Главное ведь участие) 1. Симулятор мечтателя (Привет, Уолтер Митти) Двойной геймплей. Первое это симулятор офисного клерка - разгреби документы, сделай ксерокопии, отправь отчёт боссу, сходи пообедай, глянь чем занимается девочка, в которую ты влюблён. Второе это симулятор "супергероя", вокруг катаклизмы, катастрофы, террористы, хулиганы и ты можешь спасти всех (по факту альтернативный вариант того же игрового мира, локации, персонажей и т.д.). Ты становишься брутальным типом с крепкими фразочками к месту, который может выручить всех из беды, и конечно, в первую очередь именно её, ту самую, одну. Можно добавить механику боссов: злой начальник, скандалистка-соседка, курьер, который строил глазки твоей возлюбленной и т.д. Между уровнями короткие кат-сцены на движке о ситуациях, в которых нельзя убежать внутрь себя. Так игра и ведёт тебя постепенно к тому, что ты неплохой парень и все у тебя в жизни и так сложится, а мечты - это хорошо, но это мечты. Миллиона тут будет впритык, вероятно, если 3D - то явно упрощённое и с использованием базы ассетов. Как не самый плохой вариант - подать как платформер с более-менее адекватным 2D. Обязательно исходить из того, что при смене геймплея между клерком/суперменом должен ощутимо меняться визуал окружения.
2. Добрый великан и злые лилипуты Делаем яркую смесь перевёрнутой механики Dead by daylight и Shadow of the Colossus. У нас мультиплеерное противостояние группы игроков против одного невинного здоровяка. Кроме смены ролей важной особенностью является совершенно разные перспективы у играющих за разные роли. "Злые лилипуты" видят перед собой огромного великана, на которого нужно забраться или бить по больным местам, прячась от него в волосах, одежде. "Добрый великан" почти не видит лиллипутов, перед ним стоит вообще другая задача (например перенести огромную скалу, чтобы перекрыть пробой в плотине). Он может только слегка отбиваться/отмахиваться от лиллипутов или использовать окружение, чтобы создать им сложности (например зайти в озеро, чтобы смыло тех, кто висит на ногах). Тут легко ложится ещё много всяких механик, как умения, система передвижения и удержания и прочее, но думаю и этого сейчас достаточно. Миллиона опять мало, но что-то сделать можно. Сеттинг можно от серьёзного и эпического, до казуальщины для Нинтенды, чтобы заработать на продажах на Свиче. К слову, вполне можно добраться и до мобильных платформ, если не усложнять всё, а сконцентрироваться на мультиплеере.
3. Последний ронин. Нравится мне тема "обратного пути" и я очень рад тому, что не только мне одному. Буду рад поиграть во что-то такое в ближайшие годы. Правда в изначальном моём представлении мы теряем даже не навыки, а просто меняем стиль, когда динамичное рубилово 2D-слешера с каждым уровнем превращается во всё более медленные, но обдуманные схватки. Референсам возьмём Mark of the Ninja (как визуальное решение, хотя нам нужно будет что-то более утончённое в цветовой гамме, SinCity-образное например) и Max Payne 3 (за волшебную и уникальную механику 3D-экшена от лица пожилого алкоголика с пузом, когда перекат лучше не делать, потому что ты слишком стар для этого). Подача для игрока простая. Ты самурай. Жесткий, как подстилка из бамбука. Ты служишь своему хозяину и порой предаешься меланхолии, попивая саке у пруда за родовым замком. Там ты и заснул сегодня, выпив полную бутыль и не слышал шагов. Никогда за всю жизнь ты не разрешал подкрасться к себе, но не сегодня. Ты разрубил его пополам, но его короткий клинок проник слишком глубоко тебе под рёбра. Ты уже не жилец. Но горящий дом твоего господина требует отдать клятву обратно, а твоё тело ещё дышит. Ты последний из своего клана, ты ронин, живущий ради мести. С каждым уровнем ты идешь к цели и ты знаешь, чем закончится игра. Частично потерей скорости, возможностью делать более высокие прыжки или ускорения ты компенсируешь атаками ярости, сила которой увеличивается с каждым уровнем. Прокладывая свой кровавый путь, ты не ждёшь ничего нового. Напротив, ты словно заражен одной целью - дойти до конца, не смотря ни на что.
Говоря про деньги, миллион конечно тут нужен только в сумме с огромным энтузиазмом команды и здоровой экономией. Но история знает такие примеры.
Главное ведь участие)
1. Симулятор мечтателя (Привет, Уолтер Митти)
Двойной геймплей. Первое это симулятор офисного клерка - разгреби документы, сделай ксерокопии, отправь отчёт боссу, сходи пообедай, глянь чем занимается девочка, в которую ты влюблён. Второе это симулятор "супергероя", вокруг катаклизмы, катастрофы, террористы, хулиганы и ты можешь спасти всех (по факту альтернативный вариант того же игрового мира, локации, персонажей и т.д.). Ты становишься брутальным типом с крепкими фразочками к месту, который может выручить всех из беды, и конечно, в первую очередь именно её, ту самую, одну. Можно добавить механику боссов: злой начальник, скандалистка-соседка, курьер, который строил глазки твоей возлюбленной и т.д. Между уровнями короткие кат-сцены на движке о ситуациях, в которых нельзя убежать внутрь себя. Так игра и ведёт тебя постепенно к тому, что ты неплохой парень и все у тебя в жизни и так сложится, а мечты - это хорошо, но это мечты.
Миллиона тут будет впритык, вероятно, если 3D - то явно упрощённое и с использованием базы ассетов. Как не самый плохой вариант - подать как платформер с более-менее адекватным 2D. Обязательно исходить из того, что при смене геймплея между клерком/суперменом должен ощутимо меняться визуал окружения.
2. Добрый великан и злые лилипуты
Делаем яркую смесь перевёрнутой механики Dead by daylight и Shadow of the Colossus. У нас мультиплеерное противостояние группы игроков против одного невинного здоровяка. Кроме смены ролей важной особенностью является совершенно разные перспективы у играющих за разные роли. "Злые лилипуты" видят перед собой огромного великана, на которого нужно забраться или бить по больным местам, прячась от него в волосах, одежде. "Добрый великан" почти не видит лиллипутов, перед ним стоит вообще другая задача (например перенести огромную скалу, чтобы перекрыть пробой в плотине). Он может только слегка отбиваться/отмахиваться от лиллипутов или использовать окружение, чтобы создать им сложности (например зайти в озеро, чтобы смыло тех, кто висит на ногах). Тут легко ложится ещё много всяких механик, как умения, система передвижения и удержания и прочее, но думаю и этого сейчас достаточно.
Миллиона опять мало, но что-то сделать можно. Сеттинг можно от серьёзного и эпического, до казуальщины для Нинтенды, чтобы заработать на продажах на Свиче. К слову, вполне можно добраться и до мобильных платформ, если не усложнять всё, а сконцентрироваться на мультиплеере.
3. Последний ронин.
Нравится мне тема "обратного пути" и я очень рад тому, что не только мне одному. Буду рад поиграть во что-то такое в ближайшие годы. Правда в изначальном моём представлении мы теряем даже не навыки, а просто меняем стиль, когда динамичное рубилово 2D-слешера с каждым уровнем превращается во всё более медленные, но обдуманные схватки. Референсам возьмём Mark of the Ninja (как визуальное решение, хотя нам нужно будет что-то более утончённое в цветовой гамме, SinCity-образное например) и Max Payne 3 (за волшебную и уникальную механику 3D-экшена от лица пожилого алкоголика с пузом, когда перекат лучше не делать, потому что ты слишком стар для этого).
Подача для игрока простая. Ты самурай. Жесткий, как подстилка из бамбука. Ты служишь своему хозяину и порой предаешься меланхолии, попивая саке у пруда за родовым замком. Там ты и заснул сегодня, выпив полную бутыль и не слышал шагов. Никогда за всю жизнь ты не разрешал подкрасться к себе, но не сегодня. Ты разрубил его пополам, но его короткий клинок проник слишком глубоко тебе под рёбра. Ты уже не жилец. Но горящий дом твоего господина требует отдать клятву обратно, а твоё тело ещё дышит. Ты последний из своего клана, ты ронин, живущий ради мести.
С каждым уровнем ты идешь к цели и ты знаешь, чем закончится игра. Частично потерей скорости, возможностью делать более высокие прыжки или ускорения ты компенсируешь атаками ярости, сила которой увеличивается с каждым уровнем. Прокладывая свой кровавый путь, ты не ждёшь ничего нового. Напротив, ты словно заражен одной целью - дойти до конца, не смотря ни на что.
Говоря про деньги, миллион конечно тут нужен только в сумме с огромным энтузиазмом команды и здоровой экономией. Но история знает такие примеры.