Все остальные сегменты айти уже переварили веб- стек а в системной разработке пришествие Rust и Zig и т.п. :
Какой-то бред, никто ещё не перешёл на rust и zig, немножко нишево rust появилось, где долго писать на Си или СПП, но нужна скорость пишут, но там проблем у яп ещё кучи, про zig это вообще мем. Напиши игру без наследования, я посмотрю как твои шарниры заскрепят. Я бы сказал больше стали писать на go, а java, Python, c++, c, php, c#, никуда не ушли их очень много на рынке, они только мутируют под мульти парадигму и растят производительность за счёт jit и прочих хитростей, вы либо никогда не работали в вебе или вообще в разработке, либо насмотревшись на всё блестящее в интернете это написали.
Все в кучу и ничего конкретного Такое ощущение, что нахватались где-то, но с геймдевом никак не связаны. Движок - это консоль. Вот только над современными играми работают далеко не одни программисты. А если посмотреть на срез команды, так программистов там может оказаться меньше, чем всех остальных. Геймдизайнеры сейчас очень слабыми стали и ни то что программировать, они часто не могут какие-то сущности настроить в проекте. Кроме геймдизов куча работы со стороны арта выполняется в движке. Окружение, эффекты и т.д. Или по вашему игры делаются программистами? Так давно уже не 80ые. Свой движек - это архаизм (как правило) и удел инди (я так хочу, я так делаю). Большие студии все больше обращают внимание на сторонние продукты. Из самых свежих примеров - cd project. Wargaming кстати тоже работает над не анонсированным проектом на UE. И у обоих этих компаний были большие собственные движки. Но поддержка и прокачка их оказалось дороже, чем использование стороннего софта. Интересно, где вы набрались опыта с "настоящим, боевым движком?". Например у того-же Wg, с его танками, нормальный интерфейс, чем-то напоминающий UE. Никаких консольных ужасов) Про геншин и кораблики очень интересно. Вы не думали, что там это просто не нужно? Я не играл, но сдается мне это не самое главное в этой игре. Сам разрабатываю сейчас игру про пиратов и кораблики. И нет никаких проблем нагенерить волн гестнера и заставить кораблик реагировать на них. Ну вот вообще нет проблем. А значит что? А значит, что не все, что можно сделать, нужно делать. Хороший коммент ниже, где вас просят на конкретных примерах разобрать проблемы движков, а не пальцами водить по "динозавры, веб, физика" и другой набор слов.
Начал хорошо но на половине потек, сам на ue разрабатываю после веба
- да было бы балдежно типизацию более гибкую иметь как в typescript'е
- package manager удобный это то чего писос как не хватает в unreal'е, есть только плагины, плагины на 2 вида делятся - устанавливаемые в движок и устанавливаемые в проект. Часть плагинов уже интегрирована в движок и их можно просто включить, часть можно как submodule'и установить и переодически обновлять, но в основном чтобы апгрейднуть версию нужно пездовать на сайт разработчика(пример DLSS - nvidia). Отсутствие нормального package management'а это самый большой рак повышающий порог входа. Unity несколько лет назад свой package manager создали, но почему то забили болт на инфру и условного npm.js'а на который можно выложить свой плагин не было(хз как сейчас)
- ООП сейчас сильно разбавляют блюпринтами + ability системами + системами тегов. К примеру epic'и когда создавали paragon решили завести network ready абстрагированную систему абилок - GameplayAbilitySystem(GAS) и оказалось что она супер удобна для написания подавляющего большинства игор и теперь кандовый ООП разбавляется абилками, любое действие которое может использовать персонаж это абилка, ее можно запустить, а можно отменить это кор концепт + система описания тегами состояния персонажа к примеру `Ability.Character.Jump`, `Ability.Character.Attack` и вот уже можно довольно гибко писать часть игровых механик, они довольно хорошо все абстрагировали - есть аттрибуты(статы), эффекты, абилки, cue(визуальные эффекты). Офк это не поможет в написании какой-то сложной системы - погоды, сейвов, точек телепорта, оружия, там понадобится ООП. Крч кмк epic'и хотят создать что-то вроде nextjs'а для геймдева все технологии что создают пытаются взаимноинтегрировать, адаптировать и снизить порог входа, в будущем GAS + CommonUI + EnhancedInputSystem + всякие маленькие тулы по типу доступа к MVVM'у для art'истов + всякие сервисы по типу FAB'а(маркетплейс с экспортом в любой движок/3d пакет) сложатся в крепко сбитый стекич на котором комфортно писать игры "без ебли" как на nextjs, но до этого на реалистычах лет 5. Конешн многое зависит от того что epic games покажут на GDC 23 марта, должны ue5.4 показать у меня много надежд что они это как-то все активнее начали делать и сейчас покажут прогресс
Комментарий недоступен
Вообще то статическая типизация, это лучшее, что придумано человечеством, ever!
Комментарий недоступен
Все остальные сегменты айти уже переварили веб- стек а в системной разработке пришествие Rust и Zig и т.п. :
Какой-то бред, никто ещё не перешёл на rust и zig, немножко нишево rust появилось, где долго писать на Си или СПП, но нужна скорость пишут, но там проблем у яп ещё кучи, про zig это вообще мем. Напиши игру без наследования, я посмотрю как твои шарниры заскрепят. Я бы сказал больше стали писать на go, а java, Python, c++, c, php, c#, никуда не ушли их очень много на рынке, они только мутируют под мульти парадигму и растят производительность за счёт jit и прочих хитростей, вы либо никогда не работали в вебе или вообще в разработке, либо насмотревшись на всё блестящее в интернете это написали.
Все в кучу и ничего конкретного
Такое ощущение, что нахватались где-то, но с геймдевом никак не связаны.
Движок - это консоль. Вот только над современными играми работают далеко не одни программисты. А если посмотреть на срез команды, так программистов там может оказаться меньше, чем всех остальных. Геймдизайнеры сейчас очень слабыми стали и ни то что программировать, они часто не могут какие-то сущности настроить в проекте. Кроме геймдизов куча работы со стороны арта выполняется в движке. Окружение, эффекты и т.д.
Или по вашему игры делаются программистами? Так давно уже не 80ые.
Свой движек - это архаизм (как правило) и удел инди (я так хочу, я так делаю). Большие студии все больше обращают внимание на сторонние продукты. Из самых свежих примеров - cd project. Wargaming кстати тоже работает над не анонсированным проектом на UE. И у обоих этих компаний были большие собственные движки. Но поддержка и прокачка их оказалось дороже, чем использование стороннего софта.
Интересно, где вы набрались опыта с "настоящим, боевым движком?". Например у того-же Wg, с его танками, нормальный интерфейс, чем-то напоминающий UE. Никаких консольных ужасов)
Про геншин и кораблики очень интересно. Вы не думали, что там это просто не нужно? Я не играл, но сдается мне это не самое главное в этой игре. Сам разрабатываю сейчас игру про пиратов и кораблики. И нет никаких проблем нагенерить волн гестнера и заставить кораблик реагировать на них. Ну вот вообще нет проблем. А значит что? А значит, что не все, что можно сделать, нужно делать.
Хороший коммент ниже, где вас просят на конкретных примерах разобрать проблемы движков, а не пальцами водить по "динозавры, веб, физика" и другой набор слов.
А где энвилоуп?
Комментарий недоступен
Полностью солидарен!
Начал хорошо но на половине потек, сам на ue разрабатываю после веба
- да было бы балдежно типизацию более гибкую иметь как в typescript'е
- package manager удобный это то чего писос как не хватает в unreal'е, есть только плагины, плагины на 2 вида делятся - устанавливаемые в движок и устанавливаемые в проект. Часть плагинов уже интегрирована в движок и их можно просто включить, часть можно как submodule'и установить и переодически обновлять, но в основном чтобы апгрейднуть версию нужно пездовать на сайт разработчика(пример DLSS - nvidia). Отсутствие нормального package management'а это самый большой рак повышающий порог входа. Unity несколько лет назад свой package manager создали, но почему то забили болт на инфру и условного npm.js'а на который можно выложить свой плагин не было(хз как сейчас)
- ООП сейчас сильно разбавляют блюпринтами + ability системами + системами тегов. К примеру epic'и когда создавали paragon решили завести network ready абстрагированную систему абилок - GameplayAbilitySystem(GAS) и оказалось что она супер удобна для написания подавляющего большинства игор и теперь кандовый ООП разбавляется абилками, любое действие которое может использовать персонаж это абилка, ее можно запустить, а можно отменить это кор концепт + система описания тегами состояния персонажа к примеру `Ability.Character.Jump`, `Ability.Character.Attack` и вот уже можно довольно гибко писать часть игровых механик, они довольно хорошо все абстрагировали - есть аттрибуты(статы), эффекты, абилки, cue(визуальные эффекты). Офк это не поможет в написании какой-то сложной системы - погоды, сейвов, точек телепорта, оружия, там понадобится ООП. Крч кмк epic'и хотят создать что-то вроде nextjs'а для геймдева все технологии что создают пытаются взаимноинтегрировать, адаптировать и снизить порог входа, в будущем GAS + CommonUI + EnhancedInputSystem + всякие маленькие тулы по типу доступа к MVVM'у для art'истов + всякие сервисы по типу FAB'а(маркетплейс с экспортом в любой движок/3d пакет) сложатся в крепко сбитый стекич на котором комфортно писать игры "без ебли" как на nextjs, но до этого на реалистычах лет 5. Конешн многое зависит от того что epic games покажут на GDC 23 марта, должны ue5.4 показать у меня много надежд что они это как-то все активнее начали делать и сейчас покажут прогресс