Двойные стандарты на DTF

Двойные стандарты на DTF

Время срача в лучших традициях кликбейтового заголовка и серьезного обсуждения на тему того, как же медиа и хорошая журналистика могут помочь современным инди и геймдев-сообществу.

Текст получился немного увесистым и можно было бы сделать несколько статей, но лучше пожалуй подбавлю желтизны в оглавление для создания дополнительного градуса драматургии:
1/ Интернет в депрессии! Даже любовники не выживут, только любовь.
Как так вышло, что мы стоим на краю пропасти подсайт-апокалипсиса и в чем причины?
2/ Олег Чимде: редакторская лень или человеческая фрустрация? Выясняем!
Честная аналитика попытки сотрудничества. Спойлер: Уже второй!
3/ Три главных причины помочь себе самому и креативные советы
Обсуждаем важность журналистской работы на примере явления Самосбора и делимся креативными идеями и мыслями для геймдев-сообщества!

Картинок почти не будет, сразу предупреждаю. Не уверен, что это верное решение, но захотелось попробовать.

1/ Интернет в депрессии!

Итак, ребята, на этой неделе меня хорошо так тригернуло от истории ниже и я пришел к выводу: прежде чем рассчитывать на помощь медиа, надо сначала помочь самим медиа.

Интернет до сих пор довольно молодая коллективная сущность, и мне кажется важным держать это в голове, когда хочется поделиться мыслями. Ведь наш лучший друг сейчас как только-только повзрослевший человек, который узнал о том, что все страдают депрессией, сформировался как личность и теперь старается своей личностью поделиться.

Обратная сторона взросления Интернета это массовая категоричность, которую мы видим везде: фейсбукосрачи как уже обычное явление, ориентир любого бизнеса на показатели мнения большинства аудитории, бессмысленная и беспощадная охота на ведьм, явление кибербуллинга, понятие токсичности, попытки обрести себя через новые идеи типа гендерной небинарности, твиттер-форсы, взлеты и падения десятков социальных сетей как продуктов, уже второе бегство пользователей от клипового мышления новостных лент к еще более клиповому и личному общению в мессенджерах (первое было от аськи к соцсетям), да и вообще в целом путешествие интернета от искреннего личного пространства форумов/имиджборд и первых дневников к публичному в соцсетях и обратно к искренности б/влогеров, в которой за несколько лет активного роста б/влогосферы - уже сомневаются.

Совершенно не удивительно, что в контексте такого безумного количества перемен и информации, депрессия стала повсеместной проблемой. А люди торопятся делать выводы и не ищут сложных путей - на это не хватает никаких сил, внимания и времени.

Это нормально и эта болезнь пройдет, но клин нельзя вышибать клином: только любовью, честностью и фактами. Обычно этим и занимается журналистика, но журналисты тоже люди и могут ошибаться, лениться и/или ждать у реки инфоповодов только готовое и получать свой трафик.

И быть от этого охотниками за легким дофамином конечно! Работники любого медиа в самой большой зоне риска получения кайфа от количества кликов и просмотров. У кликбейта есть как меркантильные, так и вполне очевидные биологические причины, это тоже форма наркомании.

Так что психологически мы живем в довольно тяжелое время для любого автора и издания, приходится идти на поводу вместо того, чтобы собраться с силами и свежими мыслями.

Это важно было объяснить для философского взгляда на явление подсайта для подсайтов, ведь это по сути коллективный ответ и подтверждение проблемы ниже.

2/ Братан, а что случилось-то

С одной стороны ничего особенного, но с другой для меня это стало завершающей цепочкой размышлений о постмортеме инди-разработки.

Мне кажется, проблема не только в сложности разработки, маркетинговых проблемах, поиске издателей, поиске фанбазы, предрассудков относительно инди и перенасыщении рынка плохими недоработанными играми.

Проблема слабой игровой журналистики тоже стоит в этом списке, как в мире, так и у нас: золотые годы ЛКИ прошли и вообще непонятно, что делать с современной журналистикой в целом, не только в игровой индустрии.

Многие видели текст Чем DTF может помочь инди-разработчикам? и не знаю как у вас, но в моем сердечке появился лучик надежды, что эти слова были сказаны не просто так для самосбора идей, которые когда-то будут реализованы редакцией. И редакторы действительно готовы помочь чуть больше, чем уже помогли.

Ведь сам факт существования DTF это уже круто, как и эффект, который он производит на комьюнити. Это то самое оружие в борьбе с категоричностью в голове каждого, даже если это редактор самого DTF или я.

Возьмем за пример этот текст, его автора Олега Чимде и его следствие.

Ожидание
Ожидание

Истории успеха в российском геймдеве это тяжело: только самостоятельность, только хардкор, иначе не научишься и станешь очередным мечтателем очередной панельки.

Или разработчиком очередной фермы, хотя с точки зрения бизнеса в этом нет ничего плохого. Просто мы все хотим новых имен, вселенных и историй.
А для того, чтобы они произошли нужна почва и разве имеет значение, где прорастет зерно новой идеи?

Именно поэтому я был в полном недоумении после того, как написал Олегу.

Реальность
Реальность

Казалось бы, ну окей, текст правда специфичный (вас еще ждет оффтоп на эту тему) и у каждого из нас бывают тонны непрочитанных и на всех сил не хватит, это нормально. Когда появилась новость о самиздатном подсайте, стало понятно, что надо о себе напомнить и тут вспомнился наш прошлый опыт работы, и причина, по которой я перестал писать статьи
в Игроманию.

Она подтвердилась: это отсутствие желания погружаться в задачу, если она требует усилий.

Подсайт о шаурме кстати реально крутая идея.
Подсайт о шаурме кстати реально крутая идея.

Справедливости ради отмечу, что нынешний редакторский уровень правок Олега мне неизвестен, прошло 6 лет все-таки. Но что можно тут увидеть исходя из тезиса про отсутствие усилий?

Ради внутренних принципов любви, открытости и честности, вообще не скрываю переписку, чтобы ничего не было вырвано из контекста. Собственно, это вся переписка.
Ради внутренних принципов любви, открытости и честности, вообще не скрываю переписку, чтобы ничего не было вырвано из контекста. Собственно, это вся переписка.

Во-первых, мою идиотскую постановку вопроса, он не имеет смысла как и множество других вопросов, которые обсуждают рекламщики и бренд-менеджеры, не глянув на статистику. За это мне стыдно, так люди проявляют свою неуверенность. Потом случилась аппеляция к опыту, потом вьетнамский флешбек, потом разочарование и вот мы с вами тут.

Можно было сказать столько всего на эту тему и глупый вопрос: "Текст специфичен от слова поработай над собой, подредактируй его и мы подумаем", "Ну класс, что ты такой понторез идейный, а может у тебя идеи отстой и мы не делаем спецпроектов на словах, товарищ Толстой, иди реализовывай и может поработаем вместе", "Рассказывай, но блин, чувак, что за надменность" потому что это честно, понятно и справедливо - с этим можно работать, как минимум мне.

Во-вторых, всё уперлось в сведение аудитории двачей и DTF, и получается, что мы оба не подумали. Поэтому давайте сперва посмотрим, как на самом деле связаны аудитории, на примере соцсетей:

У меня нет данных по посещению сайтов и их сложно сравнивать из-за разнообразия тем как Двача, так и DTF.
У меня нет данных по посещению сайтов и их сложно сравнивать из-за разнообразия тем как Двача, так и DTF.

20 000 людей это небольшой авторский паблик, который генерировал бы контент для миллионов, if u know what i mean. Даже если быть максимально честным и срезать добрых 30% не очень активной аудитории, и еще 20-30% не желающих кликать на статьи за рамками их интересов (может быть те подписчики не игры любят, а кино и слухи), то останется до 10 000 и на месте редактора я бы любил и этих читателей.

Да даже если их в действительности не больше 3 тысяч, учитывая структуру DTF - среди них может оказаться неплохой чукча-писатель или разработчик. Для хорошего журналиста нет плохой аудитории, автор покоряет глаголом сердца людей, либо учится на ошибках.

Даже провокация (+1 потенциальная угроза от аудитории Двачей) в наш век - это хороший маркетинговый инструмент. Здесь вы по праву можете обвинить меня в том, что я им пользуюсь сейчас, но суть текста не в этом, как и суть предыдущего была не в том, чтобы рассказать о своей игре. И здесь нет лукавства, ведь ваша заинтересованность вселенной сподвигла меня на рассуждение. Поэтому хочется больше поговорить с вами о важности явления.

Всё лучше, чем отвечать на не имеющий смысла вопрос. Но ответ прозвучал и оказался таким же. Как минимум за вас решили даже не подумав спросить, что вы сами думаете об аудитории Двача. А также о том, что Двач это не только 3-4 петабайта вполне естественной агрессии (которая обусловлена анонимностью), там происходит столько же всего интересного, сколько и на DTF.

Напомню, что журналист о таком должен думать, его полигон работы - читатели, прозрачность, логичность. И это единственный категоричный тезис в этом тексте, который я готов защищать.

Так что логично подумать, что помимо анонимного легиона и действительно пугающей силы комьюнити на двачах тусуются и создают контент люди, самые обычные. И далеко не факт, что страх "замусорить" уютную тусовочку оправдается. Суть столкновения, которое я хотел устроить через интересный контент о вселенной, растет из любви к геймдеву.

Соу, в многозначительной стремительности Олега я вижу давнее отсутствие погружаться в суть вещей, это косяк на уровне профессионализма, но у меня нет права его осуждать. Опять же справедливости ради, не могу игнорировать реализации идеи читателя и текста от студии хороших ребят - но они лишь подтверждают легкость и скоротечность его мышления как редактора. Это то, о чем имеет смысл задуматься, Олег.

И стратегически, при таких условиях может появиться подсайт-апокалипсис, а не клуб разработчиков. Если мы сами не приложим усилий.

Оффтоп: Многим из вас явно может не понравиться стиль моей обычной речи который вы видите на скринах и там можно много чего мне предъявить, поэтому воспользуюсь случаем и принесу извинения всем комментаторам и читателям, чьи замечания не успел интегрировать в предыдущий текст. Урок усвоен и впредь буду стараться делиться с вами контентом на простом человеческом, а не на мемо-двачерном. В следующем тексте обязательно раскрою множество тех вопросов, которые упустил в вводной статье с основными канонами Самосбора.

Мне показалось важным сразу высказаться на эту тему, потому что мне нравится язык интернета и мемы, эта любовь скользит сквозь диалоги. Более того, планировал сделать большое исследование понятия интернет-диалекта (которого с точки зрения российской науки прямо сейчас - до сих пор не существует), объединяющего в себе территориальный и социально-профессиональный диалекты, огонь и воду языка. Со времен Виноградова классификация диалектов в русском языке особо не менялась, а из нового у нас есть Михаил Кронгауз и научпоп (хотя с 2014 года когда я поступил в аспирантуру с темой исследования интернет-диалекта все могло поменяться, буду рад если так оно и есть), который практически не касается темы прагмалингвистики - по сути, науки о свежих явлениях в языке. Но аспирантуру я бросил, а если вас заинтересовала тема - могу рассказать на DTF.

Но это оффтоп, который подводит нас к делу, давайте поговорим об анонимном коллективном творчестве, игровых вселенных, локальности событий в интернете и наших предрассудках о тех или иных явлениях, ведь мемы и современный интернет-диалект это почва для мифотворчества, которое произошло в мае на двачах. А 10 лет назад в похожей среде на 4chan появился SCP Foundation и стал культурным явлением.

2.1/ Ну окей, не хочет он тратить время на тебя и твою игру, и что?

Дело ведь не только в нашей игре. Если бы я решил остаться на пути игрожура, то освещал бы вселенную Самосбора с таким же энтузиазмом, как однажды написал о ремейке Black Mesa, по своей инициативе. А не создавал бы почву для стеба подсайтов, ведь это тоже редакторская недальновидность из разряда "ахаха, давайте поговорим". Но мы хотим читать о новом и необычном, зачем пытаться направлять аудиторию, когда она сама может это делать в комментах и постоянно это делает?

Потому что искать новые почвы, мысли и идеи, даже не всегда верные, но исходящие из сердца автора и размышления о событиях вокруг, в этом главная роль игровой журналистики. Так она помогает геймдеву и мотивирует, но почему-то далеко не все игрожуры спешат рассказать об интересных явлениях, которые происходят у них под носом. Пробейте Самосбор во всех своих любимых медиа, именно так я пришел к решению написать на DTF.

Читатели по справедливости предъявили мне за то, как мало я рассказал о вселенной и что мне не удалось передать весь масштаб происходящего. Они абсолютно правы, но знаете, я бы лучше дальше писал сценарий, доделывал оформление и дизайн страниц и делал бы контент для вас о своей игре (а еще искал бы работу), а не рассуждение о вселенной. Но это если бы редакторы, прочитав мой текст, словили бы внутреннее "Хммм" и поступили бы как журналисты: сделали бы больше для вселенной и рассказали бы о ней как надо.

У них заготовлено оправдание, что на самом деле результатов и трейлеров ждете вы и вообще так проходит естественный отбор плохих игр от хороших, и это правда, но наполовину. Ведь мы ждем не только результатов и трейлеров.

Совершенно неважно, что на данный момент сделано по вселенной и кем, факт появления вселенной, которую просто бери и упаковывай - это возможность собрать больше желающих начать свой путь под какой-то общей идеей. Геймдев рискованное дело и не каждый решается создать свою идею, есть огромное количество реально талантливых ребят, которые готовы что-то делать, но не знают с чего начать, как и где искать товарищей. И соответствующим образом начинают кое-как, тратят время на шишки, которых можно было бы избежать.

То есть, давайте утвердим еще одну проблему геймдева, которой журналистика может помочь: желающих много, но каждый из них хочет что-то свое или не знает, чего хочет. И таким образом появляется много плохих недоработанных игр, из-за той же самой категоричности в голове. А категоричность это всегда одиночество или деление на друзей/врагов.

Поэтому Двач в этом контексте послужил ламповым супчиком из аминокислот идей, казалось бы в самой агрессивной по мнению большинства среде - имиджбордах - уже второй раз появляется интересная вселенная, причем с каждым разом все структурнее. Ведь формально в SCP Foundation нет какого-то одного каноничного направления, а Самосбор начался с формирования канона.

Вот о чем хочется видеть тексты и мысли, которые мотивировали бы людей использовать эту почву как минимум, чтобы набить себе руку в геймдеве. Даже с точки зрения маркетинга таким образом им было бы комфортнее - вы ведь все еще видите в каждом книжном отдельные полки для серии Сталкер и Метро 2033?

Можно долго обсуждать вопрос вкуса, но есть факт: идея игровой вселенной породила в себе литературное творчество, идея литературной вселенной породила игру мирового масштаба, и она тоже толкает геймдев вперед.

Может быть, на первый взгляд вселенная Самосбора кажется вторичной. Но чем больше углубляешься в эстетику гигахрущевки, тем больше понимаешь, что вторичность это очень сомнительный аргумент. Его можно применить к чему угодно. Можно ли обвинить зеленый пластилин в том, что его оттенок использовался на траве в эко-дизайне исторического музея, а химический состав похож на классическую резину? Ну, может быть.

Эпоха постмодернизма и поиска вторичности уже подошла к концу, люди охотятся за искренностью в пучинах пост-иронии, Монеточка стала популярной среди целевой аудитории мужчин 18-35 не просто так. Новому поколению по умолчанию известно, что все есть гипертекст и нового ничего не придумать, пока мы не коллективно придумаем, что нам делать с собой. Поэтому остается только заглядывать к себе в сердечко, смеяться и быть честным.

Это одна из подсознательных предпосылок появления вселенной Самосбора, потому что культура советского быта в России пока что еще не умерла, мы видим ее проявления в самых разных формах и вариациях. Самосбор это оммаж на все происходящее, важность его культурного явления состоит не только в факте игровой вселенной для экспериментов и новых имен, но и в том, что в рамках этой почвы мы можем поговорить на очень важные темы, которые беспокоят всех нас.

Поэтому я считаю, что не стоит бояться встречи с аудиторией Двача, если вы вдруг размышляете об этом и тоже видите риски. Они классные в своем разнообразии, такие же как и вы. А я вот вообще из той наивной группы людей, которые уверены, что интернет нам всем еще очень поможет в том, чтобы перебороть собственную человеческую природу, перерасти категоричность и прийти к чему-то очень новому, а для этого надо внутренне быть готовым ко всем формам дичи.

3/ Я все еще не понял: ты чего разнылся из-за трех сообщений и зачем я читаю твое нытье?

Причин как минимум три.

№1 Новая форма самоорганизации анонимного коллективного творчества

В предыдущем тексте этот тезис мне не удалось раскрыть полностью, о чем мне указали в комментариях. Надеюсь, у меня получилось передать мой восторг от факта явления Самосбора и того, что он произошел именно в 2018, именно в России, именно на Двачах, а в его основной идее столько инсайтов, что можно без всякой иронии посвящать этому философские эссе о стихийности и предпосылках коллективного анонимного творчества.

№2 Еще один призыв всему геймдев-сообществу и сочувствующим опускать руки. На клавиатуру.

Олег кинул очень важный и правильный запрос в комьюнити: клубу разработчиков действительно было бы классно тут появиться, однако для этого мы должны в первую очередь помочь себе сами и показать необычный подход к своим играм и контенту - а возможностей море. Редактор (любого издания и СМИ) может просто не заметить вас или не пойти навстречу, порой даже по какой-то тупой причине. И не факт, что он откликнется когда вы что-то сделаете. Но винить его в этом не стоит, а понять и простить да.

На DTF читатель круче редактора, потому что количество пока побеждает качество, это вообще редкий случай нынче в интернете. Поэтому используйте волю случая с умом и делитесь друг с другом новыми инструментами не только непосредственно в геймдеве, но и в его продвижении, а также идеях и мыслях.

Я тоже поделюсь своими мыслями на тему того, что необычного вы можете сделать для своей игры:

а) Техническая API-документация соц.сетей это реально крутой инструмент для новых механик, один факт которых позволит вам привлечь внимание к своей игре и создаст вау-эффект, если правильно подойти к разработке.

Пример: Маски ВКонтакте, а также AR Studio в Instagram/Facebook. Разработать маску или простой скрипт для создания UGC (User Generated Content) не составит вам труда, вы потратите на это пару вечеров, даже если никогда не занимались программированием. Документация очень приветлива, а я знаю о чем говорю, потому что гуманитарий. А если занимались, то вам же будет веселее.

Еще пример на правах эксклюзива: Одни мои друзья прямо сейчас разрабатывают motimask.com - сервис интеграции масок в прямые трансляции стримеров, где не нужен будет хромакей и морочки - достаточно вставить ссылку в трансляцию и у вас будет готовая маска с фейстрекингом. Что это значит? Если у вас игровая студия инди, но при этом у вас есть деньги, вы можете подружиться и сделать эксклюзивные размещения у стримеров для первых летсплеев, а если вы мобильный разработчик и у вас есть деньги, то думаю вам будет еще проще. Таких сервисов будет много в будущем, но у вас есть шанс сделать что-то первым и сорвать трафик и внимание. Если вам понадобятся контакты, можете написать мне я поделюсь.

Последнюю неделю было много обсуждений про первые две AR-игры в Facebook Messenger, однако само понятие игры с помощью инструмента AR может быть очень разнообразным и уже давным давно можно было делать игры с этим инструментом. Например можно сделать динамический (меняет местоположение и случайным образом запускает анимации, если заранее заложить в сам контент интервалы времени запуска этой анимации) AR-прицел и люди будут пытаться сделать фотографию как выстрел - из этого вы можете сделать небольшую промо-кампанию с блекджеком и AR под свой шутер. Или сделать серию головоломок используя этот же принцип для продвижения своей match3 игры. А если добавить к этому пару скриптов и возможность передвигать объект рукой - то возможностей становится больше в геометрической прогрессии.

б) Кстати одна из этих AR-игр, про которые все говорили - по моим ощущениям является сворованной механикой мобильного приложения Fitch, разработчики которого были энтузиастами в механиках по Face Tracking и это следующий совет - следите за новыми инструментами и не бойтесь придумывать там идеи, они могут появиться даже в не самых популярных пространствах, а их разработчики могут давать доступ к своим API.

Пример: Совместные видеозвонки до 100 человек в Одноклассниках. Делаете свою королевскую битву или просто ММО? Подумайте о том, чтобы прямо сейчас сделать что-нибудь, связанное с прямой трансляцией на 100 человек и что они могут сделать. И это не обязательно должны быть люди, не обязательно механика должна быть игровой - может быть, у вас есть крутой саундтрек к игре или ваша игра делает упор не на мультиплеер, а на нарратив - соу, дайте этот нарратив и сделайте событие, драматургию их десятков экранов, которые в своей синхронии красиво о чем-нибудь расскажут.

Ведь у вас скорее всего нет штата креаторов рекламного агентства, которые будут копаться в новых фичах, а эти ребята как коршуны (привет) и охотятся за механиками (но поделюсь секретом, далеко не все и поэтому в рекламном рынке большой запрос на digital тоже из-за человеческой лени вникания в суть креативного процесса), но вас может спасти тот факт, что не каждому удается пройти сквозь все встречи и реализовать идею так, как он действительно хочет - скорее всего где-то на полпути она превратится в то, о чем он никогда не захочет говорить. Если вообще дойдет до финиша. Можете мне поверить, это суровые реалии рынка и одновременно ваш шанс.

в) До того, как ваша игра вышла в свет - вам никто не мешает сделать что-то более простое и не менее интересное, но это что-то поделится с будущими игроками необычным опытом. Например, чат-бот. Он добавит нарратива в вашу вселенную, а на его производство вы могли бы затратить много времени на разработку году эдак... в 2015.

Когда они только появились никто не знал, как их применять. Сейчас есть огромное количество агрегаторов, их применяют в основном для бизнеса и CRM. Или там делают самодостаточные игры со своими механиками. Но кто мешает вам сосредоточиться на повествовании или других простых, но необычных способах рассказать свою идею или историю?

Пример: В том же 2015 мы с коллегами сделали первый 27-часовой квест в Telegram боте, который был текстовым рогаликом на максималках, для бренда Связной. Это заняло у меня месяц, но без всякого продвижения вышло 3000 игроков и 10% конверсии прохождения. И это с одной точкой сохранения на 10 часу! Но к чему я.

На тот момент, мне был нужен программист, чтобы сотворить все, что я придумал: вариантивность прохождения, изображение живого общения (когда бот делает вид что пишет), реакцию на слова и фразы игрока, геотеги, время реакции и так далее. Сейчас это все возможно даже в drag-n-drop формате, если решитесь делать - рекомендую Chatfuel.

№3 Сначала я хотел поделиться тут с вами идеями контента о вселенной Самосбора и с вашей помощью решить, о чем вам интереснее было бы почитать/посмотреть/послушать

Но может создать подсайт о Самосборе?))0)

На самом деле, о идеях я расскажу вам в отдельном тексте-опросе, который будет касаться непосредственно нашей игры и наших дел, потому что этот вылился в то, чего я сам не ожидал. Но если вы вдруг реально посчитаете, что подсайт о самосборе это хорошая идея, то почему бы и нет - как я говорил, там столько творчества, что хватило бы надолго.

Поэтому здесь я дополню тезис о клубе разработчиков: ведь можно делиться не только полезным искренним контентом, но и веселым, который показывал бы каждому разработчику или начинающему геймдеверу тот факт, что все мы люди. Вот два примера идей такого развлекательного контента:

а) Всратый геймдев: Понятно, что путь к релизу начинается с 10 000 багов, иногда они запредельно веселые сами по себе, совершенно не обязательно отдавать это веселье только игрокам, которые с большим удовольствием сделают из них скрины и мемы.

б) Охлади свое трахание, NPC: У каждого разработчика есть тестовый персонаж, которого он бросает в пучины своих уровней и локаций. Один мой друг все время использует Сиджея, у нас вот есть лысая модель с накрашенными глазами. Уверен, что и у вас найдется пара забавных моделек.

Надеюсь, вам не было очень больно без картинок и мне удалось не стать пассивно-агрессивным нытиком. Ведь правда очень хочется обсудить с вами вопросы и идеи, которые помогли бы моему пониманию и геймдев-сообществу. Может быть я вообще все это время нес полную ахинею и меня надо остановить, who knows? U know.

Так что спасибо за внимание!

2626
98 комментариев

Ну чтобы вы не зря сюда зашли, держите паникующую Даддарио

54
Ответить

Какая же она офигительная, и какой-то везунчик ее трахает...

Ответить

Сначала показалось, что Октавия из Сотни. :D

Ответить

Комментарий недоступен

21
Ответить

Комментарий недоступен

22
Ответить
Комментарий удалён модератором

Думаю да
Но тут обычному игроку ловить нечего

Ответить