Baldur's Gate 1-2 ЕЕ: Правила игры, механики, советы и все, все, все... Добро пожаловать новичкам!

Вареник пытается понять
Вареник пытается понять

"Владыка убийств падет, но в агонии своей породит множество смертных потомков, что будут сеять хаос на своем пути"

Так говорил мудрый Алаундо

Почему я решил написать этот гайд

Я хочу поприветствовать новых искателей путешествий на Побережье Мечей. Тех, кто заинтересован пройти классику и сделать это максимально комфортно, интересно и осознано для себя.

Мир этот суров и не прощает ошибок (на самом деле игры очень легкие, даже на безумии в них нет таких затупов, которые бы не исправили напарники, зелья, свитки и жезлы). В нем ты по своей неосторожности можешь поменять свой пол на противоположный или стать тупым зомби (ребят, идентифицируйте шмотку перед тем, как одеть ее).

Написать меня побудил тот факт, что после релиза третей части и ее "переваривания" все больше людей обращает внимание на пожилую классику. Но тут их встречает достаточно непонятная ролевая система и они ливают. Здесь я поясню, что ничего сложного нет.

Советы тут справедливы и для Icewind Dale Enhanced Edition, которая работает в тех же условиях AD&D 2e. В этой игре добавлено несколько заклинаний и немного изменены подклассы, однако все основные механики те же.

Хочу выразить свою благодарность сообществу "Вселенная Baldur's Gate" и ее участникам за ответы на самые каверзные вопросы по механикам игры и самые подробные гайды. Именно благодаря вам, ребята, я и вкатился во 2 редакцию AD&D c наименьшим количеством проблем.

Также мои почтения самому активному на просторах СНГ по играм на Infinity Engine модерскому сообществу "Arcane Cost" за активную работу над собственными модами и переводами зарубежных.

P.S. Я написал этот текст уже давно. Но повода не было выкладывать. Сегодня увидел пост по Baldur's Gate и решил выложить.

Как читать это гайд:

Этот гайд разделен на 2 части:

  • 1 часть - Все базовые механики: THAC0, AC, спасброски, параметры, что на что влияет и т.д. Обязательна полностью для прочтения новичкам. Даже если выберешь класс, который не использует часть механик, ты так или иначе будешь брать в пати персонажей с ними. Без этих сакральных знаний ты будешь тыкаться в непонимании и будешь душиться. Так что передушись здесь, чтобы кайфовать дальше. Ещё тут советы как сделать игру максимально комфортной.
  • 2 часть. Все о классах. Какие интересные, что могут, стоит ли играть за них. Все от корки до корки читать смысла нет, выберете несколько классов вам по душе, прочитайте их описание и там уже выбирайте.

Часть 1. Всё, всё, всё...

Невероятный гений из THAC0 вычитает AC
Невероятный гений из THAC0 вычитает AC

Начнем с базы.

Кубики. В описании оружия и заклинаний вы будете встречать такое: 1d4, 10d6 и т.д. Первое число означает кол-во бросков, а второе какой кубик кидаете.

Например 1d4 = "Один бросок 4-х гранного кубика" или "от 1 до 4-х". 10d6 = "Десять бросков 6-ти гранного кубика" или "от 10 до 60-ти".

-

THAC0 и AC. Взаимосвязанные вещи. Отображают шанс промаха или попадания в физическом бою. THAC0 - это сокращение и расшифровывается как "To Hit Armor Class 0". Формула попадания выглядит так: 1d20 >= Твой THAC0 - AC врага.

Возьмем пример: Ты воин 1-го уровня, твой THAC0 = 16. У условного хобгоблина AC = 7. Ты кидаешь 1d20. Подставляем числа в формулу и получаем, что тебе нужно выкинуть 9 или больше, чтобы попасть.

Чуть поразмыслив, можно понять что чем меньше тот же AC или THAC0 у твоего персонажа, тем лучше. Я скажу больше - ты должен стремиться, чтобы эти показатели уходили в отрицательные значения.

-

Спасброски. Целых 5 штук. Отображают твою защиту от магических эффектов. Какой спас когда работает понятно из названия.

Пример: Коварный вражеский маг кидает в тебя Слепоту. Твой спас от заклинаний = 8. Кидай 1d20. Тебе нужно выкинуть 8 или больше, чтобы избежать эффекта.

Показатели спасбросков также должны быть минимальными для наилучшей защиты.

-

Крит. промахи и попадания. Защита от нагибателя с -20 THAC0 и AC. Все очень просто: когда на 1d20 у тебя выпадает 1 - это провал. Какие бы ни были хорошими твои показатели THAC0, AC и спасбросков ты не попал, не увернулся или не прошел проверку соответственно.

Если выпала 20, то все наоборот. В мили у тебя крит, ты гарантировано увернулся или прошел спас в любом случае.

-

Раунд, ход и час. Весь бой поделен на раунды.

  • 1 раунд = 6 секундам.
  • 1 ход = 10 раундам = 60 секундам.
  • 1 игровой час = 5 ходов = 5 минут

Раунд делиться на 10 долей. Например прочтение заклинания требует 3 доли раунда. После прочтения у тебя еще останется время совершить физические атаки.

Baldur's Gate 1-2 ЕЕ: Правила игры, механики, советы и все, все, все... Добро пожаловать новичкам!

Надо помнить, что в раунд ты можешь прочитать только одно заклинание, либо выпить только одно зелье. После можешь сделать столько атак, сколько позволяет тебе персонаж.

-

Расы. На первом прохождении советую самому выбрать себе расу по вкусу. Я же просто опишу достоинства и недостатки.

  • Человек - обычный нормис. Ни достоинств, ни недостатков. Наибольший выбор по чистым классам. Кажется, что человек слаб по сравнению с полуэльфом или эльфом? Ну да, у него нет мульти-классов, нет вкусных бонусов. Но у человека ого-го-го туз в рукаве - дуал-класс. Только у него этот туз и это очень, Очень, ОЧЕНЬ СИЛЬНО.
  • Полуэльф - грязный плод кровосмешения. 30% резист к очарованию и кое-какие бонусы к воровским навыкам. Имеет смысл брать, если не хотите дуал или хотите быть бардом.
  • Эльф - местная интеллигенция. Благодаря пробежкам от гопоты имеет +1 к макс. Ловкости, но так как не всегда успевал сбегать -1 к макс. Телосложению. 90% резист к очарованию, что сильно. +1* к THAC0 для длинных луков, длинных и коротких мечей и некоторые бонусы к воровским навыкам. Из эльфов хорошие колдуны, лучники и Воины/Маги.

* - Тебя может смутить, что тут плюсик а не более логичный минус. Это вечное противоречие всех игр на инфинити. На всех шмотках с бонусами именно плюс. ВСЕ эти плюсы всё равно уменьшают THAC0, AC и спасброски.

  • Полуорк - еще более странный плод, еще более грязного кровосмешения. Силён и толст, но туповат (+1 к макс. Силе и Телосложению, но -2 к макс. Интеллекту). Из него отличный Варвар или Воин/Священник. Если надо и впитает урон, и надает по башке.

Низкорослые расы. Выделил их в группу, ибо единственные имеют бонус к спасброскам от высокого телосложения.

  • Дварф - карлик-шахтер. Бородат и Толст, но неповоротлив и грубоват (+1 к макс. Телосложению, но -1 к макс. Ловкости и -2 к макс. Харизмы). Имеет +2 к спасу от паралича и кое-какие бонусы к воровству. Хороший потенциал в танка, как раз для этого есть специальный класс - Дварф-защитник.
  • Гном - карлик-псих. Все гномы NPC, которых вы встретите хаотично-нейтральные. Чего только стоит Ян. Хороший потенциал в мульти-класс с магом, т.к. даже в нем умудряется взять специальность иллюзиониста.
  • Полурослик - карлик-вор. Этим все сказано.

Хочу заметить, что раса ГГ ограничивает некоторые романы во второй части. Ниже оставлю ссылку, где ты сможешь узнать какая раса, с кем может вступать в отношения. Выбирай с умом!

-

Мировоззрение. Влияет на возможность надеть ту или иную шмотку, некоторые заклинания у священника и фамильяра у магов.. Еще на начальную репутацию. На диалоги не влияет.

Напарники со злым мировоззрением начнут бурчать при высокой репутации, а при достижении 19 или 20 уйдут от вас в неизвестном направлении. Аналогично для персонажей с добрым мировоззрением при низкой репутации.

Сразу нужно сказать, что некоторые напарники с противоположным мировоззрением не будут долго ходить с тобой в одной пати. В особо запущенной ситуации все может дойти до поножовщины, где ты потеряешь скоропостижно покинувших этот мир в междоусобных дрязгах напарников.

Не нашел мем, связанный с Baldur's Gate, так что вот вам Герои
Не нашел мем, связанный с Baldur's Gate, так что вот вам Герои

-

Идентификация вещей. Опознать шмотку можно у торговцев, с помощью знания легенд или заклинания мага "Опознание".

Знание легенд формируется от высокого интеллекта и мудрости.

-

Параметры.

При создании персонажа вам позволят кинуть кубики на хар-ки. Советую посидеть подольше и кинуть 88 или больше суммарного броска. Так вам точно хватит на всё, что нужно.

  • Сила - влияет на THAC0 и урон в мили , также на переносимый вес персонажа. Ниже 9 никому ставить не советую, иначе постоянно будете страдать перегрузом. Воинским классам (воин, паладин, рейнджер) доступен такой показатель от 1 до 100, как исключительная сила. Доступна при 18 силы и выглядит так: 18/01 (мин.), 18/56 или 18/00 (макс.) и т.д. Дает дополнительное THAC0 и урон.
  • Ловкость - обязательна для всех персонажей. Дает бонус AC (в игре нет ограничения на бонус от ловкости к AC в зависимости от надетого доспеха) и THAC0 для оружия дальнего боя. На высоких значениях дает бонус воровским навыкам.
  • Телосложение - влияет на хп и, как уже было сказано, на спасброски у низкорослых рас. Если вы не играете за воинские классы или карликов, выше 16 ставить нет смысла, доп. хп вы не получите. Если же играете, берите как можно больше. Персонаж с телосложением 20 и выше, получает пассивную регенерацию.
  • Интеллект - важная хар-ка для мага и барда. Влияет на шанс выучить заклинание со свитка, знание легенд и максимальное кол-во заклинаний на круг, которые можно записать в книгу. НЕ ВЛИЯЕТ на кол-во ячеек в книге мага. Персонаж с интеллектом ниже 9 не умеет читать свитки и использовать жезлы (это касается и на божественных кастеров).
  • Мудрость - важная хар-ка для священников и друидов. Влияет на знание легенд и ВЛИЯЕТ на кол-во ячеек в свитке священника. Есть так же заклинание волшебника - "Желание", которое требует 18 мудрости для "благоприятной" работы.
  • Харизма - влияет на параметр реакции* и скидку у торговцев. Это все. Максимальная скидка появляется при 20 харизмы, так что выше этого качать смысла нет.

*Реакция. Этот показатель отображает благосклонность окружающих тебя NPC. С высокой реакцией ты можешь решить вопрос мирно или потребовать дополнительной награды. Формируется из суммы репутации и модификатора от харизмы. При низком показателе тебе будут недоступны некоторые квесты.

Как ты можешь видеть последние три параметра важны только для узкоспециализированных действий. Они не дают бонусов или штрафов к спасброскам, а поэтому ты можешь создать воина, у которого они все по 3 и играть. Хотя я и не советую занижать харизму, иначе будешь не героем Врат Балдура, а попуском.

-

Оружейные навыки. Тут я не буду расписывать все подробно, в игре и так все написано понятным русским языком. Укажу лишь на некоторые тонкости.

Обоерукий бой дает +1 доп. атаку, однако вследствие механики персонаж бьет левой рукой только 1 раз за раунд. Пример: ты воин с 5 атаками на раунд. В бою ты бьешь правой рукой 5 раз, а левой только 1 раз.

Несмотря на то, что по описанию доп. атаки за высокое мастерство получают только воины, их также получают паладины и рейнджеры.

-

Фактор скорости. Параметр на оружии, который определяет кто первый ударит в бою. Чем меньше, тем лучше.

Baldur's Gate 1-2 ЕЕ: Правила игры, механики, советы и все, все, все... Добро пожаловать новичкам!

-

Воровские навыки. Доступны вору и еще нескольким классам в ограниченном кол-ве.

  • Карманная кража - позволяет обкрадывать NPC и торговцев (не всех, не радуйся). Достаточно 150, чтобы набрать у торгашей в Аткатле неплохую снарягу для пати, но некоторые шмотки настолько дороги этим жлобам, что придется до 225 докачать для гарантии успеха.
  • Взлом замков - название говорит само за себя. Качать выше 100 смысла нет, есть конечно замки во второй части посложнее, но там поможет зелье мастерского воровства.
  • Поиск ловушек - отвечает за поиск и обезвреживание ловушек. В первой части выше 100 качать смысла нет, во второй лучше довести до 120.
  • Тихое движение и Скрыться в тенях. Оба навыка в сумме отвечают за шанс уйти в тень и остаться в ней. В первой части лучше довести до 100 каждый, во второй до 200.
  • Обнаружение иллюзий - в бою может снять все баффы-иллюзии с врагов, аналогично заклинанию "Истинное зрение". Активируется кнопкой поиск ловушек. Выше 100 качать смысла нет.
  • Установка ловушек - отвечает за шанс установить обычную ловушку вора. Выше 100 качать смысла нет.

Из всех вышеперечисленных навыков в первую очередь стоит взять по 100 в Взлом и Поиск ловушек, ибо закрытых сундуков очень много, как и смертельных ловушек.

-

Прокачка. Получаешь левел в игре накапливая опыт. Опыт в 95% случаев ты получаешь за убийство врагов. Распределяется он между тобой и твоими сопартийцами поровну. Если в твоей пати 6 человек, из 6000xp за убийство монстра все персонажи получат лишь по 1000 опыта.

Запороть своего персонажа можно только на этапе создания и при неправильном дуал-классе. В самой игре при повышении уровня тебе дают распределить только очки в оружейные и воровские навыки.

В игре нет ограничений по уровню, зато есть ограничение по опыту. В первой части он равен 161000, во второй 8000000.

Напарники, если ты присоединяешь их в первый раз, имеют потолок по начисляемому опыту. В первой части это 32000, в SoA это 1250000, в ToB 2500000. Например, если я возьму Корана в первой части уже имея 60000 опыта в главном персонаже, то этот эльф-развратник получит только 32000.

Таблица опыта для всех классов:

-

Сложность. НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ в первый раз не запускайте игру на сложности Legacy of Bhaal. Это не уровень сложности, а отдельный режим игры, удовольствие от которого могут получать только опытные игроки, которым ясно понятно куда надо идти, что где лежит, какой враг где стоит и какой билд под это все создавать.

Новичкам советую играть на Базовом уровне правил DnD. Если же хотите хоть немного сложностей берите Безумие. Как я уже говорил, оригинальные игры без модов на ИИ очень легкие.

-

Мульти-класс. Доступен всем не-человеческим расам. На самом деле эта штука не на столько сложна, как о ней все говорят. По сути, ты просто берешь два класса и качаешь их одновременно. Да, получается медленней, но по силе некоторые мульти-классы превосходят чистые в несколько раз.

Опыт в случае мульти-класса делится на кол-во классов. Например, я Воин/Вор/Маг. За убийство монстра партия из 6 человек получила 6000xp, конкретно мой персонаж получает 1000xp, это число делится поровну между моими классами.

Очки здоровья у мульти-класса распределяются по особенному. Например, я возьму Воина/мага с 14 телосложения. За воина я получаю 10 хп за уровень, за мага 4. Я буду получать половину от суммы, т.е. 7 хп за уровень.

-

Дуал-класс. Доступен только человекам. В отличие от мульти-класса, здесь ты не качаешь оба класса до талого. Ты берешь один класс, развиваешь его до нужного значения, забываешь о нём на время и идешь качаешь уже другой класс до конца.

Для дуал-класса ты должен быть человеком, иметь 15 в основной хар-ке первого класса (воин - сила, вор - ловкость, священник - мудрость, Друид - мудрость и харизма, Рейнджер - сила, ловкость и мудрость, маг - интеллект) и 17 в основной хар-ке второго класса. Перейти в другой класс можно со 2 уровня. Когда произойдёт переход, ты забудешь все навыки первого класса и начнешь качать второй. Чтобы открыть способности первого класса ты должен получить на 1 уровень больше во втором, чем в первом.

Пример. Такой вот дуал как Берсерк9/Маг. Создаем Берсерка с хак-ми: 18, 18, 18, 18, 9, 9. Проходим всю первую часть за него. Во второй части на 9 уровне дуалимся в мага. Выгоняем всех из пати. Учим свитки и выполняем простенькие квесты. Получаем 10 уровень мага и возвращаем все способности Берсерка. Всё! Дальше просто качаем мага. Такой персонаж не будет ни в чем уступать чистому магу, а благодаря воинским способностям будет даже сильнее.

Советы.

1. После перехода не вкладывайте звезды в оружейные навыки, которые ты уже прокачал у первого класса, иначе ты просто их потеряешь после раскукливания.

2. Не имеет смысла вкладывать звезды в режущее и колющее оружие, если в планах дуалиться в священника (или из священника), так ты просто потеряешь эти звезды впустую.

3. Опыт, который вы потратите на первый класс потерян для второго. ВНИМАНИЕ! Мы теряем только опыт. Например, потолок в SoA и ToB 8000000, мы потратили 250000 на берсерка, таким образом у нас еще осталось 7750000 на прокачку мага. Это дает возможность прогрессировать до 30 уровня мага.

4. Внимательно следите за кол-ом опыта, которые вы тратите на первый класс. Например, если я вкачаю воина до 23 и уйду в мага, мне не хватит опыта на раскукливание.

Варвары, паладины, барды, колдуны и шаманы не могут в дуал-класс. Совсем!

Если же остались непонятки, советую вот этот видос:

У человека отличные прохождения оригинальных Baldur's Gate. Советую к просмотру.

-

Максимальный комфорт. Изначальная игра, мягко говоря, не очень приветлива к новичкам. Здесь я распишу, как сделать игру, насколько это возможно, комфортной.

В настройках включаешь "Отдыхать до исцеления" и "Максимум пунктов здоровья на уровень". Заходим там же в Обратную связь и ставим "Отключить косметические атаки".

Самый главный для меня минус оригинальной игры, это ее скорость. Персонажи передвигаются невероятно медленно. Отсюда, как я думаю, и жалобы на пустые леса и т.п. Просто между островками контента ты должен терпеть эту муторную ходьбу.

Мое решение - увеличение FPS. Изначально игра идет в 30 FPS, но я предлагаю увеличить до 45. Почему не до 60? Просто с увеличением этого параметра увеличивается и скорость игры. Поставив 60, раунд будет идти 3 сек., действие всех эффектов сократится вдвое, а враги будут передвигаться очень быстро. Это слишком. Я предлагаю компромиссные 45. В таком случае времени будет достаточно, а скорость умеренная. Плюс анимации более плавные.

Запускаем игру хоть раз и выходим. Идем в C:\Users\Имя пользователя\Документы\Baldur's Gate - Enhanced Edition. Открываем Baldur.lua. Ищем строчку

SetPrivateProfileString('Program Options','Maximum Frame Rate','30')

и меняем 30 на 45.

Там же можно включить отображение области действия AOE-заклинаний. Ищем строчку

SetPrivateProfileString('Game Options', 'Show AOE', '0')

и меняем 0 на 1.

-

-

Часть 2. Классов много, а подклассов еще больше.

Baldur's Gate 1-2 ЕЕ: Правила игры, механики, советы и все, все, все... Добро пожаловать новичкам!

Перед тем как начать былинный сказ о классах, напомню о характеристиках:

  • Сила - нужна милишникам и нахер не нужна всем остальным. Ниже 10 брать не советую, для удобства.
  • Ловкость - нужна абсолютна всем. Всем берем максимум.
  • Телосложение - если вы не Воин, Паладин, Рейнджер или низкорослая раса, то больше 16 не берите.
  • Интеллект - максимум только Магам и Бардам. Всем остальным не нужна. Если вы другой кастер , ниже 9 не брать.
  • Мудрость - максимум только Жрецам и Друидам. Еще нужна, но необязательна, Магам и Колдунам для заклинания "Желание". Всем остальным не нужна.
  • Харизма - никому ни для чего необязательна. Здесь уже ваш личный выбор.

-

Воин.

Baldur's Gate 1-2 ЕЕ: Правила игры, механики, советы и все, все, все... Добро пожаловать новичкам!

Сложность освоения: Минимальна

Кубик здоровья: 1d10

Интерес игры: Слабый

Дуал-класс: В друида, вора, священника и мага

Воин прекрасно подходит новичкам из-за его простоты, но она же его минус, ибо кроме бей-беги ничего воин и не может.

Особенность этого класса в постоянном росте THAC0 и в возможности вложить в оружейные навыки вплоть до 5 звезд. Воин, в том или ином виде, обязателен для партии, ибо вносит больше всего физического урона.

Берсерк.

Интерес игры: Средне

Обычный воин, которому дали ярость и теперь он неостановимая машина для убийств. Под яростью на него не действует любой контроль. Маги плачут. Минусы же несущественны - ограничение на прокачку дальнобойного оружия. Лучше брать именно берсерка, а не чистого воина. Он поинтересней и посильней.

Кенсай.

Интерес игры: Высокая

Воин, который был создан для дуала в мага или вора. Хорошие бонусы - доп. AC, THAC0, урон и еще атак больше дали, чем обычному воину. Но минусы тоже неслабые - невозможность носить доспехи, перчатки и шлемы.

Способность Кай (Наносить макс. урона в течении 10 сек) красноречиво говорит, что сам по себе он очень хороший дамагер второй линии.

Убийца Волшебников.

Интерес игры: Высокая

Фанатичный ненавистник магов и магии. Настолько все это ненавидит, что даже магическую шмотку не наденет. При попадании по магу режет ему шанс прочтения заклинания и сам со временем становиться невосприимчивым к магии.

Достоинства этого класса неоспоримы, но ограничения слишком существенны. Новичкам советовать не могу

Варвар.

Кубик здоровья: 1d12

Интерес игры: Средне

Дуал-класс: Невозможен

Изначально был отдельным классом, но по воле разрабов из Beamdog стал подклассом воина.

Варвар такой какой он есть везде. Много жизней и ярость, которая как и у берсерка дает резист к контролю, но при этом добавляет силы и ловкости. Варвар отличный вариант для отыгрыша и прекрасно подходит новичкам.

Дварф-Защитник.

Кубик здоровья: 1d12

Раса: Дварф

Лучший класс для танка. С ростом уровня получает сопротивляемость к физическому урону. Остальные минусы не существенны.

-

Следопыт.

Да, я нашел кучу аватарок с одним лицом
Да, я нашел кучу аватарок с одним лицом

Сложность освоения: Минимальна
Кубик здоровья: 1d10
Интерес игры: Слабый
Дуал-класс: В священника

В этой игре Рейнджер - это недо-воин. Способности, которые дает ему класс никогда не пригодятся, а штрафы слишком сильны. Он еще эти силы теряет при плохом поведении.

Все подклассы его описывать не буду, ибо объединяет их то, что их легко заменяют другие классы, более сильные, интересные и могущие больше.

Единственное из-за чего его можно терпеть - дуал в Священника. Он позволяет кастовать и заклинания Клерика, и заклинания Друида. Вообще это баг оригинального движка и в EE версии это по-умолчанию отключено. В настройках это можно исправить.

Советую только при ролеплее.

Лучник.

Интерес: Средне

Хороший рост THAC0 и урон для дальнобойного оружия. Берешь эльфа, этот класс и проблем никаких нет. Правда можно словить унылку от однообразного геймплея.

Имеет смысл брать при желании отыграть Леголаса.

-

Паладин.

Терпи, скоро это кончится
Терпи, скоро это кончится

Сложность освоения: Минимальна
Кубик здоровья: 1d10
Интерес игры: Средне
Дуал-класс: Невозможен

Паладином может быть только человек. Несмотря на то, что похож на следопыта по концепции, взамен урезания воинских способностей получает действительно полезные плюшки. Тут и возложение рук, и защита от зла, и даже бонус к спасброскам. Умеет с третьего уровня изгонять нежить (хоть и чуть похуже, чем делает это священник). С 9 уровня сможет читать заклинания жреца, среди которых много самобаффов и баффов партии. (на 9 уровне будет колдовать как священник 1-го уровня. Чтобы Доспехи Веры давали максимальную пользу нужно иметь 29 уровень взамен 20-ти у жреца)

Есть и недостатки. Паладин строго ограничен в мировоззрении и поведении во время игры. Если случайно пнешь щенка, то ты теряешь всю свою силу и становишься обычным воином со всеми минусами паладина. А вернуть эти способности можно только во второй части и только один раз. Плюс может вложить только 2 звезды в оружейные навыки.

Рыцарь.

Борется с демонами и драконами, коих во второй части достаточно и иметь против них бонус будет приятным дополнением. Плюс иммун к очарованию, страху и яду и небольшой резист к огню и кислоте.

Во всем превосходит обычного паладина, а штраф в виде запрет на дальнобой выглядит несерьезно (место паладина на передовой, а зачем ему там лук или праща?).

Инквизитор.

Интерес игры: Средне

Этот подкласс ух как ненавидит магию и магические эффекты, из-за чего будет развеивать их с удвоенной силой, что означает высокие шансы развеять баффы с врагов на протяжении всей игры.

Реальность Baldur's Gate в том, что сила врагов состоит как раз в наложенных на них эффектах. После их снятия они теряют большинство злости и упорства и их намного легче убить.

Взамен он жертвует почти всеми плюшками паладина, даже жреческими заклинаниями.

Охотник за нежитью.

В обоих частях нежити не мало, а во второй еще и сильная начнет попадаться. У этого персонажа в ответ иммун к удержанию и откачке уровней.

Если понравился паладин, можете повыбирать между Рыцарем и Охотником за нежитью.

Черный страж.

Злое воплощение. Неограничен в стиле игры. Можешь бабушкам помогать через дорогу переходить, а можешь и жителей деревни истреблять.

Взамен паладинским способностям получает яд на оружие, возложение рук с приколами и очень хороший дебафф по области. Также с 9 уровня читает заклинания священника. В общем, неплохой выбор для отыгрыша чистого зла.

-

Священник (клерик, жрец)

Baldur's Gate 1-2 ЕЕ: Правила игры, механики, советы и все, все, все... Добро пожаловать новичкам!

Сложность освоения: Средне

Кубик здоровья: 1d8

Интерес игры: Высокий

Дуал-класс: В воина, вора и мага

Бафф-деБафф машина. Всегда нужен в пати. Может хорошо играть роль танка, т.к. носит тяжелые доспехи и может произносить в них заклинания, но при этом использовать только дробящее оружие.

Подклассы описывать смысла нет, ибо у всех кроме пары способностей сверху и ограничения мировоззрения ничего особенного нет.

-

Друид.

Baldur's Gate 1-2 ЕЕ: Правила игры, механики, советы и все, все, все... Добро пожаловать новичкам!

Сложность освоения: Средне
Кубик здоровья: 1d8
Интерес игры: Высокий
Дуал-класс: В воина

Природный жрец. Жертвует некоторые баффы и дебаффы из книги заклинаний священника взамен призывам и урону. Может превращаться в медведя или волка, но пользы от этого мало, ибо эти формы слабы.

Не может использовать ничего железного, кроме скимитаров, а это значит недобор по AC и урону, но все же заклинания возместят ему эти неудобства.

Тотемный друид.

Взамен своим убогим формам получит призыв. Если хотите поиграть за обыкновенного друида, лучше брать именно тотемного.

Оборотень.

Меняет все свои формы и способность носить хоть какую-то броню на формы вервольфа. Подкласс занятный, но форма оборотня на высоких уровнях теряет свою актуальность. И в оконцовке ты просто друид, который еще и доспехи носить не может.

Мститель.

В мили он не может. Чисто друид с упором на заклинания.

-

Маг.

Baldur's Gate 1-2 ЕЕ: Правила игры, механики, советы и все, все, все... Добро пожаловать новичкам!

Сложность освоения: Высокая

Кубик здоровья: 1d4

Интерес игры: Наивысший

Дуал-класс: В воина, вора и священника

В современных играх маг по сути просто разноцветный лучник. Ему конечно могут дать в довесок пару пассивок и аое-заклинания, но индивидуальность его ущемлена. В таких же старых играх, как Врата Балдура высокоуровневые маги подобны богам.

Уничтожать врагов разрушительными аое-заклинаниями, контролировать врагов, ослеплять, проклинать, ускорять друзей и замедлять врагов, создавать собственных двойников с полноценным функционалом и останавливать время. А может хотите превратить дракона в белку? Почти все баффы мага направлены на себя любимого и способны сделать из него лучшего танка и даже лучшим дамагером. И я даже 1/5 части всего его потенциала не описал.

Естественно все это будет не сразу, но маг на любых этапах игры будет полезным членом команды. На первом уровне советую брать заклинание "Сон", очень неплохо будет помогать при битвах с мобами низкого уровня.

Вместо подклассов тут специализации. Маг жертвует одной из школ магии (он не сможет выучить и прочитать их со свитка), но взамен получает бонус к своей школе и дополнительно 1 ячейку заклинания на круг.

Вместо обычного мага всегда лучше взять специализацию. Советую Иллюзиониста или Вызывателя.

Дикий маг.

Ничего не теряет. +1 ячейка на круг и 5% шанса, что любое заклинание вместо ожидаемого эффекта е***ёт чем-то рандомным. Все обычно рассказывают о коровах с небес и призывах демонов. Но в соседстве с забавным есть и раздражающее. Неприятно после потного и долгого боя осознать, что из-за дикой волны у тебя из карманов пропала вся наличка или ГГ поменял пол. Что делать? Переигрывай!

Помимо вышесказанного имеет заклинание на первом круге, которое позволяет читать любое заклинание любого круга с повышенным шансом дикой волны. И рандом прочитать заклинание на несколько уровней меньше или больше.

-

Вор.

Baldur's Gate 1-2 ЕЕ: Правила игры, механики, советы и все, все, все... Добро пожаловать новичкам!

Сложность освоения: Средняя
Кубик здоровья: 1d6
Интерес игры: Средний
Дуал-класс: В воина, мага и священника

Участь вора - это взламывать замки, обезвреживать и ставить ловушки. В этом смысле он незаменимый член отряда. Однако я советую смешивать его в мульти-классе с Воином или Магом. Так он будет явно поинтересней и посильней.

На низких уровнях чистый вор в бою будет слабо постреливать из лука, а уже на 13 сможет неплохо наваливать из скрытности. Особенно это полезно против хилых магов. Ваншотнуть такого до начало боя бесценно.

Одна из самых имбовых способностей всей этой игры принадлежит именно воровским классам. По достижению 3000000 опыта и получении нового уровня вы сможете взять HLA-абилку "Use any Item". Она позволяет использовать любой предмет в игре. Вор сможет читать свитки и использовать жезлы. Сможет одеть любой доспех и взять любое оружие в руки. Выпить любое зелье или использовать любые магические артефакты. Воистину после получения этой абилки вор - почти самый универсальный класс во всей игре. (самый будет следующим).

P.S. Вор может бить из скрытности только стандартным для него арсеналом. Если, благодаря мульти-классу или HLA-абилке, вы сможете использовать, например, двуручный меч, он не будет умножать урон из тени.

Ассасин.

Вор, направленный на один сильный удар из скрытности. Вместе с этим имеет способность измазать своё оружие ядом. А отравленный Маг - это мертвый Маг.

Взамен жертвует очками воровских навыков.

Охотник за головами.

Вор, направленный на ловушки. Вместе с эти получает особенную ловушку, которая улучшается с повышением уровня.

Также жертвует очками воровских навыков.

Головорез.

Вор, направленный на ближний бой. В этом направлении получает очень хорошие бонусы и может даже конкурировать с воином.

Взамен полностью теряет возможность умножать урон от удара из скрытности.

Теневой танцор.

Хар-ки для дуала: Сила, Ловкость и Харизма

Как и ассасин направлен на урон из скрытности, но в отличие от своего товарища по профессии полагается на кол-во, а не на качество.

Несмотря на пониженный множитель урон из скрытности, он может уходить в тень во время боя с помощью воровского навыка. Любой другой вор вынужден использовать зелье невидимости или заклинание. Это очень экономно (и весело).

Плюс, имеет способность "Теневой шаг". Если сильно прижали, можно врубить и убежать в нужном направлении.

Но есть у этого и минусы. Такой персонаж требует постоянный контроль. Постоянно уходить в тень. Там еще можно и не попасть или не пробить "Каменную кожу".

Жертвует множителем урона из скрытности и очками воровских навыков.

-

Бард.

Baldur's Gate 1-2 ЕЕ: Правила игры, механики, советы и все, все, все... Добро пожаловать новичкам!

Сложность освоения: Высокая

Кубик здоровья: 1d6

Интерес игры: Высокий

Дуал-класс: Невозможен

Люди, которые прошли игру 1-2 раза постоянно любят журить Барда за его слабость. Мол может много, но все плохо. Из воровских способностей только возможность красть. Колдует только до 6 круга заклинаний из 9 возможных. А как боец подобен во всем обычному вору (зато может все оружие использовать).

Но факт в том, что бард это скрытый гем. Тот факт, что он воровской класс, означает что он сможет взять имбовую HLA-абилку вора "Use any item". Это значит, что он сможет использовать Карсомир, Мантию Векны и зелья Воина. Тот факт, что он использует заклинания мага, значит возможность использовать имбовые баффы мага. Здесь еще в довесок Карманная кража и высокий показатель Знания Легенд. И по итогу имба.

Всё вышеперечисленное в основном заметно при соло-прохождении (когда весь опыт идет только в твоего персонажа ), но даже в партии бард будет очень хорошим дополнением. Ваш вор может забить на прокачку воровства, ваш маг может сосредоточиться на полезных заклинаниях, а барду отдать идентификацию вещей и малоиспользуемые заклинания.

Есть конечно и существенные минусы. Бард очень жаден до характеристик. Вам придется очень долго просидеть на этапе создания персонажа, чтобы заполучить лучшие параметры для вашего ненаглядного персонажа.

Рубака.

Подкласс, с упором в боевые навыки в ущерб воровству и идентификации. Опровергает слух о бардах, как о плохих бойцах. Его вихри дают ему заоблачные бонусы что в защите, что в атаке. Он может быть и отличным дд, и отличным танком.

С учетом всего сказанного, и при этом вспоминая о его магических способностях, рубаку можно считать одним из самых сильных чистых классов в игре.

Шут.

Бард, который меняет свою поддерживающую союзников песню на ошеломляющую врагов. При этом недостатков нет.

Неплохой вариант для барда-контроллера.

Скальд.

Бард, песнь которого действительно работает и дает при этом хорошие бонусы, но не затрагивает спасброски, что плохо. Хороший вариант для призыва монстров и последующего баффа всей своры.

-

Колдун.

Baldur's Gate 1-2 ЕЕ: Правила игры, механики, советы и все, все, все... Добро пожаловать новичкам!

Сложность освоения: Наивысшая
Кубик здоровья: 1d4
Интерес игры: Наивысший
Дуал-класс: Невозможен

Тот же маг, но с приколами. Вместо того, чтобы учить заклинания со свитков, взывает к своему предку и учит заклинания с потолка. Из-за этого заклинаний у него очень мало, но читает он их намного чаще чем обычный маг.

При этом читает их он по особенному. Обычный маг вынужден планировать свой пул, каждый раз он заполняет ячейки заклинаний. Например, если у моего мага 6 ячеек 1-го уровня и я беру 2 "Опознания", 2 "Ослепления" и 2 "Сна", я именно в таком количестве смогу их использовать до отдыха.

У Колдуна, например, только "Опознание" и "Ослепление" и 8 ячеек. И использовать он может заклинания в любом порядке и количестве, но только 8 раз.

Преимущество колдуна очевидны. Вместо того, чтобы быть зависимым от каждой ситуации как маг, он в своем роде универсал. В игре не все заклинания являются прям полезными и малое кол-во заклинаний не является очень сильным минусом. Однако новичкам он полностью противопоказан, т.к. вы не знаете какие заклинания полезны на протяжении всей игры, а поменять их по мере прокачки нельзя. Колдун - это тот самый класс, который можно запороть по мере повышения уровня.

ИНТЕЛЛЕКТ НЕ ВЛИЯЕТ НА КОЛ-ВО ЗАКЛИНАНИЙ У КОЛДУНА.

Наследник Дракона.

Кубик здоровья: 1d6

В ущерб магическим способностям , получает бонус к AC, хп и сопротивление к огню. Также имеет способность огненного дыхания.

-

Монах.

Baldur's Gate 1-2 ЕЕ: Правила игры, механики, советы и все, все, все... Добро пожаловать новичкам!

Сложность освоения: Средне

Кубик здоровья: 1d8

Интерес игры: Средне

Дуал-класс: Невозможен

Про монаха мало что можно сказать. Весь его класс нацелен на бой без оружия и брони. На низких уровнях он имеет очень слабые показатели и он слишком хилый. Что-то из себя представлять он начнет только во 2 части, до этого только страдание.

На высоком же уровне он наконец получит хороший урон, бонусы к THAC0 и AC и еще несколько фишек. И станет беспросветной имбой. Но ценой унижений в начале.

Также может искать ловушки и скрываться в тенях.

-

Шаман.

Baldur's Gate 1-2 ЕЕ: Правила игры, механики, советы и все, все, все... Добро пожаловать новичкам!

Сложность освоения: Средняя

Кубик здоровья: 1d4

Интерес игры: Высокий

Дуал-класс: Невозможен

Колдун от мира друидов. Точно так же вместо всех заклинаний учит ограниченное кол-во, но произносит без запоминаний в ячейки. Помимо всего прочего бесплатно получает специальные заклинание шамана.

У шамана есть уникальная способность - танец. Он теряет способность что-либо делать и начинает призывать c некоторым шансом духов. По мере роста уровня шанс призыва и качество духов улучшаются. Не сказал бы, что это сильно полезная способность, т.к. у шамана есть отличные атакующие заклинания и призывы в особенно большом количестве. А в танце ничего из этого использовать нельзя.

Помимо отличного призыва, он также может быть отличной поддержкой, т.к. среди заклинаний друида есть и исцеления, и снятие контроля, и неплохие баффы.

У шамана вообще не так много на выбор заклинаний как у колдуна, а поэтому муки выбора здесь не настолько сильны. Поэтому я могу посоветовать его новичку.

МУДРОСТЬ НЕ ВЛИЯЕТ НА КОЛ-ВО ЗАКЛИНАНИЙ У ШАМАНА.

-

The End... Ну или если нужно будет гайд на магию, то черканите в коментах

131131
77
11
57 комментариев

Сразу извиняюсь за орфографию и пунктуацию, сейчас сам читаю и кринж ловлю. Писал текст уже давно, в течении года правил его когда мог, получился стилистический пиздец.
Я попытался конкретно и без воды все изложить, вроде получилось

3

На самом деле я вообще не понял зачем они сделали игру в реальном времени с паузой? Пошаговый режим же идеально подходит ДнД. Один из плюсов игр Лариан как-раз в пошаговости.

7
5

До BG все RPG по DnD: голбоксы, Dark sun'ы и т.п. были на пошаге.
И бои были очень долгими и душными из-за необходимости управлять всеми членами партии. В этих играх чтобы не душится игроки в первых раундах магами кидали заклинания(AoE типа фаербола), а затем переключали игру в автобой, чтобы милишники добили уцелевших.
Со временем такой пошаговый бой просто за**ал игроков.
RtwP в BG было как глоток свежего воздуха: по сути тот же автобой с возможностью поставить паузу и раздать команды.

10

Насколько же все же хороша пятая редакция. Ее принято хуями крыть, но по факту это делают такие же "люди" которые запрещают магию в Дарк соулс - типа хардкорщики (долбоебы короче).
Типа в пятерке все настолько понятно что любой может включить компьютерную игру по днд 5 и сразу разобраться. Как бы я хотел ремейк бг1-2 на правилах пятерки.

3

включить компьютерную игру по днд 5

И нормально так охуеть с того, как над ней поиздевались. Пятёрка сама то местами не фонтан без хоумбрю, а уж бг3 версия вообще пиздец.

2

Вот если бы ремейк ещё и Лариан запилили... Ждали бы мы две части 10 лет, но это было бы невероятно

у этой игры и так есть рабочие мануалы, но за любые дифирамбы классике мое почтение

3