Как я VR-игры познавал: Часть 1. The Light Brigade

Шутер-рогалик и тёмное фэнтези в сеттинге начала XX века. Такая солянка сама по себе выглядит любопытно, да ещё и отзывы у неё сугубо положительные. Посмотрим, что она из себя представляет.

Оглавление

Вступление

Вот уже больше полугода я мучаю свой шлем виртуальной реальности, и пришло время начать новую серию (ещё одну). В ней я буду рассказывать про одну или несколько известных и не очень VR-игр, делиться впечатлениями о прохождении, а потом заносить их в тир-лист.

Вместе с этим будем потихоньку отвечать на два глобальных вопроса: «Зачем покупать VR?» и «Есть ли жизнь за пределами Half Life: Alyx?». Вот и узнаем.

Завязка сюжета

Мир погрузился в вечную тьму. Снег покрыл землю, люди голодают, а из глубин начали появляться тени и поглощать человеческие души. В Сибири это обычный вторник, но здесь человечество вымирает. И единственной надеждой на спасение является Бригада Света, которая будет молиться и всеми силами пытаться освободить порабощённые души и спасти мир.

Местный фантастический мир напоминает Европу начала двадцатого века: мы и наши враги пользуемся известным оружием и снаряжением солдат Первой и Второй мировых войн.

Атмосфера происходящего как в лучших традициях Dark Souls — упадническая. Однако сюжет и лор подаются хоть и небольшими частями, но достаточно прямолинейно. А чтобы получать эти самые ответы, нам нужно умирать.

Только так можно это пережить, а ещё это восполняет здоровье.

Впечатления от игры и игровой процесс

Сперва помолимся

Как и было сказано в подзаголовке, у нас здесь first-person roguelike-shooter, отсюда и вытекает большинство особенностей данной игры.

Но прежде чем игра начнёт обучать нас передвижению и стрельбе, на титульном экране она попросит нас помолиться. С помощью этого нехитрого действия мы будем выполнять множество действий: открытие дверей для прохода на следующие уровни, очищение душ павших, которых мы найдём на нашем пути, возврат собственной души после смерти, чтобы продолжить игру и воскреснуть, если мы таки погибли. Вместе с этим есть ещё боевая молитва: раз в две минуты мы можем помолиться, и на короткое время нам подсветит всех противников на карте. Очень помогает.

Только с этой креативной заменой кнопки действия первое время были небольшие проблемы. Пришлось разобраться, как вывернуть контроллеры так, чтобы свести руки и делать это регулярно и легко. Раза с четвёртого начало получаться стабильно.

Стрельба, перезарядка и магия

В игре реализованы гибкие настройки взаимодействия с оружием: мы можем включить реалистичный режим, где нам придётся перезаряжаться и передёргивать затвор вручную, либо сделать всё по нажатию одной кнопки. И между этими двумя крайностями мы можем усложнять или упрощать отдельные элементы.

Я играл на стандартных настройках, где можно извлечь магазин и закрыть затвор кнопкой, но на большинстве видов оружия это бесполезно, так как стреляют они с открытого затвора.

А вот целиться и стрелять придётся самому. Никакой помощи в прицеливании или чего-то подобного здесь нет. И это было моим первым испытанием. Навыков стрельбы в VR и в жизни у меня не было, а если приходилось, то стрелял как полный новичок, пытаясь закрывать один глаз. Сразу же стало понятно, что десятки минут и часы в таком состоянии провести не получится, так что пришлось гуглить, как научиться стрелять с двумя открытыми глазами. Более-менее получилось.

Но это я так думал. Пока стоишь у тира и дёргаешь затвор, всё кажется очень простым, а вот когда в тебя стреляют или гончая кусает, вот тут-то и появляются паника, дрожь, левая рука превращается в правую, кошки дружат с собаками, а обзор на Baldur’s Gate 3 откладывается ещё дальше. Всё идёт не так! В обычной-то игре нажимаешь только кнопочку и смотришь на анимацию перезарядки.

И нужно не забывать следить за патронами, ведь в большинстве случаев ты меняешь сразу магазин. В этот момент, когда всё делать приходится самому, ты физически ощущаешь разницу между каким-нибудь пистолетом-пулеметом на 30 патронов и трехлинейной винтовкой. Хотя это должно быть и так очевидно, но в обычной игре тебе не надо дёргать затвор, соответственно, после 30 минут в обычной игре ты не устанешь, а тут — пожалуйста, так что автоматическое оружие — наш выбор.

Однако ни одним огнестрелом едины. Либо после прокачки класса, либо во время забега мы можем получить волшебную палочку. В ней содержится одно заклинание. Оно может быть как чем-то простым, например огненным шаром, который нужно ещё правильно кинуть, так и усилением вроде стены света, усиливающей собственные выстрелы, проходящие сквозь неё. Последним вариантом я чаще всего и пользовался, а всё остальное даже до ситуативного использования не дошло. Мне было проще врага пристрелить, чем ковырять его заклинанием.

Ты ещё попади ей в бою

Прохождение

После того как мы разобрались с оружием, базовым управлением и поговорили со всеми NPC на нашей базе, можем отправляться в путь. Подходим в воротам, молимся и начинаем наш забег.

Цель — добраться до самой глубины и найти источник тьмы, попутно отстреливая всех, кто нам мешает. Точнее, пытаемся дойти как можно дальше, умираем и начинаем заново.

Никаких промежуточных сохранений нет, так что мы всегда начинаем новый забег с самого начала, но если выйти из игры, то мы продолжим с того места, где остановились.

Локации

Во время прохождения даже под ноги смотреть непривычно, отчего я первые забеги постоянно попадал в капканы. Причём, судя по тому, что они есть только в первых локациях, это сделано намеренно: подлавливать новичков.

Через ворота переходим в следующую локацию, пока не добежим до босса. После этого добираемся до следующего, а потом и до финального. Да, их всего три. Может показаться, что этого маловато, но это только когда уже освоишься и пройдёшь игру пару раз.

В самой игре приходится быть очень осторожным. Любой разовый урон не может опустить здоровье ниже единицы и моментально убить. Если мы выжили, то спустя некоторое оно само восстановится до пяти единиц, что позволит нам пережить ещё одно попадание.

Из-за этого очень часто приходится прятаться за укрытием и ждать восстановления здоровья, чтобы случайно не умереть. Излечиться полностью можно, и способов для этого тоже предостаточно, но тут как повезёт: может ничего не выпасть, и придётся очень долго бегать в режиме, когда два последовательных удара вас убьют.

Сидим и ждём

Запомнить, где находятся самые безопасные места, не получится. Хоть тип локаций в большинстве своём фиксированный, а строение коридорное, вид локации и всё, что в ней есть, генерируются случайно. Поэтому мы всегда будем начинать со снежного леса, но объекты и расположение противников всегда будут разными. Как и все сундуки, горшки, ящики, которые прячутся во всех углах, так что мотивация всё исследовать есть. Только зона перед боссом всегда одинаковая.

Генерация работает неплохо. Даже после 30 часов игры встречались комбинации, которые до этого не видел, поэтому не было ощущения, что бегаешь по одинаковым местам.

После убийства финального босса нам открывается следующий уровень сложности, а вместе с ним и новые, более сильные монстры, и разнообразие генерации локаций: они становятся многоэтажными.

Прокачка и разнообразие

Души, которые будут падать из противников и ящиков, нужны для глобальной прогрессии. Собранные души очищаем у специальных алтарей, чтобы зарабатывать очки ранга, которые можно тратить как на улучшение особенностей класса типа увеличенного урона оружия, волшебную палочку, доп. оружие и т. д., так и на общие улучшения: увеличение здоровья, большее количество жизней и подобное.

Внутри забега за нашу прогрессию отвечают две вещи: карты Таро и элементы оружия.

Первые падают из золотых сундуков, которые либо стоят в центре локации и свечением привлекают игрока, либо открываются золотым ключом. Он может выпасть случайно.

При открытии такого сундука нам предлагают выбрать одну из трёх карт с разными эффектами. С помощью них мы и усиливаем те или иные черты своего класса.

Каждое оружие может быть усилено прицелом, стволом, камнем и амулетом. Последний даёт какой-нибудь специальный выстрел, типа удара сквозь объекты, а всё остальное просто увеличивает урон. Хотя немаловажный факт, что через коллиматор намного удобней целиться.

После получения пятого ранга нам становится доступен следующий класс, и в новом забеге мы можем переключиться на него либо пытаться пройти на текущем классе. Делается это за один неполный пробег, так что если вам не нравится или неудобно играть на текущем классе, заменить его легко.

И всё выглядит неплохо, достаточно разнообразно, всегда находится что-то новое, но это продлится недолго.

Карты Таро, которые должны формировать наш игровой процесс, не очень хорошо с этим справляются. Главная проблема в том, что они универсальны для всех классов и не учитывают их особенности. Да, бывает, что одна и та же карта может иметь разную эффективность на разных классах, но это скорее приятный бонус, никак не меняющий способ прохождения. И последнего сильно не хватает.

По факту, классы — это то единственное, что действительно делает игру разнообразной. Меняется главное и дополнительное оружие, пассивные эффекты, и от этого оно ощущаются по-разному. Бегать с винтовкой и иметь возможность стрелять издалека или управлять дроном, а может, нам доступен дробовик, который вынуждает драться вблизи — вариантов много.

Либо можно играть снайпером и жалеть об этом.

Мало того, что на каждом прицеле написано «Не имеет увеличения» и ты логично думаешь, что уж на снайперской-то винтовке он будет. Но нет. У неё есть только встроенный механический прицел. Добавляем сюда ещё мучения с перезарядкой этой болтовки, маленький боезапас, и получаем не самое удобное нечто, которое не компенсируется мощным уроном. Даже слабый противник не умирает с первого выстрела не в голову! В чём смысл вообще!?

Смена ружья на пистолет-пулемет или автомат — аргумент. В такой момент действительно ощущаешь преимущество автоматического оружия. Это единственный класс, где мне приходилось отстреливаться пистолетом, чтобы не сдохнуть, но это не помогало. Вот уж где смена класса и переход на автоматическое оружие воспринимается как качественно другой уровень.

Недавно разработчики выпустили новый класс — охотника, а вместе с ним и механику стрельбы из лука. И если сама по себе она обычная, и попадать во врагов на средней дистанции вполне получается, то вот реализация обвеса просто отвратительная. Мы находим те же стволы и прицелы, что и на другое оружие, и просто прилепляем их на обратную сторону лука без функциональной привязки, чисто чтобы они давали бонусы к характеристикам. На луках же делают прицелы, и почему бы не реализовать его с возможностью менять на тот самый коллиматор? А ствол менять на стойку, чтобы лежащая на ней стрела получала нужное усиление. Короче, чуть-чуть постараться, и можно было бы сделать нормально, но вместо этого как будто взяли первый попавшийся лук из готовых ассетов и засунули сюда. Жаль, что на такие мелочи разработчики решили не обращать внимания.

Типа такого бы сделали, и уже можно было работать.
Типа такого бы сделали, и уже можно было работать.

Вместе с классом добавили и новые карты Таро, но глобально это ничего не поменяло, систему ещё нужно дорабатывать. Но опять таки, это только для того, чтобы повысить реиграбельность.

Смерть

Подход к смерти здесь чуть-чуть перешёл из souls-like игры. Если нас убивают, на этом месте остаётся наша душа, и мы должны пройти всю зону заново. Все враги воскреснут, но мы получаем возможность видеть их сквозь стены, пока не вернём свою душу и все собранные в прохождении души. Если мы снова умрём и не вернём их — конец. По умолчанию даётся две жизни.

Также мы можем находить души других игроков и тела NPC, очищать их молитвой и получать за это награды.

Мультиплеера в игре нет, только души других игроков.

Через смерть и подаётся сюжет. Когда мы возвращаемся, нам показывают кусок истории о том, что происходило с миром.

Выводы

Так что в итоге?
Очень хороший рогалик на 20–30 часов, который может подарить неплохие впечатления. Но, к сожалению, сверх этого времени делать здесь больше нечего.

Как я VR-игры познавал: Часть 1. The Light Brigade

Скорее всего вашим планом максимум станет пройти игру по разу каждым классом, увеличивая, сколько сможете, уровень сложности. Есть ещё бесконечный режим, который нужен, скорее, для прокачки, так как требования душ для нового ранга сильно растут.

Как я VR-игры познавал: Часть 1. The Light Brigade

Ещё разработчикам было бы неплохо пофиксить один неприятный баг, который я словил на высоких уровнях сложности: порой враг может появиться в стене и стрелять сквозь неё, при этом вы его обычным способом достать не можете. Я пару раз умирал от такого, так как не мог сразу сообразить, откуда меня атакуют. Причём эта ошибка была до релиза и осталась после него.

Попадаются ещё разные баги, но это мелочи, которые ни на что не влияют.

При этом игра хорошо использует возможности VR, стрельба неплохая, и проходить было увлекательно. Так что рекомендую ознакомиться и добавляю в тир-лист:

Как я VR-игры познавал: Часть 1. The Light Brigade

Хоть у игры и есть недостатки, но VR на самом деле очень многое прощает. Да и игр подобного формата, считай, и нет.

В следующий раз будет подборка проектов поменьше, но это потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

Если вам нравятся мои статьи, вы можете поддержать меня на Boosty.

8080
43 комментария

Кто создаёт всё новые серии и путает людей, тот я.

6
Ответить

И это при том, что виар ещё менее популярный, чем все остальное

3
Ответить

Ещё и твинков наделал

2
Ответить

На луках же делают прицелыЧёт вспоминаю сразу Фаркрай :)

В следующий раз будет подборка проектовЖдём этого «потом» :)

5
Ответить

Ждём этого «потом» :)Жара ограничивает игру в VR сильнее чем всё остальное. Пекло блин(

6
Ответить

Интересно про VR почитать, но я жду Underrail

5
Ответить
6
Ответить