Disco Elysium: обо всём понемногу

Всем привет, меня зовут Гарри, и я — детектив.
Нет, не так.
Всем привет, меня зовут Гарри, и я — детектив-алкоголик.
Или просто алкоголик?

Прошла недавно Disco Elysium: Final Cut и решила поделиться некоторыми впечатлениями от игры.
Про игру я была наслышана, но единственное, что я про неё знала — игра текстовая и очень своеобразная, а главный герой — алкоголик.

Disco Elysium: обо всём понемногу

Оглавление

Выбор архетипа и начало игры

Мыслитель, Медиум и Спортсмен. Своего персонажа создавать не рискнула (как позже выяснила — зря), потому что характеристик много и они довольно небанальные. Хотя вроде бы архетипы появились только в издании Final Cut.
Спортсмена отсеяла сразу, не люблю играть за сильных и тупых. Оставались Мыслитель и Медиум. Выбрала в итоге Мыслителя, и по ходу игры часто не хватало эмпатии, внушения и всяких таких штук для общения с людьми. Если бы проходила игру повторно, создала бы что-то среднее между мыслителем и медиумом.

Крайне концептуальные изображения на карточках.
Крайне концептуальные изображения на карточках.

После загадочного начального диалога наш персонаж просыпается в разгромленном гостиничном номере, растерянный и обнажённый.
Начинаем обследовать окружение, собирать разбросанную по номеру собственную одежду. Замечаем галстук, висящий на потолочном вентиляторе. Пытаемся его оттуда достать. Умираем.
Что ж, это было крайне внезапно.

После выхода из гостиницы я решила заглянуть в машину напарника на осмотр. Словила экзистенциальный кризис, и игра снова закончилась. И это снова было внезапно. Оказалось, что у нас есть здоровье и дух, которые снижаются в критических ситуациях и при потере которых персонаж умирает.
После этого я вкинула по паре очков в здоровье и дух, и дальше с этим проблем, к счастью, не испытывала. Еще и аптечки потом появились. Но в начале это конечно было забавно: едва наиграл пять минут, а уже помер. Хардкооор (с)

Атмосфера

Крайне самобытный визуальный стиль игры, напоминающий рисовку кистями, определённо цепляет. Гнетущая, напряжённая атмосфера с флёром повсеместного запущения, разложения и разрухи хорошо влияет на погружение.

Раньше здесь было колесо обозрения. Красиво.
Раньше здесь было колесо обозрения. Красиво.

Несмотря на камерность событий успеваешь проникнуться происходящим, а постоянные отсылки на внешний мир, другие города и страны всё таки дают понять, что район города, где происходят события, не единственный, и где-то в игре есть потенциально живой остальной мир.

Персонажей в игре не так уж много, но почти все они запоминающиеся. Абсолютно все прямо или косвенно участвуют в квестах и постоянно реагируют на происходящие в игре события. И практически у всех персонажей есть какие-то небольшие истории, позволяющие их лучше узнать.
Очень понравились вредные старички неподалёку от гостиницы с довольно грустной, хоть и немного нелепой историей.

Тит на поверку оказался неплохим парнем, и даже Куно под конец перестал раздражать, избавившись, к счастью, от своей поехавшей подружки. Интригующая госпожа Клаасье, забавные криптозоологи и упоротые рейверы. Вечно недовольный бармен и максимально противный глава профсоюза. Очаровательная рыбачка Лильенн (которая, увы, не дала) и загадочная резчица костей.
Ну и куда без нашего вездесущего напарника Кима, который здесь — ну просто оплот спокойствия, адекватности и трезвости.

Музыкальное сопровождение добавляет свойского «очарования» локациям, хотя меня музыка, признаюсь, особо не зацепила. Разве что анодный музон рейверов из церкви. Он качает.

Диалоги

Основа всей игры и самое ценное в ней — это диалоги. Диалоги со своим внутренним миром и своими навыками, диалоги с окружающими.
Читать я люблю, поэтому кайфовала всё прохождение. Даже несмотря на то, что иногда казалось, будто уровень графомании начинает превышать отметки нормальности.

Несмотря на мрачность и трагичность происходящего со многих диалогов и ситуаций буквально хохотала в голос, тут прямо моё почтение.

Без лишних слов — три крутых мужика.
Без лишних слов — три крутых мужика.

Вариантов диалогов в игре достаточно много, и поначалу мне хотелось как в какой-нибудь стандартной РПГ прощёлкивать все доступные варианты, чтобы получить побольше информации (типа, раз это не выделено как проверка или смена этапа диалога, значит это просто доп. вариант), но поняла, что лучше выбирать варианты более осознанно, потому что такая тактика порой приводит к неожиданным и не всегда желанным результатам.
Например, в какой-то из моментов я заметила, что у меня неплохо так начислено очков копа-фашиста. А я вроде как целенаправленно таким не занималась, более того — мне такое и не нужно было. Позже поняла, что это я с парой персонажей пообщалась слишком усердно, набирая в карму соответствующие цифры.

Очень понравилась озвучка несмотря на то, что читаешь и переключаешь диалоги быстрее, чем завершаются реплики.
Озвучка внутренних голосов — отдельная любовь, сделано очень качественно.

Проверки навыков

Я почти сразу поняла, что одежду продавать не стоит, а лучше придерживать для ситуационных проверок (хотя в начале денег было мало и соблазн её продать был велик). Навыков на все проверки не хватает, а одежда существенно увеличивает вероятный процент успеха.
Ну и да, неудачные проверки, даже белые, побуждали заниматься сейвскамингом. Ну и что вы мне сделаете, я в другом городе (с).

Причем сама реализация наталкивает на это. Провалил проверку? Теперь сможешь её пройти только тогда, когда наберёшь определённый уровень навыка. А когда это будет и наберу ли я нужный уровень вообще? Мне было гораздо проще загрузиться несколько раз и пройти проверку успешно. Ну и если процент был уж совсем низкий, такие проверки оставляла на потом.
Удобно, что на карте все эти проверки отображаются, и к ним можно вернуться позже.

Ну что за лев этот тигр
Ну что за лев этот тигр

Запомнилась, кстати, встреча с мультимиллиардером, сидящем в контейнере по пути к офису главы профсоюза. Несколько раз пробегала мимо этого ящика, и каждый раз казалось, что он подозрительный, несмотря на то, что меня пытались убедить в обратном. И всё оказалось не зря — после увлекательной беседы и нескольких проверок богач вызвался в инвесторы и выдал мне 100 реалов. Это пришлось как нельзя кстати, потому что на тот момент денег на гостиницу не хватало, а идея ночевать в мусорном баке казалась крайне непривлекательной.
А ещё рядом с ним искривляется пространство и счётчик наших денег начинает зашкаливать. Хотя бы на мгновение можно представить себя супер-богачом, хах.

Вопросы коммунизма и либертарианства

С самого начала понимаешь, что попал ты в самобытный мир со своим устройством и своими проблемами, с кучей противоборствующих сторон по разные стороны мировоззрений. Собираешь эту информацию по чуть-чуть из разных диалогов, и это нормально. Смутило меня другое.

Практически с самого начала попадаются диалоги, где нужно выбирать ответы в соответствии с какой-либо доктриной (традиционалист, ультралиберал, коммунист, моралист). Только вот есть одна проблема: ребят, я вообще не в курсе, как у вас тут всё устроено, и мне на данном начальном этапе в общем-то, плевать на всех.
Зато можно же отыграть коммуниста! Можно, но что мне это даст? А вдруг коммунисты — опущенцы в нынешней системе, и меня будет за это чмырить каждый встречный?
Я ещё не понимаю, кто мой герой и каким я его могу сформировать. Я не могу выбрать вариант, скажем, за тот же коммунизм просто по приколу. Наверняка ведь этом потом на что-то повлияет (или нет?), и как мне определить, каким именно образом я хочу проходить игру, если на данном этапе мне ничего не известно об устройстве местного мира и расстановке в нём сил. В общем, тыкала пальцем в небо, избегая каких-то уж совсем радикальных вариантов. В итоге, кстати, выбрала моралистов. Киберпанк ничему не учит, даёшь власть корпорациям.

А ещё концовка-катапульта показалась довольно странной, хоть и забавной: просто бросаешь всё и сваливаешь в закат вроде как спасать мир.

Четвёртый вариант ответа ну прям с меня списывали. Видимо, разрабы о чем-то знали.
Четвёртый вариант ответа ну прям с меня списывали. Видимо, разрабы о чем-то знали.

Шкафчик мыслей

Шкафчик мыслей — прикольная фирменная фича, которая позволяет накинуть себе лишних бонусов. Мысли для размышлений открываются в каких-то определённых, порой неожиданных ситуациях или при выполнении некоторых условий.
Только вот реализация этого шкафчика мне не совсем понравилась.

Когда мысль получена, ты видишь её описание, но не видишь, какие бонусы она тебе даст после обдумывания. Тратишь немало часов игрового времени на изучение этой мысли, стоически переносишь дебафы на время её исследования, и, вероятно, тратишь на это очко навыка, потому что на халяву можно исследовать всего три мысли.
А если вдруг эта мысль тебе не нужна? Чтобы её забыть (причём безвозвратно), на это тоже нужно потратить очко навыка!
Как по мне — это сложности на ровном месте.
Гадать мне не хотелось, поэтому загуглила всю инфу и выбрала для себя несколько подходящих мыслей.

А ещё не поняла, для чего сделана анимация между слотами мыслей, и сначала подумала, что они будут работать по типу ветвей прокачки в зависимости от того, какие ячейки активируешь.
Но вроде это ни на что не влияет. Не влияет же, да?

Та самая «связь» между слотами
Та самая «связь» между слотами

Всякое потустороннее и серое

Даже несмотря на то, что в самом начале игры со мной разговаривают мои чувства и навыки (что я восприняла как особенности игромеха), мне показалось, что в игре полностью реалистичный сеттинг, потому что всё происходящее ну слишком уж приземлённое и мирское. Забастовка и разборки с профсоюзом, полиция и вполне себе классическое расследование преступления, нищета, алкоголь, наркотики и вот это вот всё.
И в одном из первых квестов, где происходящее выставлялось как какая-то чертовщина (разборки в книжном магазине), я до упора давила на то, что всему есть логичные объяснения, а череда неудач в проклятой торговой зоне — просто совпадения. И даже встреча с резчицей костей подтверждала мою позицию: загадочные звуки, какой-то барьер, а на деле — простой затворник-работяга.
И каково же было мое удивление, что на самом деле тут замешана таинственная НЕХ под названием Серость.

Квесты на криптозоологов я делала с таким же ощущением: мол, гоняются забавные старички-псевдоученые за привидениями, помогу по приколу. А оказалось вон оно что.

«Да я и сам уже своего рода криптозоолог»
«Да я и сам уже своего рода криптозоолог»

Честно, меня это немного разочаровало. Может оно и добавляет свою изюминку (а в концовке, где этого огромного кузнечика ещё можно сфотать, так вообще вышло забавно), но я бы предпочла всё таки, чтобы всему происходящему можно было дать логичное объяснение (хотя оно вроде и имеется), а все эти предположения и догадки — буйная фантазия отдельных персонажей или алкогольный кумар. Ну или бы это всё было подвязано к твоему билду, где ты отыгрываешь не скептического детектива, а любителя всего мистического и паранормального, усилия которого в итоге вознаграждаются.

Квесты

Вначале было не совсем очевидно, что внутриигровое время имеет важное значение. Механика не то чтобы уникальная, но я почему-то не ожидала, что здесь такое будет. У всех персонажей есть своё расписание, а ключевые события происходят в определённое время. Например, трибунал случается на пятый день, и до него нужно успеть выполнить часть квестов, иначе они провалятся.

Поначалу меня это напрягало, потому что наличие любых таймеров и ограничений заставляет меня торопиться, спотыкаться и упускать детали. За временем я следила всю игру, но его в принципе хватило с лихвой на все разборки и всю беготню. И даже несколько раз пользовалась перемоткой времени, читая книги. Ведь за чтением время летит незаметно.

Суммарно локаций в игре не очень много, однако их доступность и текущее состояние зависит от этапов квестов. Персонажи также постоянно реагируют на происходящие события, выдавая новые диалоги. Благодаря этому не создается ощущение, что чего-то не хватает или что локации маленькие. Понравилось, как в игре постоянно отмечаются точки интереса, где персонаж выдаёт какую-то порцию информации или делится какой-то рандомной, иногда безумной, мыслью.

Боярышник в шоке
Боярышник в шоке

После каждого этапа глобального квеста бежишь в очередной раз по кругу, обходя все места и всех персонажей в ожидании чего-то новенького, что они могут рассказать.

Единственное — в некоторые моменты раздражала особенность анимации передвижения: персонажу нужно встать в определённую точку, навернув круг около объекта, или дождаться, пока к тебе подойдет или обратится НПС. Особенно это раздражало в диалоге с Титом в «Танцах в тряпье». Но это, конечно, просто мелочь.

Гаррье Дюбуа

Ну и как тут не упомянуть главную звезду всего происходящего.

Ну какова звезда!
Ну какова звезда!

Я отыгрывала более-менее правильного копа, и алкоголем закинулась только перед перестрелкой после того, как провалила вообще все проверки в первый раз. А в конце мне всё равно сказали, что от меня несёт алкашкой, эх (хотя вроде тебя ругают в любом случае). За неделю фиг исправишься, да?

Немало было воспоминаний о прошлом и потерянной женщине. Довольно драматично, однако особого сочувствия во мне эта вся история не вызвала. Всё говорит о том, что сам виноват.
На самих же воспоминаниях о прошлом по ходу игры я старалась не зацикливаться, так как были очевидные примеры, что ничем хорошим это не закончится. И отлично: под конец у персонажа вроде даже появляется надежда на светлое будущее.

Внезапные попытки дозвониться до прошлой жизни. Не повезло помереть разок на этом разговоре.
Внезапные попытки дозвониться до прошлой жизни. Не повезло помереть разок на этом разговоре.

Понравились квесты по поиску пистолета, удостоверения и машины. Это было крайне забавно. Текила Санрайз прям красавчик, отжёг по полной.

Заключение

После прохождения ещё поделала некоторые ачивки, многие из которых ну крайне забавные. Благодаря им, кстати, обратила внимание на одну интересную штуку: режим коллажа.
Здесь можно собрать сцены в нужных тебе декорациях и с нужными персонажами. Видимо, чтобы фанаты могли делать фанфики, не выходя из игры, но для меня интересно тут было другое. В этом режиме спрятали целых пять достижений. Максимально бессмысленных по своей сути, но открывающих кое-какие секретные сцены.
При выборе определённых локаций с определёнными эффектами в разных частях экрана можно найти фрагменты фотографий. Собрав несколько фрагментов, получаешь цельное фото и мини-катсцену, где можно узнать довольно любопытные детали истории, причём как из прошлого, так из будущего.

Игру же я прошла буквально запоем за полторы недели. Это были отличные 40 часов.

Disco Elysium: обо всём понемногу

Здесь нет какого-то прям экшона и вот-это-поворотов, по ощущениям всё происходит довольно постепенно и размеренно, однако интрига остается до самого конца, очень интересно, что же будет дальше, в чем же разгадка событий и как те или иные персонажи отреагируют на происходящие изменения.

Если не брать в расчет моралистическую катапульту и концовки а-ля «коп помер от сердечного приступа или залез в мусорку», я прошла две концовки, когда после Трибунала остаёшься с Кимом или берёшь к себе Куно. Обе концовки вполне себе неплохие и дающие надежду на лучший исход событий. Лучше и не придумаешь.

Жаль, что второй части не будет, игра достаточно уникальна и интересна, было бы любопытно вернуться к этим же персонажам или увидеть какое-то продолжение событий.
Если вы по какой-то причине ещё не поиграли в Disco Elysium, однозначно рекомендую к ознакомлению.

253253
22
11
269 комментариев

Эта игра один большой лонг :D

35
Ответить

Лонг по лонгу получается

11
Ответить

И отличный лонг, побольше бы таких :)

10
Ответить

Этот комментарий один большой бред.

Ответить

Текила СанрайзСансет же, ну что вы ей-богу, такой каламбур упустить )
А мне лично очень зашло все сверхъестественное в игре, без Серости игра была бы по настоящему серой (да, я люблю каламбуры).
Очень интересно копаться в лоре этого мира, и даже все фэнтезийные элементы вписаны крайне логично и обоснованно.
Особенно доставляет теория что наш протагонист на самом деле очередной Светоч, о чем говорит его возможность как бы подключаться к Серости, в которой сосредоточена вся информация о мире, пускай и виде белого шума, и получать оттуда реальные знания, которых у него изначально быть не могло. Навык Сумрак вообще топ, когда сливаешься с окружающим городом, погружение зашкаливает.

20
Ответить

Вот эти легкие элементы паранормального вкупе с сеттингом, напоминающим не то 70-ые, не то середину двадцатого века, по атмосфере мне очень напомнили книги Стругацких.

У них тоже было несколько произведений такой вот "приземленной" фантастики, где не сто видов разноцветных инопланетян и космические флотилии эпично спасают мир, а просто люди пытаются решать какие-то человеческие проблемы, находясь при этом в мире, который не так уж разительно отличается от нашего.

17
Ответить

Блин, вот это накладочка конечно. Записала по памяти и не проверила :(
Ну, а отношение к сверхъестественному - чисто субъективные ощущения.
Ну и понимаю, что без него лор бы был совсем другим.
Вот сумрак не вкачивала, было бы интересно с ним побегать.

1
Ответить