Как создание одной модели превратилось в долгострой.

Всем привет! Меня зовут Максим Ермаков, я 3D-дизайнер с опытом работы 3 года. Еще около 5 лет я занимался созданием 2D концептов персонажей. В конце 2023 года я решил бросить себе вызов и начать разработку достаточно сложной для себя game-ready модели в стилистике sci-fi. Прошло уже несколько месяцев, а я только-только заканчиваю ее скульпт. В этой статье я хочу поделиться мыслями на тему того, почему так долго, какие ошибки я совершил, чему научился за это время и к каким результатам может привести данное приключение, а к каким уже привело.

Надеюсь, моя статья будет полезна и поможет кому-то избежать ошибок, которые совершил я.

1. Начало "путешествия"

Я очень люблю жанр фэнтези – классическое, темное… Любимые фильмы – конечно, трилогия «Властелин колец» (обязательно ежегодно марафоню), игры – Souls-Borne, Divinity: OS2, The BannerSaga, недавняя Baldur's Gate 3 тоже пришлась по сердцу. В общем, и создавать я всегда стремился тоже что-нибудь фэнтезийное. Смотрел на работы, связанные с фэнтезийной или исторической тематикой. Они мне были абсолютно знакомы и понятны.

К теме же sci-fi и киберпанк я относился, можно сказать, с опаской, избегал ее, отказывался с ней работать. Но не так давно и ею я проникся и понял, что из нее много чего можно почерпнуть.

В Cyberpunk я не играл, однако он мне понравился стилистически, Ruiner тоже повлиял на мои взгляды на тему высоких технологий. И, как ни иронично, самые важные для меня идеи, которые я хочу реализовать в будущем, так или иначе оказались в результате связаны с темой sci-fi и киберпанком.

В прошлом году моя первая коммерческая работа оказалась в той самой тематике высоких технологий. Я моделил робота. Из-за новизны задачи и ограниченности по времени я делал модель максимально простой, с некоторыми упрощениями, ошибками и недоработками. Сейчас, глядя на нее, я понимаю, что много чего хотел бы в ней переделать. Может быть, даже сделать все заново.

Спустя время я понял, что мне, вероятно, необходимо не бежать от этой темы, но совладать с ней, подружиться. Ронин должен был стать моей тренировочной работой создания полноценнойgame-ready модели, еще и в стилистике sci-fi и киберпанк. Вообще изначально это была конкурсная работа на ArtStation, но я в любом случае не успевал ее сделать, так как смог подключиться только в самом конце.

2. Проблемы и препятствия

И вместо того, чтобы попытаться сделать работу просто и стильно, в доступном мне скиллсете, я решил прыгнуть не на одну голову выше, а сразу на две. Поставил для себя ориентиром в детализации и проработке персонажей матерых 3D-художников, таких как Marco Plouffe из команды «Keos Masons» (я просто дам ссылку на его АртСтанцию, и все станет понятно:https://www.artstation.com/marcologue).

И это было моей главной ошибкой.

После того, как я быстро накидал концепт в Photoshop, определился с образом персонажа, я начал работу. И столкнулся сразу с двумя факторами, которые сильно затормозили процесс:

Как создание одной модели превратилось в долгострой.

1. Отсутствие опыта создания высокодетализированных моделей. Для примера, моя модель имеет уже более 100 млн активных точек в Zbrush. Модели Марко имеют детализацию от 120 или 200 млн точек и больше.

2. Отсутствие опыта моделирования механизмов, роботов и всего, что так или иначе связано с темой Sci-fi и киберпанка, из-за избегания этих тем ранее.

Полное непонимание принципов создания механизмов потребовало уйму времени на их изучение. Были просмотрены тонны роликов по моделированию разных роботов, туториалов на тему хардсерфейс моделирования, дизайна одежды и оружия. Каждый элемент требовал особого внимания. Я впервые делал футуристичную обувь, штаны, куртку. Хребет был крайне интересен в работе, как и маска Ронина.

Ко всему прочему, смотря на Marco Plouffe, я решил опробовать метод хардсерф скульпта, который несколько отличается в подходе от обычного хардесрф моделирования. А именно - скульптом деталей на поверхности с помощью специальных кистей и декалей.

3. Промежуточные выводы и результаты

Я давно уже мог и, наверное, даже должен был сдаться и сделать что-то попроще, но мне сложно отказываться от принятых решений. С одной стороны, вся эта работа ощущается так, словно я совершил ошибку. Словно мне следовало начать с чего-то попроще. Словно, если я провалю это задание, которое сам себе поставил, то тот вагон сил, которые я трачу с прошлого декабря, окажутся потраченными впустую. Пока я делаю эту модель, даже зная и понимая инструменты в Zbrush, я все равно ощущаю себя профаном, новичком и крайне неумелым специалистом.

Однако я также знаю, что очень стараюсь над каждой деталью, над каждым элементом этого персонажа. Что, бросив самому себе вызов, я уже научился очень многим вещам – от новых инструментов Zbrush до дизайна кибернетических элементов. За 4 месяца я сам себе устроил интенсив.

Ко всему прочему, идея простой тренировочной модели ронина переросла в нечто большее, в идею, которую можно развить, в идею, которой я загорелся. В идею, которой я еще поделюсь, но в другой раз.

Мой вывод

Вот так, превратив одну работу в настоящий долгострой, я понял, что с последующими проектами уже смогу более здраво оценить свои возможности и время, которое необходимо потратить на создание модели. А также не буду прыгать выше головы без надобности.

Однако подобные испытания крайне необходимы для профессионального роста, на мой взгляд. Потому как попытка переступить через порог своих навыков, прыгнуть на несколько ступенек выше может помочь вырваться из ступора и понять, что предел способностей еще не достигнут, и, возможно, есть шанс когда-нибудь достичь высот настоящих мастеров. Главное, четко понимать, стоит ли делать такой прыжок сейчас. Нет, он будет болезненным в любом случае, но он не должен переломать вам ноги.

А на этом пока все. В дальнейшем я поделюсь финальными результатами этой работы. Спасибо за внимание и за время, уделенное этой импровизированной статье!
Надеюсь, мой опыт был полезен.

11
5 комментариев