MOBA-элементы в современных шутерах от 1-ого лица

Или взгляд на два пути развития MOBA-механик в шутерах.

MOBA-элементы в современных шутерах от 1-ого лица

Никто в здравом уме и трезвой памяти не станет отрицать очевидное – MOBA как жанр в игровой индустрии достаточно популярна, например, онлайн Dota 2 стабильно держится в районе 500-600 тыс. человек, а на рынке каждый месяц появляются новинки этого жанра.

С начала 2018 года, игры этого жанра выходят как минимум каждый месяц.
С начала 2018 года, игры этого жанра выходят как минимум каждый месяц.

Но несмотря на всю его популярность, подобные игры остаются специфичными для описания. Хотя бы потому, что определение и жанровые рамки весьма размыты и неопределенны. К тому же глобализация добралась и до игр: другие жанры активно перенимают фишки и стремятся расширить свой игровой мир за счет средств и возможностей коллег. Мы же попытаемся разобраться на примере нескольких игр: как могут выглядеть MOBA-элементы в шутерах и как они влияют на наш игровой опыт?

MOBA-элементы в современных шутерах от 1-ого лица

Для начала стоит разобраться, что же такое MOBA, а уже после рассмотрим, что даёт нам и разработчикам нахождение её элементов в шутерах? Давайте начинать.

Что такое MOBA и с чем её едят

Куда же в разговоре о MOBA без Dota 2?
Куда же в разговоре о MOBA без Dota 2?

Для начала стоит определиться с теоретической частью. Существует примерно два лагеря, которые подразумевают (спасибо, википедия) под понятием МОBA абсолютно разные понятия. Первое понимание базируется на достаточно простой основе: MOBA – Dota 2, LoL и все похожие на них игры. Грубо говоря, смесь RTS и RPG и только она. Valve определяют жанр своей игры термином ARTS (Action Real-Time Strategy game).

Второй взгляд рассматривает понятие, как универсальный набор неких механик, которые как раз и отличают MOBA-игры от вышеназванных жанров, таким образом, как-бы отделяя и выделяя в отдельный, пусть и синтезированный. Именно поэтому в этом тексте маленьким огоньком мерцает цель донести до тебя, дорогой читатель, пусть даже вызвав множество дискуссий, частное именно от второго понятия, а чтобы было легче его воспринять – введу универсальный термин, от которого мы и будем отталкиваться дальше. Сразу стоит оговориться, что автор не призывает четко следовать только этому термину, а также он был бы не против (но это не точно), если бы читатели поделились своими мыслями на этот счет.

Основные элементы чистой MOBA-игры согласно второму подходу
Основные элементы чистой MOBA-игры согласно второму подходу

Так что же такое MOBA?

MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, пер. «многопользовательская онлайновая боевая арена») – 3D жанр многопользовательской командной сессионной игры, в которой игроки сражаются друг против друга, управляя уникальными персонажами и используя их уникальные наборы способностей, а также явно не принадлежащий к другому устоявшемуся жанру игровой индустрии.

Да, вероятнее всего, это максимально обтекаемое определение, которым можно наградить этот спорный термин. Вполне допустимо, что он не всем понравится, но это всего лишь попытка обобщения core-механики в рамках жанровой принадлежности игр. Путь выделения только базовой механики не является идеальным, но на данном этапе я считаю его допустимым.

Через выбор к звездам

Таким образом, обозначив базовые моменты, можно выйти и на элементы MOBA в других жанрах. Например, в шутерах. Таким элементом чаще всего служит наличие уникальных персонажей в игре. Я выделил в современных шутерах от 1-ого лица 2 пути развития: сильное влияние и слабое влияние MOBA-механик. Сразу оговоримся, что я выбрал популярные тайтлы, описав их через условные категории. Эта пара категорий подходит и для похожих игр калибром поменьше.

  • Командный шутер от 1-ого лица со значительным наличием MOBA-элементов – Overwatch

  • Командный шутер от 1-ого лица с не значительным наличием MOBA-элементов – Rainbow Six: Siege

В каждой из представленных игр мы постараемся разобраться, зачем, как и на что влияют механики МОБА игр.

Добро пожаловать в апокалипсис!

Overwatch(дата выхода: 24.05.2016 г.)

Игра вышла в 2016 году и сразу поразила многих своей механикой, многие называли Overwatch «дотой от мира шутеров». Многое конечно оказалось на деле не так, но тем ни менее.

На механике из MOBA завязаны почти все остальные базовые: нанесение урона, передвижение, количество здоровья, механика поглощения урона (щиты и броня, оверхил), кулдауны, стиль игры, связки способностей героев. Ещё на стадии пиков каждый из 6 игроков определяет свои индивидуальные задачи. Герои делятся по классам, границы которых не условны, у каждого класса свои цели на поле боя. До недавнего времени было 4 класса, но теперь Blizzard пришли к более целесообразной системе в 3 класса вида Урон-Танк-Поддержка, которая также укрепляет и без того сильное командное взаимодействие, при этом существуют и пользовательские деления классов.

MOBA-элементы в современных шутерах от 1-ого лица

Шутерная составляющая, конечно же, присутствует, стрелять важно и нужно, но помимо этого ещё важным умением считается сдача способностей и ультимейта. Чаще всего именно они и переворачивают исход боя в чью-то пользу. Ключевая задача игрока, неважно какой роли – это быстрый набор ультимативки и его своевременное применение. В наличии и корреляция в наборе этой способности от нанесенного урона, отданного хила и т.д. Именно набор ультимативной способности, вкупе с абилками на кулдауне и отличают Overwatch и ему подобные от других шутеров на рынке.

Условно способности в Overwatch можно разделить на несколько типов:

  1. Наносящие урон или усиливающие его (Драконы у братьев Шимада, Визор Солдата-76 и т.д.)

  2. Обеспечивающие тактическое преимущество (Стан Райнхардта, Гравитон Зари и т.д.). Сюда же можно отнести и всевозможный оверхил от класса поддержки. (Басы Люсио, Трансцендентность Дзенъятты)

  3. Смешанные (Ярость Уинстона, Перегрев Тобьорна и т.д.)

Это подводит нас к выводу о том, что Overwatch – крайне командозависимая игра построенная на MOBA-механиках, что зачастую означает падение личной скиллозависимости, что уже в свою очередь важно для шутеров.

Коротко о перевороте игры ультимейтами, таймкод 4:35 - 5:25

Мы постепенно переходим к проблемам, которые связаны с наличием разношерстных персонажей и построении на этом всего игрового базиса

И действительно, невозможность решить исход битвы в одиночку, пусть даже вы настреливаете по несколько человек за один файт – частая причина, которая отпугивает игроков от Overwatch. Обычно вылет игрока, означает проигрыш для его сокомандников. В этой игре почти невозможно выиграть раунд 1 против 5 или 6 человек, если команды примерно равны по силе.

Даже у одного грандмастера не получилось, и не надейся

Подобное ещё и косвенно свидетельствует о проблемах в системе матчмейкинга. В подобной игре, где от ваших тиммейтов настолько сильно зависит исход сражения и глубина геймплея, матчмейкинг должен быть близок к идеальному, но к сожалению здесь это не так. По отзывам игроков, новая система «кармы» и поиска в группе пока все ещё не доведена до ума. Некоторые игроки, видят в излишнем факторе рандома и отсутствия возможности «затащить катку в соло» проблемы геймдизайна.

К тому же ещё одним фактором, который достаточно тяжело дается Blizzard, как и многим другим студиям, игры которых содержат в себе большой набор героев – это проблемы с балансом. В игре есть целый ряд персонажей, которые либо представляли/ют собой имбу, как например, Гендзи в первом сезоне, Хандзо весной-летом 2018 г., Мёрси, либо же наоборот являются плохим пиком: Райнхардт в 4-7 сезонах, Симметра, Бастион, Мэй после 2 сезона и т.д. Редко авторы нащупывают очень относительный баланс (пускай при этом все же вычеркивая несколько персонажей из уравнения), но даже его видимость тут же может разрушиться, когда в игру вводят, например, нового персонажа, что случается обычно раз в 3 месяца, либо же производят изменение героев, которых считают нужными, что осуществляется на тестовых серверах почти каждую неделю-две. Команда старины Джеффа, как складывается ощущение, зачастую сама не знает, каким она хочет видеть свой идеальный Overwatch.

Но вопрос баланса решался и решается до сих пор довольно стандартно – через динамическую мету.

Примерный выбор метовых персонажей на нынешний 11 сезон. Источник:<i> Metabomb.net</i>
Примерный выбор метовых персонажей на нынешний 11 сезон. Источник: Metabomb.net

Гораздо проще, несмотря на все заверения разработчиков, создать, пусть даже не умышленно, определенный набор героев приносящих наибольшую пользу и постоянно его изменять. В плюсе оказываются все: игроки участвуют в процессе – зачастую именно они и нащупывают мету, используя её, потом дают фидбэк разработчикам, а также упрощают себе игру поскольку не нужно учиться играть на 28-ми персонажах, достаточно научиться на 6-ти метовых, а то и ещё меньше, а разработчикам – упрощает балансировку и дает преференции («мы же в поисках, ну»). Мета здесь не какое-то временное явление до момента, когда станет всем хорошо и балансисто, нет, мета скорее выступает точкой отсчета всех остальных правок.

Частота пика и процент побед за последний месяц на ПК всех рангов и всех классов. Источник: <i>Overbuff.com</i>
Частота пика и процент побед за последний месяц на ПК всех рангов и всех классов. Источник: Overbuff.com

Что имеем в итоге? MOBA-элемент в Overwatch обеспечивает полную глубину геймплея, можно сказать, что глубина и большинство механик обеспечиваются именно наличием этого элемента. Отсюда проистекают как многие положительные моменты, например, свобода выбора как играть, разнообразие игровых ситуаций, проработка и глубина игрового опыта, персонализация так и многие отрицательные: баланс, матчмейкинг, излишняя командозависимость, борьба за адекватное поведение игроков. Что хорошо, а что плохо решают игроки, в том числе и своим кошельком. По последним данным на май 2018 года в Overwatch зарегистрировано 40 миллионов профилей.

Ну и новой косметики завезли
Ну и новой косметики завезли

А финал OW League смотрели в пике около 350 тысяч человек.

Данные по просмотрам финала и плей-офф Overwatch League Season 1
Данные по просмотрам финала и плей-офф Overwatch League Season 1

Стрельба всему голова

Rainbow Six: Siege (дата выхода 01.12.2015 г.)

После неудачной пробуксовки на старте Ubisoft не бросили свой продукт, а постепенно и методично превратили его в один из главных шутеров современности.

Средний онлайн около 75 тысяч человек в Steam. Источник: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcharts.com%2Fapp%2F359550&postId=25708" rel="nofollow noopener" target="_blank">steamcharts.com/app/359550 </a>
Средний онлайн около 75 тысяч человек в Steam. Источник: steamcharts.com/app/359550

Создатели «Осады» ещё во время разработки экспериментировали с разными персонажами и их характеристиками, в итоге мы получили деление на 2 класса такие, как атака-защита, но дальше не зашли, хотя игроки условно делят персонажей на свой лад.

Обратите внимание на разные значки персонажей. Тогда ещё не была представлена концепция с подразделениями и делением на атаку и оборону

У каждого оперативника свой набор вооружения и зачастую одна базовая способность/уникальный предмет. Стрельба из всего оружия по сути похожая, у большинства стволов несущественная разница в отдаче, которая постоянно является камнем преткновения девелоперов и её пытаются поменять, как сейчас на тестовом сервере где-то увеличив, а где-то уменьшив.

Коротко об очередных изменениях в отдаче

На каждое оружие есть пачка апгрейдов, которые с недавних пор стали бесплатны. Они слегка изменяют характеристики стрельбы (меньше отдача, быстрый переход в прицеливание и т.д.) и дают больший тактический простор (разные прицелы).

Так в чем же здесь влияние MOBA-элемента? Прежде всего в менеджменте своей способности/предмета, его комбинации с другими, но это не переходит той грани, где девайс решает все. На стадии пиков можно победить стратегически, но скилл игроков все ещё важен на уровне тактического взаимодействия. Все-таки Rainbow Six прежде делает ставку на стрельбу (хедшоты приветствуются и поощряются, как и в классических шутерах), тайминги, знание карт, слух, и лишь потом уже решает менеджмент способностей. Ubisoft очень точно и честно ограничивают область применения способностей, намекая игрокам, что игра прежде всего шутер, поэтому не стоит забывать о рефлексах и позиционировании. При этом учитывается, что это важно для каждого персонажа в игре. Из-за подобного подхода часто в том числе на киберспортивных соревнованиях можно увидеть невероятные по накалу клатчи, аля CS. Да и в целом, очень часто встречается мнение, что Радуга похожа на детище Valve и должна как минимум бороться за внимание аудитории именно с ним, однако все же они продолжают сосуществовать параллельно.

Лучшие моменты с 1-ого дня недавнего Paris Major на 350 тысяч долларов

Способности/предметы в «Осаде» уже гораздо сложнее разделить, потому что подавляющее большинство, если ни все, призваны обеспечить именно тактическое преимущество в бою. Есть смешанные способности, такие как, например бомбы-вонючки Смоука: они могут как не позволить противнику занять определенное пространство на карте, так и нанести ему урон, если он это пространство решит нарушить.

Безусловно, «Радуга Шесть» не идеальная игра и тут мы переходим к тебе баланса оперативников. Казалось бы, сущностей для баланса меньше, чем в Overwatch? Меньше. Но Ubisoft наступает на те же грабли, что и Blizzard. Помимо очевидных отличных пиков для игры через ганплей (Ash, Twitch), есть и те, чьё оружие в современных реалиях вносит совсем мало импакта.

Данные на июль 2018 года. <i> Показатель разницы побед — разность между средним коэффициентом побед, когда оперативник выбран и средним коэффициентом побед, когда оперативник не выбран.</i> <i> (прим. Ubisoft)</i>
Данные на июль 2018 года. Показатель разницы побед — разность между средним коэффициентом побед, когда оперативник выбран и средним коэффициентом побед, когда оперативник не выбран. (прим. Ubisoft)

Гаджеты также путают карты. Ubisoft часто тасуют их количество на руках оперативника, отдают или забирают полезные и не очень второстепенные девайсы (колючая проволока, камеры, гранаты, мины, пробивные заряды). Подходит 3 день рождения игры, но выверенного баланса нет, и не предвидится. Причины примерно те же, что и у американской студии: постоянный выход новых оперативников, которые зачастую изначально сильнее остальных. Часто разработчик выпускает персонажа, а потом более полугода думает, как его сбалансировать (Lion) – что может говорить о недостаточном количестве/качестве тестов.

Возникают ситуации, когда персонаж настолько силен, что его пикрейт на соревнованиях достигает 90% (Mira) и студия просто не знает, что с этим сделать, ведь на уровне простых игроков она не может оказывать того же влияния. Свою роль играют и реворки персонажей, в том числе довольно странные. И это не говоря и о герое мемов – бесполезном Тачанкине.

Данные на июль 2018 года.
Данные на июль 2018 года.

В этом контексте интересна и ещё одна тенденция: стремление к глобальным способностям. Поясню: в первом сезоне 2-ого года были введены 2 персонажа за атаку (Lion, Finka), способности которых действуют на всю карту, и на всех игроков. Некоторую часть аудитории это смутило. Ведь в этом можно проследить стремление к «press X to win», но на мой взгляд, пока слишком рано говорить о смене парадигмы от «высокий риск – высокая награда» к вышеназванной. По мере роста игры, а разработчики заявляли о 10 годах и 100 оперативниках, Siege шагнёт дальше и вполне возможно, что соотношение MOBA-элементов к шутерным усилится. К сожалению, или к счастью – это объективная реальность.

Такая же объективная, как и увеличивающаяся монетизация контента.
Такая же объективная, как и увеличивающаяся монетизация контента.

Касаясь вопроса меты, то конечно, профессионалы давно выработали свою стратегию, которую меняют лишь после серьёзных балансных правок. Французы стараются на этом поприще не отставать, так в частности система пик-бана на соревнованиях слегка перетряхнула стратегии профессиональных игроков. Но недостаточно сильно: оперативников уже 42, а банятся только 2 за атаку и 2 за защиту.

Подробная статистика с прошедшего Six Paris Major. Обратите внимание на баны. Мира и Лайон впереди с колоссальным отрывом.
Подробная статистика с прошедшего Six Paris Major. Обратите внимание на баны. Мира и Лайон впереди с колоссальным отрывом.

Однако, Ubisoft недавно дала понять, что на следующих соревнованиях, возможно, увеличит количество банов, чтобы ещё больше изменить пул играющих операторов.

Таким образом, Siege позволяет соперникам стрельбой и тактикой решить большинство вопросов. Но из-за влияния MOBA-элемента и концепции игры-сервиса часто бывает сложно угнаться за количеством и качеством одновременно. Проблемы баланса и геймплея множатся, и после каждого реворка или введения новых персонажей девелоперам приходится перетряхивать игру и достаточно кардинально, ведь рушатся или создаются большие цепочки связей. На это уходит большое количество ресурсов, а проблем это добавляет. Хотя при всем при этом «Радуга» – неплохо сбалансирована.

При всем при этом «Осада» стремительно обрастает игроками.

Данные на июнь 2018 года.
Данные на июнь 2018 года.

Также растёт и количество просмотров киберспортивных эвентов.

Статистика просмотров трансляций Six Major Paris от Esports Charts.
Статистика просмотров трансляций Six Major Paris от Esports Charts.

Вместо ужина

Постепенно мы разобрали 2 основные ветки влияния MOBA на современные шутеры. Разработчикам подобного рода элемент даёт пространство для мысли, монетизации, в некоторых случаях позволяет увеличить жизненный цикл игры. В целом MOBA-элемент позволяет расширить механики, позволяет тонко их настроить при этом балуясь с пропорциями и находя свой идеальный вариант. Игрокам же даёт средство самовыражения и персонализации, глубину игрового опыта и разнообразие ситуаций на поле боя. Игры построенные с этим игровым базисом привлекают внимание геймеров, которые готовы отдать свои кровные за наборы персонажей и их взаимодействия на карте.

На примере Overwatch и RS:S можно наблюдать если не столкновение, то хотя бы сосуществование двух разных подходов к созданию шутеров. У каждого из них свои особенности. При этом как мы уже успели отметить часть их общих и широко известных недостатков и достоинств – это прямое следствие использования MOBA-механики, хоть иногда это и кажется не очевидным.

Влияние и популярность MOBA-элементов продолжает распространяться – серьёзные игроки, наблюдая популярность, выражают интерес и также вводят в свою структуру новые сущности, например, в новая Call of Duty, в которой представлена система с операторами, у каждого из которых своя ультимативная способность и ещё 2 способности на кулдауне. В подобных коллаборациях мы видим серьёзный шаг к увеличению командозависимости и попытки к углублению механик.

Отличился и новый Quake Champions, где у каждого чемпиона свой набор способностей и пассивок, что предполагает теперь, помимо наличия отличного аима и понимания таймингов ещё и менеджмент абилок. С другой стороны это отличный маркетинговый ход. Многие профессиональные игроки восприняли со скепсисом это нововведение, однако продолжают играть в творение id Software и Saber Interactive.

А это означает, что в будущем мы сможем увидеть ещё больше, надеюсь, что качественных воплощений MOBA-элементов в шутерах. И сможем снова их обсудить.

P.S. В качестве бонуса предлагаю очень хороший ролик для погружения в киберспорт «Радуги Шесть». Действительно цепляет.

Документальный фильм от Ubisoft «Another Mindset» о команде PENTA и их пути к вершине.
3333
157 комментариев

Немного не понял посыл. Разделение персов по ролям в шутерах — это старая, как отходы жизнедеятельности мамонта, фишка. Более ранний пример: Team Fortress, ещё примеры — серии Battlefield (медик и тяжёлая пехота геймплейно и по задачам отличаются вполне конкретно) и SW Battlefront. В овере и радуге лишь развили эти идеи (наделив героев индивидуальностью и добавив сравнительно уникальных механик).
Проблема анализа в том, что автор не учёл важного аспекта МОБА-игр, отличающего их от более близкого им по духу жанра ПВП-арен, типа Bloodline Champions, а именно "вариативность развития". Билды чемпионов в Лоле, доте или хотсе хоть и устоялись, но игрок по своему желанию может менять их, чтобы они лучше соответствовали ситуации на карте или его стилю игры. В Овере и радуге (и в любых других известных мне шутерах) подобного нет. Бастион всегда будет Бастионом, какой бы игрок не сидел у руля. И играться он будет всегда одинаково.
Поэтому и складывается ощущение, что автор сравнивает несравнимые вещи. Например, замороженную селёдку с сердцем бывшей только на основе того, что оба эти предмета холодные.

10
Ответить

В овере и радуге лишь развили эти идеи (наделив героев индивидуальностью и добавив сравнительно уникальных механик).Так вы ж уже назвали TF. Там всё это уже было (индивидуальность только в TF2 появилась), так что даже тут не особо открытие. Единственное "открытие" овервотча тут — всякие ульты.
Про билды тоже согласен. В этом плане заметный шаг вперёд сделали, как ни странно, Paladins, где тоже надо было "собираться" каждую игру. Правда потом систему меняли и точно не знаю, как она сейчас выглядит

Ответить

Думаю, что есть пара нюансов, которых не было в TF

1) Кол-во персонажей. Не 5-10, а как порядка 30 и больше. Соответственно растет кол-во возможных комбинаций в пределах матча в геометрической прогрессии
2) (По крайней мере для соревнований и игры на рейтинг) - классы не должны повторяться в одной команде
3) Сравнительно небольшой размер команды, 5-6 человек

Ответить

Мне почему-то всегда казалось, что Overwatch - это такой Team Fortress на стероидах, а Siege - это КС только с классами и повышенным уровнем кемперства. А автор тут про доту рассказывает.

5
Ответить

OW и есть спизженный ТФ, а радуга то, во что КС превратилось бы, если бы сообщество КС не было таким закостенелым.

5
Ответить

Дота - это такой варкрафт третий на микроконтроле, что вы мне про мобы какие-то рассказываете :)

3
Ответить

Комментарий недоступен

16
Ответить