Почему Dragon's Dogma 2 это ремейк 1-ой части.
Пожалуй, стоит признаться и сказать сразу прямо в лоб. Первая часть меня, когда она вышла на ПК, задушила в самом начале, в свои первые 15 часов. До посвящения себя "восставшего" в слуги короля.
Первая часть оставила неизгладимый след на моем сердце после увиденного мною, к сожалению, неполного прохождения одного Youtube'ра еще в бородатые 10-ые годы (неполное оно может быть из-за того, что он точно так же задушился от специфического японского геймдизайна, мира, квестов и неимоверной любви японцев заставлять игрока просто ОЧЕНЬ МНОГО ходить). Но почему это меня не остановило очень сильно ждать все эти годы анонса 2-й части? Может быть, была надежда на то, что японцы все-таки предпримут попытки и сделают ту самую идеальную RPG из мечтаний моего детства, с драконами, крутой броней, оружием, эффектной и красивой боёвкой и... большим количеством циферок для дальнейшей прокачки персонажа.
НО НЕТ. Как же я ошибался.
После новости, еще до релиза игры, о том, что разработчики целенаправленно не добавляют лошадей для того, чтобы ты на своих двоих обыскал каждый уголочек и закуток этого мира. Заставили померкнуть все мои наивные мечты..
Они делают всё ту же самую первую часть, только на новом движке RE Engine. То есть, если переводя с японского: "будет "красива", но тоже самое". Поиграв всё те же 15 часов необходимых для разоблачения "Лже-Владыки" ты буквально делаешь всё тоже самое, что тебя и заставляли делать в первой части. Тебя заставят ходить. Есть капитан стражи, который даст 5 квестов, он поставит тебе метки на карте в разных частях мира, и ты волен делать их в любом порядке.
Да, пропорция выдаваемых квестов сместилась с исследовательских боевых вылазок на "интересные" стелс-секции. Видимо, кто-то решил, что очень интересно бегать по прямоугольнику, от не видящих в упор и патрулирующих по кругу стражников.
Совпадения наблюдаются не только в главном сюжетном квесте, но и в механиках.
Пешки - создается очень стойкое впечатления, что "мозги" пешек были в буквально взяты из первой части и перенесены во вторую, они все-также занудствуют своими советами, повторяют одни и те же истории каждые 15 минут и неустанно хотят показать, куда все же тебе надо идти, ведь ты идешь неправильно. Да, они слаженно работают в команде при битве с врагами, постоянно помогают тебе, вытаскивают из рук огров, исцеляют, когда это так необходимо.
НО! Одно большое но.
Всё это уже ведь было в первой части... Добыча более крутой экипировки заключалась в накоплении денежных средств с последующим заходом к торговцу в городе, пешки-зануды, немного бестолковые квесты из разряда «принеси серебряную руду», а потом еще раз принеси руду, но уже золотую и не одну, а две. Псевдонемой персонаж, речь которого приняла облик кота Шредингера, персонаж вроде бы говорит, у тебя даже что-то спрашивает NPC. Твой персонаж им отвечает, но что он им говорит, одному дракону известно. И всё это уже было в первой части. Больше десяти лет назад!
При виде всего этого я не могу не перестать ловить себя на мысли. "Я ведь играю в графонистую первую часть" И после чего у меня неразрывно с этой мыслью встает вопрос. А почему первая часть не снискала такой бешенной раскрываемой популярности?
Но стоит отдать должное, такой интересный для исследования открытый мир я не видел еще со времён, всем давно набившего оскомину Skyrim'а. Либо RDR2, но в мире Артура Моргана и Джона Марстона без этих двоих мир мог бы спокойно существовать, а в Догме, мир ждет пока ты до него добежишь своими ногами..
Пока ты прогуливаешься по миру по дороге до квеста, на тебя постоянно нападают все кому не лень. И ты ходишь, надираешь зад последнему гоблину, взявшему щит в обе руки, чтобы отсрочить на пару секунд свою смерть, отталкиваешь до такой степени, что он окажется около входа в какую-то пещеру.
Ты решаешь рискнуть и заходишь в эту пещеру, ты все также начинаешь колупать местных обитателей и открываешь сундуки, но вдруг ты видишь, что пещера тебе предлагает выход с совершенно другой стороны от входа, ты решаешь посмотреть что же находится за этим выходом. И ты неожиданно для себя обнаруживаешься в каком-то закутке, из которого еще несколько проходов дальше и ты не можешь остановиться, ты хочешь посмотреть чем же все это закончится. Погуляв, в конце концов ты видишь, что сделал круг. Ты вернулся прямиком на дорогу с которой ты начал путь! И в голове возникает мысль: "Воу! Это было интересно и увлекательно!". После чего начинаешь ощущать то самое невероятно неуловимое чувство исследователя фентезийного мира. Словно ты очутился и уже примерил на себя плащ хоббитца в мире Толкина. И это невероятно круто! В первой части данный аспект был, но это чувство было очень сложно поймать, чего-то все же игре немного не хватало.
Вторая часть стала как та самая младшая сестра, похорошевшая при новом движке, более отзывчивая и дружелюбная для новичков (но совсем чуть-чуть) и полная великих амбиций о становлении самой крутой японской РПГ. Но ведь старшая сестренка тоже была ничего, только по-русски не говорила..
И тут встают вопросы, риторические:
- Тогда игр было больше и они были интереснее?
- Сейчас игр просто стало в разы меньше из-за чего мы начали бросаться на любую игру, которая хоть чуточку интереснее чем (любая игра с открытым миром за последние годы) с ее огромным пустым открытым миром и захватом вышек?
- Люди больше стали любить играть в игры так, как любят играть в игры японцы?
- Или игра и правда настолько хороша?
- Может мы просто все дружно пропустили неограненный алмаз в виде первой части?
- И почему мне и многим остальным игра раскрылась?
- А может мне стоит для начала пройти игру, а потом рассуждать?
Вопросы остаются открытыми.
Спасибо за внимание.