдёт только в том случае, если одна из анимаций удара клинком случайным образом зацепит их.Так это показатель хороших хитбоксов.
Концептуально боевка нормальная. Она недоделана в некоторых механиках, нет скажем гиперармора у врагов, нет строгих правил в паттернах врагов. Нет контрударов после парирования, это вообще странно. По сути все это можно исправить, но им скорее всего уже похуй на игру

2
Ответить

В смысл "показатель хороших хитбоксов"? Главный герой дерётся с волками, будто у них моделька людей, поэтому только некоторые атаки могут этим самым волкам урон нанести, это не норма. Я ещё ужасную регистрацию попаданий не упомянул

3
Ответить

Я бы предположил что игру не тестили, не было прям массового прогона из за постоянных утечек.

1
Ответить

Судя по описанию сделано хуже первого ведьмака который в 2007 году вышел. А это была хорошая средне бюджетная игра. Да прошло то время.

Ответить

Первый Ведьмак, как по мне, лучшая часть в серии. Цельное и законченное произведение, без излишней чернухи, желтухи и пАрнухи (в отличии от 3-ей части). И с гораздо более адекватным гг (в 3-ей деградация налицо).

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить